Trickerion: Legends of Illusion. Reseña

La Ficha:

Trickerion: Legends of Illusion

Richard Amann y Viktor Peter

Villo Farkas y László Fejes

Mindclash Games

2015 / 2 – 4 Jugadores

Los Componentes:

  • Tablero Principal
  • 4 Tableros de Jugador
  • 12 Tableros de Especialista (Extensiones)
  • 32 Discos de Madera de Personaje
  • 8 Marcadores de Jugador
  • 6 Dados
  • 48 Cartas de Truco (4+4+4 en cada categoría)
  • 40 Cartas de Asignación Permanente
  • 48 Cartas de Asignación Especiales (Callejón Oscuro)
  • 40 Cartas de Actuación
  • 8 Cartas de Mago a doble cara
  • 8 Cartas de Cartel del Mago
  • 64 Marcadores de Truco
  • 16 Marcadores de símbolo
  • 96 Componentes (40 basicos, 32 avanzados, 24 superiores)
  • 28 Monedas de 1
  • 16 Monedas de 5
  • 27 Fichas de Profecía
  • 50 Fragmentos de Trickerion
  • 1 Marcador de Ronda
  • 4 Folletos de ayuda de Jugador
  • Libro de Reglas

Muchos componentes y de muy buena calidad vienen en la versión retail de Trickerion, no estaría mal tener algún componente mas o en su defecto tokens con un 3x para marcar cuando tienes 3 unidades de dicho componente. El arte es brutal, el trabajo en el tablero central (aunque quede en un segundo plano detrás de las acciones a elegir) y los personales es increíble, te mete mucho en la temática y tiene un aire a películas como El Truco Final y El Ilusionista, es normal ya que parece basado en la misma época de finales del Siglo XIX.

En el mercado de Magoria encontraremos todo lo necesario para preparar nuestros trucos.

Las cartas de truco son harina de otro costal y puedo decir sin ruborizarme que sus ilustraciones son las mejores que he visto nunca en los juegos de mesa. Cada una de las 48 cartas están ilustradas de manera increíble, es como si metieran 48 obras de arte dentro de un juego. (Igual aquí me he pasado un poco). El diseño gráfico es mejorable ya que existen muchos iconos y muy distintos entre si, componentes, monedas, fama, habilidades de magos, acciones en el tablero etc, todo esto puede hacer que la primera explicación sea dura y que los jugadores se vean abrumados por tanta diversidad.

A Lobezno no le gusta este truco.

A Jugar:

* Trickerion tiene dos modos de juego, básico y avanzado, en esta reseña nos centramos en el juego avanzado, las diferencias son muy pequeñas y aumentan la riqueza del juego. En el juego básico no esta disponible una localización (Callejón Oscuro), se juega a 5 turnos y los trucos de nivel 36 no entran en la partida.

Durante 7 rondas colocaremos a nuestro Mago y ayudantes (mediante las cartas de asignación que tengamos en nuestra mano) en las diferentes localizaciones de Magoria y efectuaremos representaciones teatrales con el fin de conseguir mas fama que nuestros rivales. Las diferentes zonas donde efectuar acciones son las siguientes:

  • Downtown: El lugar donde compraremos nuevos trucos, contrataremos ayudantes y recibiremos dinero del banco.
  • Market Row: Aquí podremos adquirir componentes para poder preparar los trucos.
  • Workshop: Nuestro taller, donde surge la Magia (se preparan los trucos)
  • Dark Alley: Conseguiremos nuevas cartas de asignación para cada zona, las cuales vienen con una habilidad especial muy potente, aunque de un solo uso. Ademas podremos mover las profecías futuras que afectaran a la partida.
  • Theatre: El lugar donde enviaremos nuestros trucos y los podremos mover por los diferentes teatros.
Creo que se ve todo bastante claro

Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones viene la fase de Espectáculo, donde nuestros magníficos magos deslumbrarán a las buenas gentes de Magoria. Cada mago elegirá un Teatro donde tenga uno de sus trucos y realizara una actuación, donde representará todos los trucos que allí estén situados. Puede haber trucos de otros magos y es normal que siempre los haya. Esta es la fase en la que suman puntos, se reciben fragmentos del Trickerion y también dinero.

