Fugitive. Reseña

La Ficha:

Fugitive

Tim Fowers

Ryan Goldsberry

Autopublicado

2016 / 2 Jugadores

Los Componentes: 

  • 43 Cartas de Escondites
  • 17 Cartas de Evento
  • 6 Cartas de
  • Bloc y rotulador estilo Velleda

Fugitive es el nuevo juego de Tim Fowers (Burgle Bros, Paperback), un juego asimétrico para 2, un jugador intentará escapar y otro hará todo lo posible por impedirlo, Fugitivo VS Marshal. Quiero aclarar que un servidor llegó hasta el juego únicamente para hacerme con Burgle Bros, el juego cooperativo de atracos que tan buenas criticas ha cosechado en el mundillo lúdico, y por tanto no estuve muy al loro ni de SG ni de las actualizaciones durante la campaña de Kickstarter.

¿¿El final de la Huida??

El arte del juego es una maravilla, las 43 cartas tienen una ilustración distinta, (¿¿reconocéis alguno de los personajes que salen en la imagen de arriba??)  en un estilo cartoon parecido BB, al igual que las cartas de evento que se parecen a las cartas de botín de ese juego, perro incluido.

A Jugar:

El juego básico no contiene eventos, estos se añaden en las diferentes variantes de juego. Del mazo de cartas se apartan y entregan al fugitivo las cartas 01, 02, 03 y 42, ademas la 00 se pone debajo del tablero, como inicio de la escapada. En el tablero se colocan los 3 mazos restantes. (4-14, 15-28 y 29-41) De estos mazos, barajados previamente el fugitivo robará 3 cartas del primero y dos del segundo, una vez realizado esto jugará boca abajo dos escondites (Hideouts) y ahí acabará su primer turno.

El otro jugador, tendrá que robar 2 cartas cualesquiera de los mazos, pudiendo elegir el que prefiera, para después intentar adivinar una o varias de las guaridas en las que se esconde su rival. La regla de colocación de cartas es muy sencilla, el fugitivo de base da saltos de como máximo 3 casillas (01 a 04, de 04 a la 07, etc) pudiendo esos saltos ser menores, pero siempre hacia adelante. Estos avances se pueden aumentar jugador mas cartas, que se colocaran debajo del escondite que vayamos a colocar en cada turno, las cartas poseen unos iconos de huellas, 1 ó 2, esos iconos representan el sprint. Con lo que el salto puede llegar a ser mucho mayor.

Localizaciones de la 00 a 09

Los turnos a partir del segundo serán siempre iguales. El Fugitivo robará una carta y colocará una guarida y el Marshal robara una carta e intentara descubrir donde se esconde este. Si el Marshal acierta con las localizaciones se voltearán.

La partida finaliza cuando el Fugitivo juega la carta 42, y sobrevive a la caza si la hubiera, o cuando el Marshal descubre todos los escondites que hay en juego, sean los que sean. En que consiste la caza. Si al jugar la carta 42, el Marshal no tiene descubiertas localizaciones superiores al numero 29 puede hacer una ultima intentona y decir una a una localizaciones hasta que falle y así poder ganar la partida en el ultimo segundo.

Así termina una partida con el Fugitivo logrando escapar

Opinion:

Caja pequeña, juego que no ocupa mucha mesa, sencillo de explicar, independiente del idioma (juego base) y con unas ilustraciones bellísimas, hacen de este juego perfecto para llevártelo a cualquier sitio. Vacaciones, viajes en autobús, avión, etc. Fugitive solo tiene una pega, no es un juego para jugarlo muy de seguido. Siempre las mismas cartas y mas o menos los mismos pasos para llegar al final, entre 12 y 16 escondites. Y aunque se roben al azar y de distintos mazos el desarrollo es bastante lineal.

Si no le vas a meter partidas de seguido como un loco el juego os va a encantar. Se puede jugar al mejor de 3 cambiando de Rol o se pueden meter los eventos para quitarle esa linealidad (aunque pienso que pervierte la esencia del juego). Durante las partidas de estos días ha habido de todo, en nuestra primera partida Isabel adivinó 5 localizaciones en la ultima oportunidad (caza) y a la siguiente partida yo descubrí al Fugitivo en el tercer turno. (algo que no hemos logrado repetir)

Dos localizaciones descubiertas y tres que no lo están.

