Arkham Noir. Reseña

La Ficha:

Arkham Noir: Caso #1 – Los Asesinatos del Culto de la Bruja

Yves Tourigny

Yves Tourigny

Ludonova

2017 / 1 Jugador

Los Componentes:

  • 50 Cartas de Pista
  • 6 Cartas de Victima
  • 4 Cartas de Referencia
  • 1 Carta de Contacto Profesional
  • 3 Cartas de Ayuda

Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.

El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar. Su PVP es de 14,00 € que en los tiempos que corren es un grandísimo precio.

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.

Setup inicial

Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

  1. Fase de Acción
  2. Fase de Mantenimiento

1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano: El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

     c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2

Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.

Opinión:

Primer solitario que reseñamos en CadizEstocolmo y las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.

El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.

Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.

Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista.

Para finalizar quiero recordar que el PVP de Arkham Noir es de 14,00 €. Lo que convierte al titulo de Ludonova en un Must Have en toda colección ya que es un juego sesudo que ofrece mucho mas de lo que cuesta. Algo que últimamente no solemos ver en este mundillo. Saludos y gracias por llegar hasta aquí.

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Burgle Bros. Reseña

La Ficha:

Burgle Bros

Tim Fowers

Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther

Fowers Games

2015 / 1 a 4 Jugadores

 

Los Componentes:

  • 124 cartas (Herramientas,Eventos, Botín, etc.)
  • 48 Losetas de edificio
  • 9 Personajes
  • 3 Guardas
  • 9 Dados
  • 73 Tokens
  • 24 Paredes de Madera
  • Manual de Instrucciones

Por 5€ la respuesta, películas basadas en atracos, sin contar las de Ocean por favor. Reservoir Dogs, Plan Oculto, The Town, Heat, La Trampa y sumando una española, Cien Años de Perdón. Quien no ha soñado con participar en alguna de ellas. Pues gracias a Tim Fowers nos meteremos en la piel de un grupo de ladrones dispuestos a realizar el golpe perfecto.

El juego viene presentado en una caja que simula un edificio de tres plantas, por un lado tendremos las dos portadas del juego, en ellas se presentan a “héroes” con un arte estilo años 60/70. Tiene poco o nada de aire en su interior y los componentes son de muy buena calidad, las losetas tienen un grosor superior a la media. Burgle Bros es un juego cooperativo con el sistema de asignación de puntos de acción como mecánica principal. Este sistema es el que usan Pandemic y Through The Ages entre otros.

Nuestros ladrones esperando por el Helicóptero en su huida.

A Jugar:

Una vez que hayamos preparado la partida, colocando 16 losetas en una matriz de 4×4 que representaran pisos de nuestro edificio, y en la que tendremos que colocar unas escaleras y una caja fuerte estaremos listos para comenzar nuestra partida. Algo que me gusta del juego es la multitud de opciones de inicio que tiene, no solo por las losetas que pueden aparecer, también porque en cada piso se sitúan 8 paredes y estas hacen que cada piso sea distinto de una partida a la otra. En esta web puedes generar edificios para cada uno de los 3 escenarios que nos presenta el juego.

Una vez elegimos a nuestra banda estamos listos para jugar. En cada turno se realizan las siguientes fases:

  1. Gastar 4 puntos de acción
  2. Comprobar los eventos (si se utilizan 2 puntos de acción o menos)
  3. Mueve el Guarda de la planta en la que te encuentres

1. Gastar 4 puntos de acción: El jugador podrá escoger entre las siguientes acciones para utilizar sus puntos de acción y se pueden repetir las acciones.

  • Asomarse a una loseta: Por un punto de acción puedes asomarte a una loseta adyacente sin entrar en ella, no te puedes asomar a una loseta en diagonal ni a través de las paredes.
  • Moverse a una loseta: Te mueves a una loseta adyacente ortogonalmente. No puedes atravesar los muros. Esta acción cuesta un punto de acción. Puedes entrar en una loseta que no haya sido revelada, aunque es mas arriesgado que hacerlo sin asomarse primero. Si entras en una loseta donde se encuentra el guarda pierdes una ficha de sigilo.
  • Piratear un Ordenador: Cuando te sitúes en una loseta de sala de ordenadores puedes gastar un punto de acción para hackear un ordenador y con ello evitar que en turnos posteriores algún ladrón haga saltar una alarma de ese tipo. Puede haber hasta 6 tokens de hackeo en una loseta de este tipo.
  • Añadir un dado a la caja fuerte: Cuesta dos puntos de acción. Se añade un dado a la caja fuerte, necesario para reventarla y hacerse con el preciado botín.
  • Reventar la caja fuerte: Por un punto de acción tiras los dados situados en la caja fuerte. Para abrir la caja deberás saber la combinación, estará formada por 6 números, las losetas situadas en la misma vertical y en la misma horizontal que la caja fuerte la formaran. Cada vez que saques un resultado en el dado taparás ese mismo numero, da igual si esta repetido. Una vez abierta, recibirás una carta de botín y una de herramientas. Los botines suelen dar por saco bastante.
Una caja ya esta, por lo menos, a medias de reventar. Guardia controlado.