Tras las 7 rondas compararemos nuestros niveles de fama y aquel que esté mas adelantado en el track sera el vencedor.

Opinion:

Últimamente los juegos temáticos (aquellos juegos en los que la mecánica está al servicio del tema, todo lo que haces tiene un sentido temático y aunque es probable que funcionara con otro tema, este le va como anillo al dedo) son los que verdaderamente me apasionan y a los que mas ganas tengo siempre de jugar. Una frase que solemos decir en nuestras sesiones es si nos creemos el tema o no y con Trickerion nos lo creemos y mucho.

En la zona del espectáculo es donde esta temática tiene mas fuerza, no se puede repetir trucos en las actuaciones, los habitantes se enfadarían, y puedes venderle tus trucos a otro mago, recibes los beneficios del truco. Las ilustraciones de los trucos ayudan también a introducirse en la temática.

La zona del teatro con todos los jugadores realizando actuaciones

Trickerion es un juego duro, muy duro, con una explicación larga y pesada, son muchos conceptos los que explicar y muchas zonas en las que hacer cosas, y aunque todo lo que vayamos a ir haciendo tiene su lógica puede que en una primera explicación te salga algo de humo de la cabeza.

Otro punto negativo es la propensión al Análisis Parálisis que tiene. La manera de realizar las acciones, asignando cartas a cada trabajador puede generar AP y la colocación de trabajadores, una vez reveladas las cartas también puede generarlo. Con todo esto una partida de iniciación se ira por encima de las 3,5 horas. A su favor tiene que este tiempo no se te hace pesado para nada. Siempre estas metido en la partida, cuando no estas buscando nuevos trucos en una de las mejores hojas de ayuda jamas creadas, estas revisando las cartas de asignacion especial.

Una vez superados estos dos puntos negativos, o que se pueden considerar negativos, empieza la Magia y es que Trickerion es un grandisimo juego donde todas las partidas van a ser muy igualadas y en las que es probable que se resuelvan por la suma final de monedas, trickerions o bonus de los trucos de fama36. Un juego en el que ir primero al principio puede penalizarte, ya que el orden de turno varia segun la fama y se hace imprescindible colocar bien a tus trabajadores. Es importante elegir bien los trucos que queremos aprender, ya que solo hay uno de cada y durante la partida podras aprender 3 ó 4. Una buena eleccion te dará la posibilidad de la victoria.

El taller del Mago

Las cartas de asignacion especial (se consiguen en el Dark Alley) dan beneficios muy grandes al utilizarlas en cada sitio por lo que cada localización es muy importante y a veces es difícil saber que hacer o con quien, ya que nuestros trabajadores tienen un valor de fuerza y eso que no sea igual colocar a nuestro Mago de valor 3 que un ayudante de valor 1. Por todo esto la propensión al AP.

Esta versión retail se podía conseguir por +/- 55 € y realmente si vale este precio por calidad y cantidad de componentes. En este mes de junio saldrá un nuevo KS con una expansión nueva y en la que se podrá adquirir también el juego base y ademas Maldito Games ha empezado a trabajar con Mindclash, editaran este año Anachrony, por lo que igual en 2019 podemos ver este Trikerion en castellano. Seria una grandísima noticia.

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Clank! in! Space!. Reseña

La ficha:

Clank! in! Space!