Después de este inicio no vemos que haya un jugador que tenga mas ventaja, aunque puede resultar mas divertido jugar con el Sheriff e intentar descubrir donde está escondido el otro. En cuanto a los eventos, los hay de muchos tipos y ayudan a cualquier jugador, le dan saltos siempre de +2, les prohíben usarlos, etc. Es una vuelta de tuerca mas para cuando quieres meter mas miga a la aventura. Las partidas son muy entretenidas y siempre están muy igualadas, si logras escapar será por poco y si te pillan será cerca de la casilla 42.

Mi nota en la BGG para Fugitive es de 8,5. Una nota alta y es que a pesar de esa pequeña pega siempre me apetece jugarlo.

Neanderthal. Reseña

La Ficha:

Neanderthal

Phil Eklund

Karim Chakroun y Phil Eklund

Sierra Madre Games

2015 / 1 a 3 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 54 Cubos de Población. 18 de cada color
  • 3 Cilindros. 1 de cada color
  • 15 Discos Naranjas
  • 15 Discos Blancos
  • 15 Discos Negros
  • 60 Cartas. 21 de Hija. 18 de Bioma del Norte. 18 de Bioma del Sur. 3 de Sexualidad
  • 3 Placas de Cerebro. 1 de cada color
  • 10 Dados de 6 caras

Antes de meternos en el juego en profundidad hay que conocer un poco quien es su diseñador y como enfrentarse a sus juegos. Los juegos de Eklund suelen coincidir en dos cosas, tratan temas distintos al resto de juegos y son de una complejidad alta, ya que las reglas comprenden multitud de términos distintos y que son importantes para entender y disfrutar el juego. Ademas los manuales de reglas suelen ser largos y su estructura es bastante compleja. Suele utilizar letras y números para nombrar las diferentes fases de la partida y cuesta acostumbrarse a ello.

Phil Eklund o te encanta o lo odias. Yo que no soy talibán de ningún tipo de juegos (los partys no son juegos) he disfrutado y disfruto mucho los dos juegos que he probado de él. Pax Porfiriana y este. Si queréis saber mas sobre Eklund o sus juegos recomiendo muy mucho la escucha de dos podcasts. No Solo Juego Solos episodio 1 y Planeta de Juegos episodio 59. En el primero tienes una explicación de sus juegos hasta ahora y en el segundo un poco mas de como es el bueno o loco de Phil.

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Detalle lateral de la Caja

Neanderthal viene en caja pequeña y se puede encontrar por menos de 30€, y solo está editado en ingles. Personalmente las ilustraciones me gustan, cada carta de Bioma contiene un dibujo del animal y una comparativa con el ser humano que la verdad me gusta mucho. Lo demás, una serie de iconos (muchos) que son imprescindibles para jugar. Los componentes (cubitos, discos, tableros personales, etc) son de buena calidad. Una cosa típica de este autor es la cantidad de texto que contienen sus cartas, en este juego el texto es a modo de información sobre el Bioma, etc. Su lectura no es necesaria para jugar, pero es imprescindible para meterse en el mundo de Neanderthal.

 

A Jugar:

10 Turnos, como mínimo, y 6 Fases por turno, eso es todo. Al principio de la partida recibes una placa de cerebro, todos los cubitos y el cilindro de tu color, 5 discos de cada color y la carta de sexualidad. Esta carta decide los puntos que obtienes al final de la partida y te obliga a cumplir unos requisitos durante la partida. Parece sencillo no?? No con Eklund. Voy a intentar explicar un poco cada una de las 6 fases, aunque no os lo toméis como un resumen de las reglas, solo un listado de lo que se hace en cada una de ellas:

  • Fase 1: Subasta de Evento y Cultura

Se revela una carta de Hija y se resuelven de arriba abajo todos los eventos indicados en la misma. Hay diferentes eventos (Calentamiento / Enfriamiento Global, Ultimo periodo Glacial, Extinción de Ancianos, Caos, Ventisca y Espíritu Viajero), estos eventos mueven las cartas de Bioma, añaden mas Turnos a la partida y hacen que tu tribu pierda o gane miembros. No todos los eventos están presentes en las cartas al mismo tiempo.