2. Comprobar los eventos: Si en tu turno has usado 2 puntos de acción o menos deberás sacar una carta de evento. Estos pueden ser buenos o malos. Puede hacer que el guarda se presente en tu loseta o que el siguiente jugador tenga en su turno un punto de acción adicional.

3. Mueve el Guarda: Se moverá el meeple del policía en aquella planta en la que el jugador haya acabado su turno. Los guardas tienen una ruta establecida por las cartas de guarda, su velocidad es variable, depende del piso en el que estés, si hay alguna alarma activa, si alguna caja fuerte ha sido reventada o si el mazo de patrulla ha sido ciclado.

Cada turno es realizado por un único jugador, por lo que el guarda, en una partida a 4 jugadores, se moverá 3 veces antes de que el ultimo jugador haga su primer movimiento. Cada jugador inicia la partida con 3 fichas de sigilo. Cada vez que un guarda entre en la misma loseta que nuestro ladrón perderemos una ficha, cuando ya no nos queden y nos toque perder una mas, el golpe habrá fracasado y todos perderemos la partida. La manera de conseguir la victoria es reventando todas las cajas fuerte y saliendo del edificio por las escaleras de la última planta.

Opinión:

Antes de empezar con mis impresiones decir que Burgle Bros es el segundo juego al que puntuo en la BGG con un 10, el primero es Le Havre, con lo que si, el juego me encanta, me parece un juego cercano a la perfección. Da igual con que numero de jugadores juegues el juego brilla por igual y aunque pueda parecer que con un solo jugador estas menos agobiado no sucede esto para nada, ya que el mazo de cartas de patrulla se reduce y el guarda acelera de manera rápida. Ademas no puedes dividir el trabajo y todas las cajas y escaleras las tienes que encontrar y reventar tú.

Primera planta casi lista, a por la segunda.

Cada ladrón posee unas ventajas que puede usar cada turno y que hace el juego muy temático. Tenemos al hacker, al acróbata, el halcón, etc. Todas tienen sus cosas buenas, pero como en muchos juegos alguna son mejores que otras. Tienen una parte para las primeras partidas y el reverso para jugadores avanzados. El reto será superar al juego con cada uno de ellos. Cada partida gracias a las diferentes losetas es totalmente distinta y el juego, por arte de magia, siempre encuentra la manera de putearte en cada planta, ya sea poniendo un cuello de botella y que esa loseta sea una sala con código o que las losetas de conducto de ventilación salgan una al lado de la otra. A veces parece cosa de brujas. Todas y cada una de las partidas que he jugado han sido divertidisimas y solo hemos ganado en una de ellas y gracias a que nos salió una bomba de humo que hizo que no perderíamos nuestra ultima ficha de sigilo. Si no fuera por esta herramienta habríamos perdido una vez mas.

Poco mas que añadir. Últimamente me encantan los juegos cooperativos y este, por tema e implementación del mismo hace que sea mi favorito. Puede que también mi juego favorito de la colección. Actualmente se puede adquirir por unos 42€ y si no sois anti-cooperativos os diría que puede ser una de vuestras mejor compras en este mundillo.

 

Los Mayacina Bros

Fugitive. Reseña

La Ficha:

Fugitive

Tim Fowers

Ryan Goldsberry

Autopublicado

2016 / 2 Jugadores

Los Componentes: 

  • 43 Cartas de Escondites
  • 17 Cartas de Evento
  • 6 Cartas de
  • Bloc y rotulador estilo Velleda

Fugitive es el nuevo juego de Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback), un juego asimétrico para 2, un jugador intentará escapar y otro hará todo lo posible por impedirlo, Fugitivo VS Marshal. Quiero aclarar que un servidor llegó hasta el juego únicamente para hacerme con Burgle Bros, el juego cooperativo de atracos que tan buenas criticas ha cosechado en el mundillo lúdico, y por tanto no estuve muy al loro ni de SG ni de las actualizaciones durante la campaña de Kickstarter.