Paul Dennen

Rayph Beisner, Raul Ramos, Le Rastislav, Nate Storm, Franz Vohwinkel

Renegade Game Studios

2017/ 2 a 4 Jugadores

Los Componentes:

7 piezas de tablero modular
43 cartas de reserva
4 mazos de inicio (10 cartas)
100 cartas de aventura
6 artefactos
11 secretos mayores
28 secretos menores
120 cubos de Clank (30 de cada color)
1 marcador de jefe
24 cubos de jefe
4 cubos rojos de cazarrecompensas
8 losetas de artículos
1 loseta de mercado
1 token de bloqueado
4 tokens de acceso
5 cristales de poder
8 cubos de datos (2 en cada color)
4 meeples personalizados
1 bolsa de jefe
1 manual de instrucciones

Mecánicamente hablando, en los juegos de mesa modernos estaba todo inventado hasta que apareció Dominion con su constructor de mazos, no recuerdo las partidas que llevaré jugadas al juego de Donald X. Vaccarino , pero hubo una época de mi vida que todos los viernes jugábamos 4 ó 5. A partir de Dominion aparecieron en el mercado multitud de juegos que usaban esta mecánica, todas eran una reimplementación de Dominion, introduciendo diferentes variantes, el paso siguiente seria implementar un tablero, para que las acciones de nuestras cartas tuvieran su eco en él. A Few Acres of Snow fue el que para mi mejor lo consiguió (aunque esté roto)

Pasó el tiempo y Renegade Games nos regaló (al mundo de los juegos de mesa, no a mi) el DeckBuilding + tablero definitivo?, la primera versión de Clank! es un soplo de aire fresco, partidas que muy veloces y que el tablero se convierte en lo importante. Un año después llega Clank! in! Space!

Nuestros nuevos héroes.

Dentro de la caja nos encontramos con unos componentes de buena calidad. No son ninguna maravilla pero cumplen con lo esperado. El precio es alto, muy alto para lo que viene dentro pero al ser un producto americano y de importación el precio se ve aumentado tras su paso por aduanas. Las cartas son de buena calidad y las ilustraciones sin ser nada del otro mundo están simpáticas, con muchas referencias del cine de ciencia ficción de los 70-80-90. Personajes como la Princesa Helia o ExTerminator nos acompañarán en nuestra aventura.

Los tokens son demasiado pequeños y poco funcionales, vale que solo se usan las monedas pero un tamaño mayor o mas gramaje no daría esa sensación de endeblez. El tablero modular nos permite, en la parte central del mismo de preparar inicios de partida distintos. 3 tableros son a doble cara y se pueden intercambiar entre ellos, aunque la diferencia de caminos no es muy grande este detalle se agradece. Los meeples personalizados son una maravilla, sobre todo los 4 personajes, cada uno distinto y con un diseño muy llamativo. Los colores no están mal, pero el Naranja se puede llegar a confundir con el rojo al sacar cubitos de la bolsa, hay que fijarse bien.

A jugar:

En Clank! in! Space! nos convertimos en intrépidos, y un poco patosos, ladrones empeñados en robar diversos artefactos que el malvado Lord Eradikus tiene escondidos en su nave. Durante la partida deberemos llegar hasta su modulo personal y escapar con alguno de estos bienes.

Empiezan los nervios, alguien está cerca de los artefactos.

En tu turno jugarás cada una de las cartas que tengas en la mano, empiezas con 5 pero pueden ser mas, estas cartas pueden generar diferentes recursos:

  • Habilidad: Se usa para adquirir nuevas cartas para tu mazo.
  • Espadas: Se usan para derrotar enemigos.
  • Botas: Úsalas para recorrer la nave en busca de tesoros.

Utilizando estos recursos iremos mejorando nuestro mazo y moviéndonos por el tablero hasta llegar al modulo de Lord Eradikus y poder robarle uno de sus artefactos. Junto con los recursos las cartas tienen habilidades especiales que tendremos que usar.

Al final de cada turno se rellenará el mazo de aventura y el Boss atacará o no. Cada jugador irá enlazando turnos hasta que todos hayan salido de la nave, todos hayan muerto en el intento o el mazo de aventura se haya terminado. Aquel ladrón que mas puntos haya obtenido será el vencedor.

El jugador naranja caido en combate.