Una vez terminado esto se realiza la subasta de la Hija. Cada carta de hija tiene una habilidad y ademas te permite poner un disco en tu cerebro durante la fase 6, ademas la carta de hija decide el orden de turno para las 2 primeras fases y los discos que hay que usar para ganar la apuesta llevártela a tu cueva/muestrario. El jugador que gane la apuesta se lleva la hija a su zona de juego y pone los discos encima, para indicar que la hija esta inmadura.

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Placa de Cerebro + 3 Hijas. La del medio esta inmadura al tener dos discos colocados encima.
  • Fase 2: Asignación de Cazadores

Todos aquellos cubitos que no estén colocados en hijas (Maridos) o en tu placa de cerebro (Ancianos) se consideran cazadores NO asignados y en esta fase se colocan en los Biomas, se convierten en Ancianos y se promocionan a Maridos, siguiendo el orden de turno establecido en la carta de Hija subastada anteriormente.

Biomas: Para colocar cubos en los Biomas debes cumplir un requisito de entrada, tener X discos en tu vocabulario, una vez colocados realizaras una tirada de caza en la fase 4.

Ancianos: Puedes colocar un cubo en la placa de tu cerebro para convertirlo en Anciano, solo se puede tener un anciano de cada tipo y para ello debes cumplir unas condiciones previas y ademas colocar un disco del color indicado debajo del Anciano, para indicar que esta inmaduro.

Maridos: Colocando un cubo en una hija madura, no casada y no disputada en su muestrario. También puede colocar un cubo en hijas extranjeras maduras para intentar un cortejo posteriormente.

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Biomas siendo atacados por cazadores.
  • Fase 3: Negociaciones, Ataques y Recolección

En esta fase los jugadores negocian entre ellos, se atacan y al final recolectan. Se negocia si uno de los jugadores es Tribal y tiene un Anciano Jefe y con las negociaciones se pueden conseguir diferentes cosas, abandono de cazadores de Biomas, intercambio de cartas o divorcios. En aquellas cartas en las que aun haya disputas, tenga cubos de mas de una tribu, se realiza un ataque. Se tiran los dados por cada cazador en una carta y cada 1 se considera un éxito y elimina un cubo enemigo. Después de resueltos los ataques aquellas tribus que puedan recolectar obtendrán un bebe en aquellas Biomas que te lo permitan y haya al menos un cazador.

  • Fase 4: Tirada para Cazar

Por cada cazador en un Bioma o Hija se tira un dado. En los Biomas puede haber mas de un cazador por lo que tirarás un numero de dados igual al numero de cubos presentes, el Alpha puede tener éxitos automáticos si tienes al Anciano que lo permite. El orden de resolución de esta fase es el siguiente

  1. Biomas no disputados
  2. Biomas disputados
  3. Biomas de Depredador

Dependiendo del tipo de Bioma un 1 o un 1 ó 2 sera un éxito y a la vez un 6 o un 6 ó 5 o incluso mas sera un fallo y provocará la muerte del cazador, si sacas un numero igual de dados puedes llevarte un trofeo o una carta a la mano para luego usarla como animal domestico o invento. Las hijas se consideran Biomas de Garrote para los cortejos.

Hay tres tipos de Bioma. Caza mayor, Caza menor y Garrote, las Cazas mayores llevan consigo un ataque de depredadores en el mismo turno. Hay que tener cuidado con estas cazas, ya que la tribu puede perder muchos miembros en las mismas.

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El Ultimo Superviviente de mi tribu y al fondo una tribu mas poblada.
  • Fase 5. Animales Domésticos

Solo los jugadores tribales, aquellos que han puesto 5 discos en su placa de cerebro y han conseguido cambiar de vocal a tribal, que tengan animales domésticos maduros en su muestrario (al lado de sus hijas y placa de cerebro) cogen los niños y liberan los discos indicados

  • Fase 6. Portal, Neologismo y Acciones de Anciano

En la ultima fase, los jugadores eligen entre 3 acciones. Portal y Neologismo si aun eres vocal y Acciones de Anciano si ya eres Tribal

  1. Portal: Cada hija muestra uno o dos portales en los que puedes poner discos. En cada portal se pueden poner dos discos de diferentes colores, vienen marcados en el cerebro. Al colocar el quinto disco das la vuelta al tablero.
  2. Neologismo: Puedes liberar un disco de una hija, marido o anciano del mismo color que uno que tengas en tu cerebro. Si eres tribal tienes acceso a los tres colores.
  3. Acciones de Anciano: Puedes domesticar algún animal o fabricar alguna herramienta que tengas en tu mano. El tamaño de tu mano es igual al numero de ancianos maduros que poseas. Para poner en juego la carta debes tener un anciano que te lo permita y colocar encima de la carta un disco del tipo indicado, que deberás liberar posteriormente.
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Biomas y Tribus en una partida a dos ya avanzada. Véase que el jugador verde tiene maridos casados con hijas del jugador amarillo.