¿¿El final de la Huida??

El arte del juego es una maravilla, las 43 cartas tienen una ilustración distinta, (¿¿reconocéis alguno de los personajes que salen en la imagen de arriba??)  en un estilo cartoon parecido BB, al igual que las cartas de evento que se parecen a las cartas de botín de ese juego, perro incluido.

A Jugar:

El juego básico no contiene eventos, estos se añaden en las diferentes variantes de juego. Del mazo de cartas se apartan y entregan al fugitivo las cartas 01, 02, 03 y 42, ademas la 00 se pone debajo del tablero, como inicio de la escapada. En el tablero se colocan los 3 mazos restantes. (4-14, 15-28 y 29-41) De estos mazos, barajados previamente el fugitivo robará 3 cartas del primero y dos del segundo, una vez realizado esto jugará boca abajo dos escondites (Hideouts) y ahí acabará su primer turno.

El otro jugador, tendrá que robar 2 cartas cualesquiera de los mazos, pudiendo elegir el que prefiera, para después intentar adivinar una o varias de las guaridas en las que se esconde su rival. La regla de colocación de cartas es muy sencilla, el fugitivo de base da saltos de como máximo 3 casillas (01 a 04, de 04 a la 07, etc) pudiendo esos saltos ser menores, pero siempre hacia adelante. Estos avances se pueden aumentar jugador mas cartas, que se colocaran debajo del escondite que vayamos a colocar en cada turno, las cartas poseen unos iconos de huellas, 1 ó 2, esos iconos representan el sprint. Con lo que el salto puede llegar a ser mucho mayor.

Localizaciones de la 00 a 09

Los turnos a partir del segundo serán siempre iguales. El Fugitivo robará una carta y colocará una guarida y el Marshal robara una carta e intentara descubrir donde se esconde este. Si el Marshal acierta con las localizaciones se voltearán.

La partida finaliza cuando el Fugitivo juega la carta 42, y sobrevive a la caza si la hubiera, o cuando el Marshal descubre todos los escondites que hay en juego, sean los que sean. En que consiste la caza. Si al jugar la carta 42, el Marshal no tiene descubiertas localizaciones superiores al numero 29 puede hacer una ultima intentona y decir una a una localizaciones hasta que falle y así poder ganar la partida en el ultimo segundo.

Así termina una partida con el Fugitivo logrando escapar

Opinion:

Caja pequeña, juego que no ocupa mucha mesa, sencillo de explicar, independiente del idioma (juego base) y con unas ilustraciones bellísimas, hacen de este juego perfecto para llevártelo a cualquier sitio. Vacaciones, viajes en autobús, avión, etc. Fugitive solo tiene una pega, no es un juego para jugarlo muy de seguido. Siempre las mismas cartas y mas o menos los mismos pasos para llegar al final, entre 12 y 16 escondites. Y aunque se roben al azar y de distintos mazos el desarrollo es bastante lineal.

Si no le vas a meter partidas de seguido como un loco el juego os va a encantar. Se puede jugar al mejor de 3 cambiando de Rol o se pueden meter los eventos para quitarle esa linealidad (aunque pienso que pervierte la esencia del juego). Durante las partidas de estos días ha habido de todo, en nuestra primera partida Isabel adivinó 5 localizaciones en la ultima oportunidad (caza) y a la siguiente partida yo descubrí al Fugitivo en el tercer turno. (algo que no hemos logrado repetir)

Dos localizaciones descubiertas y tres que no lo están.

Después de este inicio no vemos que haya un jugador que tenga mas ventaja, aunque puede resultar mas divertido jugar con el Sheriff e intentar descubrir donde está escondido el otro. En cuanto a los eventos, los hay de muchos tipos y ayudan a cualquier jugador, le dan saltos siempre de +2, les prohíben usarlos, etc. Es una vuelta de tuerca mas para cuando quieres meter mas miga a la aventura. Las partidas son muy entretenidas y siempre están muy igualadas, si logras escapar será por poco y si te pillan será cerca de la casilla 42.