Opinión:

Sencillez, partidas rápidas, una vez que vas conociendo lo que hacen las cartas, y mucha diversión es lo que ofrece este Clank! in! Space! (Aunque en el espacio no haya ruido alguno). Un juego que a pesar de que el tablero puede ser un galimatias se explica en 15 minutos y que luego no tiene tiempos muertos entre los turnos ya que estos se van encadenando con mucha rapidez. Es probable que en una primera partida se ralentice porque al no conocer las cartas los jugadores tengan que leer sus habilidades y ver que hacen y que no, pero ya digo que es solo al principio.

Las partidas siempre serán diferentes, tenemos tableros modulares, tenemos un mazo de aventura con 100 cartas que aparecerán en diferentes momentos, los secretos menores y mayores se colocaran en distintos espacios, etc. Echamos en falta algún articulo mas, ya que los 4 diferentes que puedes adquirir en el mercado nos parecen escasos. A todo esto le añadimos las tácticas de cada uno de los jugadores, y esta es la parte que mas me gusta del juego, puedes y debes fijarte en los demás. No vale de nada tener un mazo perfectamente estructurado si no sales de la nave y tampoco vale de nada ir rápidamente a por los artefactos si luego todos tus compañeros de tropelías sumen mas puntos que tú. Estas diferentes tácticas hacen que cada partida sea diferente entre si, y luego está la bolsa de los cubitos que le da otra vuelta al juego.

Algunas de las cartas del juego.

Estos cubitos son puntos de daño que vamos a ir recibiendo, cada vez que Lord Eradikus se caliente, iremos poniendo puntos de daño entre los diferentes jugadores y es importante ir controlado nuestra salud ya que es muy fácil quedarnos sin vida y por lo tanto sin opciones a la victoria final, los 20 puntos que consigues por escapar son vitales para ganar la partida. Dentro del mazo existen cartas de 3 facciones distintas y poder combarlas os dará muchos y muy buenos beneficios, es importante recordar que cartas has ido adquiriendo en turnos anteriores para ir mejorando tu mazo de cartas.

Por ahora no hemos encontrado ninguna táctica ganadora 100%. Todo va a ir dependiendo de como se tomen los jugadores la partida. El juego tiene la interacción justa, hay cartas que hace que los demás jugadores hagan ruido y así aumentes la posibilidad de hacerles daño pero no son las mas habituales. Aunque la sensación de sacar cubos de la bolsa y hacerles daño a tus rivales es maravillosa.

Pantalla de inicio en la App

Renegade Games ha creado una App para sus juegos que te permite jugar a este Clank, y también al anterior en solitario, como si de una campaña se tratase. No lo he probado aun, aunque tiene bastante buena pinta. Existe un modo para mas jugadores donde te cambia las reglas del juego según avanza la partida. Un punto mas a favor de la rejugabilidad.

Arkham Noir. Reseña

La Ficha:

Arkham Noir: Caso #1 – Los Asesinatos del Culto de la Bruja

Yves Tourigny

Yves Tourigny

Ludonova

2017 / 1 Jugador

Los Componentes:

  • 50 Cartas de Pista
  • 6 Cartas de Victima
  • 4 Cartas de Referencia
  • 1 Carta de Contacto Profesional
  • 3 Cartas de Ayuda

Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.

El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar. Su PVP es de 14,00 € que en los tiempos que corren es un grandísimo precio.

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.

Setup inicial

Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

  1. Fase de Acción
  2. Fase de Mantenimiento

1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano: El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

     c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2

Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.

Opinión:

Primer solitario que reseñamos en CadizEstocolmo y las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.

El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.

Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.

Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista.

Para finalizar quiero recordar que el PVP de Arkham Noir es de 14,00 €. Lo que convierte al titulo de Ludonova en un Must Have en toda colección ya que es un juego sesudo que ofrece mucho mas de lo que cuesta. Algo que últimamente no solemos ver en este mundillo. Saludos y gracias por llegar hasta aquí.

Burgle Bros. Reseña

La Ficha:

Burgle Bros

Tim Fowers

Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther

Fowers Games

2015 / 1 a 4 Jugadores

 

Los Componentes:

  • 124 cartas (Herramientas,Eventos, Botín, etc.)
  • 48 Losetas de edificio
  • 9 Personajes
  • 3 Guardas
  • 9 Dados
  • 73 Tokens
  • 24 Paredes de Madera
  • Manual de Instrucciones

Por 5€ la respuesta, películas basadas en atracos, sin contar las de Ocean por favor. Reservoir Dogs, Plan Oculto, The Town, Heat, La Trampa y sumando una española, Cien Años de Perdón. Quien no ha soñado con participar en alguna de ellas. Pues gracias a Tim Fowers nos meteremos en la piel de un grupo de ladrones dispuestos a realizar el golpe perfecto.

El juego viene presentado en una caja que simula un edificio de tres plantas, por un lado tendremos las dos portadas del juego, en ellas se presentan a “héroes” con un arte estilo años 60/70. Tiene poco o nada de aire en su interior y los componentes son de muy buena calidad, las losetas tienen un grosor superior a la media. Burgle Bros es un juego cooperativo con el sistema de asignación de puntos de acción como mecánica principal. Este sistema es el que usan Pandemic y Through The Ages entre otros.

Nuestros ladrones esperando por el Helicóptero en su huida.

A Jugar:

Una vez que hayamos preparado la partida, colocando 16 losetas en una matriz de 4×4 que representaran pisos de nuestro edificio, y en la que tendremos que colocar unas escaleras y una caja fuerte estaremos listos para comenzar nuestra partida. Algo que me gusta del juego es la multitud de opciones de inicio que tiene, no solo por las losetas que pueden aparecer, también porque en cada piso se sitúan 8 paredes y estas hacen que cada piso sea distinto de una partida a la otra. En esta web puedes generar edificios para cada uno de los 3 escenarios que nos presenta el juego.

Una vez elegimos a nuestra banda estamos listos para jugar. En cada turno se realizan las siguientes fases:

  1. Gastar 4 puntos de acción
  2. Comprobar los eventos (si se utilizan 2 puntos de acción o menos)
  3. Mueve el Guarda de la planta en la que te encuentres

1. Gastar 4 puntos de acción: El jugador podrá escoger entre las siguientes acciones para utilizar sus puntos de acción y se pueden repetir las acciones.

  • Asomarse a una loseta: Por un punto de acción puedes asomarte a una loseta adyacente sin entrar en ella, no te puedes asomar a una loseta en diagonal ni a través de las paredes.
  • Moverse a una loseta: Te mueves a una loseta adyacente ortogonalmente. No puedes atravesar los muros. Esta acción cuesta un punto de acción. Puedes entrar en una loseta que no haya sido revelada, aunque es mas arriesgado que hacerlo sin asomarse primero. Si entras en una loseta donde se encuentra el guarda pierdes una ficha de sigilo.
  • Piratear un Ordenador: Cuando te sitúes en una loseta de sala de ordenadores puedes gastar un punto de acción para hackear un ordenador y con ello evitar que en turnos posteriores algún ladrón haga saltar una alarma de ese tipo. Puede haber hasta 6 tokens de hackeo en una loseta de este tipo.
  • Añadir un dado a la caja fuerte: Cuesta dos puntos de acción. Se añade un dado a la caja fuerte, necesario para reventarla y hacerse con el preciado botín.
  • Reventar la caja fuerte: Por un punto de acción tiras los dados situados en la caja fuerte. Para abrir la caja deberás saber la combinación, estará formada por 6 números, las losetas situadas en la misma vertical y en la misma horizontal que la caja fuerte la formaran. Cada vez que saques un resultado en el dado taparás ese mismo numero, da igual si esta repetido. Una vez abierta, recibirás una carta de botín y una de herramientas. Los botines suelen dar por saco bastante.
Una caja ya esta, por lo menos, a medias de reventar. Guardia controlado.

2. Comprobar los eventos: Si en tu turno has usado 2 puntos de acción o menos deberás sacar una carta de evento. Estos pueden ser buenos o malos. Puede hacer que el guarda se presente en tu loseta o que el siguiente jugador tenga en su turno un punto de acción adicional.