Mi nota en la BGG para Fugitive es de 8,5. Una nota alta y es que a pesar de esa pequeña pega siempre me apetece jugarlo.

Neanderthal. Reseña

La Ficha:

Neanderthal

Phil Eklund

Karim Chakroun y Phil Eklund

Sierra Madre Games

2015 / 1 a 3 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 54 Cubos de Población. 18 de cada color
  • 3 Cilindros. 1 de cada color
  • 15 Discos Naranjas
  • 15 Discos Blancos
  • 15 Discos Negros
  • 60 Cartas. 21 de Hija. 18 de Bioma del Norte. 18 de Bioma del Sur. 3 de Sexualidad
  • 3 Placas de Cerebro. 1 de cada color
  • 10 Dados de 6 caras

Antes de meternos en el juego en profundidad hay que conocer un poco quien es su diseñador y como enfrentarse a sus juegos. Los juegos de Eklund suelen coincidir en dos cosas, tratan temas distintos al resto de juegos y son de una complejidad alta, ya que las reglas comprenden multitud de términos distintos y que son importantes para entender y disfrutar el juego. Ademas los manuales de reglas suelen ser largos y su estructura es bastante compleja. Suele utilizar letras y números para nombrar las diferentes fases de la partida y cuesta acostumbrarse a ello.

Phil Eklund o te encanta o lo odias. Yo que no soy talibán de ningún tipo de juegos (los partys no son juegos) he disfrutado y disfruto mucho los dos juegos que he probado de él. Pax Porfiriana y este. Si queréis saber mas sobre Eklund o sus juegos recomiendo muy mucho la escucha de dos podcasts. No Solo Juego Solos episodio 1 y Planeta de Juegos episodio 59. En el primero tienes una explicación de sus juegos hasta ahora y en el segundo un poco mas de como es el bueno o loco de Phil.

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Detalle lateral de la Caja

Neanderthal viene en caja pequeña y se puede encontrar por menos de 30€, y solo está editado en ingles. Personalmente las ilustraciones me gustan, cada carta de Bioma contiene un dibujo del animal y una comparativa con el ser humano que la verdad me gusta mucho. Lo demás, una serie de iconos (muchos) que son imprescindibles para jugar. Los componentes (cubitos, discos, tableros personales, etc) son de buena calidad. Una cosa típica de este autor es la cantidad de texto que contienen sus cartas, en este juego el texto es a modo de información sobre el Bioma, etc. Su lectura no es necesaria para jugar, pero es imprescindible para meterse en el mundo de Neanderthal.

 

A Jugar:

10 Turnos, como mínimo, y 6 Fases por turno, eso es todo. Al principio de la partida recibes una placa de cerebro, todos los cubitos y el cilindro de tu color, 5 discos de cada color y la carta de sexualidad. Esta carta decide los puntos que obtienes al final de la partida y te obliga a cumplir unos requisitos durante la partida. Parece sencillo no?? No con Eklund. Voy a intentar explicar un poco cada una de las 6 fases, aunque no os lo toméis como un resumen de las reglas, solo un listado de lo que se hace en cada una de ellas:

  • Fase 1: Subasta de Evento y Cultura

Se revela una carta de Hija y se resuelven de arriba abajo todos los eventos indicados en la misma. Hay diferentes eventos (Calentamiento / Enfriamiento Global, Ultimo periodo Glacial, Extinción de Ancianos, Caos, Ventisca y Espíritu Viajero), estos eventos mueven las cartas de Bioma, añaden mas Turnos a la partida y hacen que tu tribu pierda o gane miembros. No todos los eventos están presentes en las cartas al mismo tiempo.

Una vez terminado esto se realiza la subasta de la Hija. Cada carta de hija tiene una habilidad y ademas te permite poner un disco en tu cerebro durante la fase 6, ademas la carta de hija decide el orden de turno para las 2 primeras fases y los discos que hay que usar para ganar la apuesta llevártela a tu cueva/muestrario. El jugador que gane la apuesta se lleva la hija a su zona de juego y pone los discos encima, para indicar que la hija esta inmadura.

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Placa de Cerebro + 3 Hijas. La del medio esta inmadura al tener dos discos colocados encima.
  • Fase 2: Asignación de Cazadores

Todos aquellos cubitos que no estén colocados en hijas (Maridos) o en tu placa de cerebro (Ancianos) se consideran cazadores NO asignados y en esta fase se colocan en los Biomas, se convierten en Ancianos y se promocionan a Maridos, siguiendo el orden de turno establecido en la carta de Hija subastada anteriormente.