3. Mueve el Guarda: Se moverá el meeple del policía en aquella planta en la que el jugador haya acabado su turno. Los guardas tienen una ruta establecida por las cartas de guarda, su velocidad es variable, depende del piso en el que estés, si hay alguna alarma activa, si alguna caja fuerte ha sido reventada o si el mazo de patrulla ha sido ciclado.

Cada turno es realizado por un único jugador, por lo que el guarda, en una partida a 4 jugadores, se moverá 3 veces antes de que el ultimo jugador haga su primer movimiento. Cada jugador inicia la partida con 3 fichas de sigilo. Cada vez que un guarda entre en la misma loseta que nuestro ladrón perderemos una ficha, cuando ya no nos queden y nos toque perder una mas, el golpe habrá fracasado y todos perderemos la partida. La manera de conseguir la victoria es reventando todas las cajas fuerte y saliendo del edificio por las escaleras de la última planta.

Opinión:

Antes de empezar con mis impresiones decir que Burgle Bros es el segundo juego al que puntuo en la BGG con un 10, el primero es Le Havre, con lo que si, el juego me encanta, me parece un juego cercano a la perfección. Da igual con que numero de jugadores juegues el juego brilla por igual y aunque pueda parecer que con un solo jugador estas menos agobiado no sucede esto para nada, ya que el mazo de cartas de patrulla se reduce y el guarda acelera de manera rápida. Ademas no puedes dividir el trabajo y todas las cajas y escaleras las tienes que encontrar y reventar tú.

Primera planta casi lista, a por la segunda.

Cada ladrón posee unas ventajas que puede usar cada turno y que hace el juego muy temático. Tenemos al hacker, al acróbata, el halcón, etc. Todas tienen sus cosas buenas, pero como en muchos juegos alguna son mejores que otras. Tienen una parte para las primeras partidas y el reverso para jugadores avanzados. El reto será superar al juego con cada uno de ellos. Cada partida gracias a las diferentes losetas es totalmente distinta y el juego, por arte de magia, siempre encuentra la manera de putearte en cada planta, ya sea poniendo un cuello de botella y que esa loseta sea una sala con código o que las losetas de conducto de ventilación salgan una al lado de la otra. A veces parece cosa de brujas. Todas y cada una de las partidas que he jugado han sido divertidisimas y solo hemos ganado en una de ellas y gracias a que nos salió una bomba de humo que hizo que no perderíamos nuestra ultima ficha de sigilo. Si no fuera por esta herramienta habríamos perdido una vez mas.

Poco mas que añadir. Últimamente me encantan los juegos cooperativos y este, por tema e implementación del mismo hace que sea mi favorito. Puede que también mi juego favorito de la colección. Actualmente se puede adquirir por unos 42€ y si no sois anti-cooperativos os diría que puede ser una de vuestras mejor compras en este mundillo.

 

Los Mayacina Bros

Fugitive. Reseña

La Ficha:

Fugitive

Tim Fowers

Ryan Goldsberry

Autopublicado

2016 / 2 Jugadores

Los Componentes: 

  • 43 Cartas de Escondites
  • 17 Cartas de Evento
  • 6 Cartas de
  • Bloc y rotulador estilo Velleda

Fugitive es el nuevo juego de Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback), un juego asimétrico para 2, un jugador intentará escapar y otro hará todo lo posible por impedirlo, Fugitivo VS Marshal. Quiero aclarar que un servidor llegó hasta el juego únicamente para hacerme con Burgle Bros, el juego cooperativo de atracos que tan buenas criticas ha cosechado en el mundillo lúdico, y por tanto no estuve muy al loro ni de SG ni de las actualizaciones durante la campaña de Kickstarter.

¿¿El final de la Huida??