Biomas: Para colocar cubos en los Biomas debes cumplir un requisito de entrada, tener X discos en tu vocabulario, una vez colocados realizaras una tirada de caza en la fase 4.

Ancianos: Puedes colocar un cubo en la placa de tu cerebro para convertirlo en Anciano, solo se puede tener un anciano de cada tipo y para ello debes cumplir unas condiciones previas y ademas colocar un disco del color indicado debajo del Anciano, para indicar que esta inmaduro.

Maridos: Colocando un cubo en una hija madura, no casada y no disputada en su muestrario. También puede colocar un cubo en hijas extranjeras maduras para intentar un cortejo posteriormente.

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Biomas siendo atacados por cazadores.
  • Fase 3: Negociaciones, Ataques y Recolección

En esta fase los jugadores negocian entre ellos, se atacan y al final recolectan. Se negocia si uno de los jugadores es Tribal y tiene un Anciano Jefe y con las negociaciones se pueden conseguir diferentes cosas, abandono de cazadores de Biomas, intercambio de cartas o divorcios. En aquellas cartas en las que aun haya disputas, tenga cubos de mas de una tribu, se realiza un ataque. Se tiran los dados por cada cazador en una carta y cada 1 se considera un éxito y elimina un cubo enemigo. Después de resueltos los ataques aquellas tribus que puedan recolectar obtendrán un bebe en aquellas Biomas que te lo permitan y haya al menos un cazador.

  • Fase 4: Tirada para Cazar

Por cada cazador en un Bioma o Hija se tira un dado. En los Biomas puede haber mas de un cazador por lo que tirarás un numero de dados igual al numero de cubos presentes, el Alpha puede tener éxitos automáticos si tienes al Anciano que lo permite. El orden de resolución de esta fase es el siguiente

  1. Biomas no disputados
  2. Biomas disputados
  3. Biomas de Depredador

Dependiendo del tipo de Bioma un 1 o un 1 ó 2 sera un éxito y a la vez un 6 o un 6 ó 5 o incluso mas sera un fallo y provocará la muerte del cazador, si sacas un numero igual de dados puedes llevarte un trofeo o una carta a la mano para luego usarla como animal domestico o invento. Las hijas se consideran Biomas de Garrote para los cortejos.

Hay tres tipos de Bioma. Caza mayor, Caza menor y Garrote, las Cazas mayores llevan consigo un ataque de depredadores en el mismo turno. Hay que tener cuidado con estas cazas, ya que la tribu puede perder muchos miembros en las mismas.

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El Ultimo Superviviente de mi tribu y al fondo una tribu mas poblada.
  • Fase 5. Animales Domésticos

Solo los jugadores tribales, aquellos que han puesto 5 discos en su placa de cerebro y han conseguido cambiar de vocal a tribal, que tengan animales domésticos maduros en su muestrario (al lado de sus hijas y placa de cerebro) cogen los niños y liberan los discos indicados

  • Fase 6. Portal, Neologismo y Acciones de Anciano

En la ultima fase, los jugadores eligen entre 3 acciones. Portal y Neologismo si aun eres vocal y Acciones de Anciano si ya eres Tribal

  1. Portal: Cada hija muestra uno o dos portales en los que puedes poner discos. En cada portal se pueden poner dos discos de diferentes colores, vienen marcados en el cerebro. Al colocar el quinto disco das la vuelta al tablero.
  2. Neologismo: Puedes liberar un disco de una hija, marido o anciano del mismo color que uno que tengas en tu cerebro. Si eres tribal tienes acceso a los tres colores.
  3. Acciones de Anciano: Puedes domesticar algún animal o fabricar alguna herramienta que tengas en tu mano. El tamaño de tu mano es igual al numero de ancianos maduros que poseas. Para poner en juego la carta debes tener un anciano que te lo permita y colocar encima de la carta un disco del tipo indicado, que deberás liberar posteriormente.
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Biomas y Tribus en una partida a dos ya avanzada. Véase que el jugador verde tiene maridos casados con hijas del jugador amarillo.

Al final del ultimo turno, cuando ya no queden mas Hijas/Eventos que jugar se suman los puntos que te da tu sexualidad, por anciano, cazador, hija, trofeo, etc. y el que mas puntos tenga es el vencedor.