El arte del juego es una maravilla, las 43 cartas tienen una ilustración distinta, (¿¿reconocéis alguno de los personajes que salen en la imagen de arriba??)  en un estilo cartoon parecido BB, al igual que las cartas de evento que se parecen a las cartas de botín de ese juego, perro incluido.

A Jugar:

El juego básico no contiene eventos, estos se añaden en las diferentes variantes de juego. Del mazo de cartas se apartan y entregan al fugitivo las cartas 01, 02, 03 y 42, ademas la 00 se pone debajo del tablero, como inicio de la escapada. En el tablero se colocan los 3 mazos restantes. (4-14, 15-28 y 29-41) De estos mazos, barajados previamente el fugitivo robará 3 cartas del primero y dos del segundo, una vez realizado esto jugará boca abajo dos escondites (Hideouts) y ahí acabará su primer turno.

El otro jugador, tendrá que robar 2 cartas cualesquiera de los mazos, pudiendo elegir el que prefiera, para después intentar adivinar una o varias de las guaridas en las que se esconde su rival. La regla de colocación de cartas es muy sencilla, el fugitivo de base da saltos de como máximo 3 casillas (01 a 04, de 04 a la 07, etc) pudiendo esos saltos ser menores, pero siempre hacia adelante. Estos avances se pueden aumentar jugador mas cartas, que se colocaran debajo del escondite que vayamos a colocar en cada turno, las cartas poseen unos iconos de huellas, 1 ó 2, esos iconos representan el sprint. Con lo que el salto puede llegar a ser mucho mayor.

Localizaciones de la 00 a 09

Los turnos a partir del segundo serán siempre iguales. El Fugitivo robará una carta y colocará una guarida y el Marshal robara una carta e intentara descubrir donde se esconde este. Si el Marshal acierta con las localizaciones se voltearán.

La partida finaliza cuando el Fugitivo juega la carta 42, y sobrevive a la caza si la hubiera, o cuando el Marshal descubre todos los escondites que hay en juego, sean los que sean. En que consiste la caza. Si al jugar la carta 42, el Marshal no tiene descubiertas localizaciones superiores al numero 29 puede hacer una ultima intentona y decir una a una localizaciones hasta que falle y así poder ganar la partida en el ultimo segundo.

Así termina una partida con el Fugitivo logrando escapar

Opinion:

Caja pequeña, juego que no ocupa mucha mesa, sencillo de explicar, independiente del idioma (juego base) y con unas ilustraciones bellísimas, hacen de este juego perfecto para llevártelo a cualquier sitio. Vacaciones, viajes en autobús, avión, etc. Fugitive solo tiene una pega, no es un juego para jugarlo muy de seguido. Siempre las mismas cartas y mas o menos los mismos pasos para llegar al final, entre 12 y 16 escondites. Y aunque se roben al azar y de distintos mazos el desarrollo es bastante lineal.

Si no le vas a meter partidas de seguido como un loco el juego os va a encantar. Se puede jugar al mejor de 3 cambiando de Rol o se pueden meter los eventos para quitarle esa linealidad (aunque pienso que pervierte la esencia del juego). Durante las partidas de estos días ha habido de todo, en nuestra primera partida Isabel adivinó 5 localizaciones en la ultima oportunidad (caza) y a la siguiente partida yo descubrí al Fugitivo en el tercer turno. (algo que no hemos logrado repetir)

Dos localizaciones descubiertas y tres que no lo están.

Después de este inicio no vemos que haya un jugador que tenga mas ventaja, aunque puede resultar mas divertido jugar con el Sheriff e intentar descubrir donde está escondido el otro. En cuanto a los eventos, los hay de muchos tipos y ayudan a cualquier jugador, le dan saltos siempre de +2, les prohíben usarlos, etc. Es una vuelta de tuerca mas para cuando quieres meter mas miga a la aventura. Las partidas son muy entretenidas y siempre están muy igualadas, si logras escapar será por poco y si te pillan será cerca de la casilla 42.

Mi nota en la BGG para Fugitive es de 8,5. Una nota alta y es que a pesar de esa pequeña pega siempre me apetece jugarlo.