 

Opinión

He jugado 4 partidas a Neanderthal en este ultimo mes, 3 a 3 jugadores y 1 a 2, con 6 personas distintas sin contarme a mi y a todos el juego les ha gustado, incluso a un odiador de dados le pareció un juego interesante. Lo que mas me gusta a mi son las sensaciones que te deja partida a partida, siendo un jugador malísimo ya que a las primeras de cambio me voy a por el Cave Bear y me cicutriña  media tribu, acabas la partida y estas 30 minutos dándole vueltas a que deberías haber hecho primero, si deberías haber intentado cortejar a las hijas de otra tribu o crear un anciano de nivel 5 que convierta a tu Alpha en un cazador temible.

Un juego que con 60 cartas tenga esa profundidad es una maravilla. Siempre tienes dos opciones de sumar puntos, ya que tienes dos tipos de sexualidad y los puedes intercambiar durante la partida si ves que con la otra cara vas a obtener mas puntos. Ademas cada tipo de sexualidad te hace jugar de una manera distinta y las habilidades de tus hijas hacen que turno a turno tu tribu sea mas potente. En nuestras partidas el Promiscuo parece que tiene ventaja, aunque yo prefiero jugar con Monógamo, ya que tienes menos discos hipotecados y eres más inmune al caos.

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5 cazadores y un Cave Bear. Que puede salir mal???

Cada partida es distinta, ya que hay 21 cartas de hija y salen en torno a 14, 15 y hay 18 cartas de cada Bioma y salen en torno a 10, 12 cada vez. En este momento que cualquier juego te sale por 50 €, este Neanderthal lo tienes por 29 € y funciona perfectamente a 2 y a 3. Aunque esta en ingles se puede jugar perfectamente ya que las cartas siempre están visibles y se traducen en cuanto salen para que todos sepan que habilidad tiene cada hija o cada sexualidad.

Ahora mismo es el juego que tengo en mi colección que mas me apetece jugar. Set up facilísimo y partidas épicas todas las veces en 90 minutos. Queda claro cual será mi top 1 del mes de Julio. Os dejo alguno de mis tweets en directo mientras juego.

 

Los Inseparables. Reseña

La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 6 Cartas de Poilu
  • 59 Cartas de Adversidad
  • 16 Fichas de Apoyo
  • 5 Fichas de Discurso
  • 1 Ficha de Jefe de Misión
  • 1 Ayuda de Juego
  • 1 Carta de Paz
  • 1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.

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Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

  1. Preparación
  2. La Misión
  3. El Apoyo
  4. Perdida de Moral

1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.

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2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

  • Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.
  • Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.
  • Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.
  • Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.

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4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión: (Impresiones con partidas a mas jugadores al final)

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.

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Después de varias partidas a 3,4 y 5 jugadores el juego sigue brillando mucho, pero desde aquí siempre defenderé su variante para 2 jugadores. Las partidas a mas jugadores tienes mas control de la situación, ya que los apoyos están controlados, sabes quien necesita mas ese apoyo y si puedes se lo das. Los discursos se vuelven vitales, es importante acertar con la amenaza a quitar, ya que puedes eliminar hasta 4 cartas por discurso en una partida de 5 jugadores, 12 cartas totales si consigues “acertar” todos los discursos.

La mesa se va llenando mas deprisa en estas partidas y puede llegar el caso en que en tu turno no puedas hacer nada, ya que haya dos amenazas en mesa cuando te toca jugar y directamente te tengas que replegar. Esto nos paso una vez.

O que en los últimos turnos no te repartan cartas. En una partida a 4, un jugador siempre era el jefe de misión y quedaban solo 3 cartas en el mazo de adversidad, yo era el cuarto jugador y no tenia cartas en mi mano, por lo que no me llegaba ninguna carta y solo tenia que replegarme, mientras tanto el jugador anterior a mi tenia 3 cartas en su mano mas una que le tocaba en este turno y ademas se replegaba con 2 amenazas en mesa, con lo que podía colocar 1 ó 2 con mucha suerte en el turno. El siguiente turno con el mismo jefe de misión tampoco me llegaron cartas y tampoco pudimos deshacernos de todas las de nuestras manos y se nos termino el mazo de moral. Te quedas con cara de panoli ya que no has podido “ayudar” en los dos últimos turnos.

Vale que el juego puede brillar mas cuantos mas jugadores lo jueguen, pero a dos se disfruta muchiiiiiiiiisimo.