Al final del ultimo turno, cuando ya no queden mas Hijas/Eventos que jugar se suman los puntos que te da tu sexualidad, por anciano, cazador, hija, trofeo, etc. y el que mas puntos tenga es el vencedor.

 

Opinión

He jugado 4 partidas a Neanderthal en este ultimo mes, 3 a 3 jugadores y 1 a 2, con 6 personas distintas sin contarme a mi y a todos el juego les ha gustado, incluso a un odiador de dados le pareció un juego interesante. Lo que mas me gusta a mi son las sensaciones que te deja partida a partida, siendo un jugador malísimo ya que a las primeras de cambio me voy a por el Cave Bear y me cicutriña  media tribu, acabas la partida y estas 30 minutos dándole vueltas a que deberías haber hecho primero, si deberías haber intentado cortejar a las hijas de otra tribu o crear un anciano de nivel 5 que convierta a tu Alpha en un cazador temible.

Un juego que con 60 cartas tenga esa profundidad es una maravilla. Siempre tienes dos opciones de sumar puntos, ya que tienes dos tipos de sexualidad y los puedes intercambiar durante la partida si ves que con la otra cara vas a obtener mas puntos. Ademas cada tipo de sexualidad te hace jugar de una manera distinta y las habilidades de tus hijas hacen que turno a turno tu tribu sea mas potente. En nuestras partidas el Promiscuo parece que tiene ventaja, aunque yo prefiero jugar con Monógamo, ya que tienes menos discos hipotecados y eres más inmune al caos.

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5 cazadores y un Cave Bear. Que puede salir mal???

Cada partida es distinta, ya que hay 21 cartas de hija y salen en torno a 14, 15 y hay 18 cartas de cada Bioma y salen en torno a 10, 12 cada vez. En este momento que cualquier juego te sale por 50 €, este Neanderthal lo tienes por 29 € y funciona perfectamente a 2 y a 3. Aunque esta en ingles se puede jugar perfectamente ya que las cartas siempre están visibles y se traducen en cuanto salen para que todos sepan que habilidad tiene cada hija o cada sexualidad.

Ahora mismo es el juego que tengo en mi colección que mas me apetece jugar. Set up facilísimo y partidas épicas todas las veces en 90 minutos. Queda claro cual será mi top 1 del mes de Julio. Os dejo alguno de mis tweets en directo mientras juego.

 

Los Inseparables. Reseña

La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 6 Cartas de Poilu
  • 59 Cartas de Adversidad
  • 16 Fichas de Apoyo
  • 5 Fichas de Discurso
  • 1 Ficha de Jefe de Misión
  • 1 Ayuda de Juego
  • 1 Carta de Paz
  • 1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.

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Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

  1. Preparación
  2. La Misión
  3. El Apoyo
  4. Perdida de Moral

1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.

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2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

  • Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.
  • Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.
  • Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.
  • Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.

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4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión: (Impresiones con partidas a mas jugadores al final)

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.

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Después de varias partidas a 3,4 y 5 jugadores el juego sigue brillando mucho, pero desde aquí siempre defenderé su variante para 2 jugadores. Las partidas a mas jugadores tienes mas control de la situación, ya que los apoyos están controlados, sabes quien necesita mas ese apoyo y si puedes se lo das. Los discursos se vuelven vitales, es importante acertar con la amenaza a quitar, ya que puedes eliminar hasta 4 cartas por discurso en una partida de 5 jugadores, 12 cartas totales si consigues “acertar” todos los discursos.

La mesa se va llenando mas deprisa en estas partidas y puede llegar el caso en que en tu turno no puedas hacer nada, ya que haya dos amenazas en mesa cuando te toca jugar y directamente te tengas que replegar. Esto nos paso una vez.

O que en los últimos turnos no te repartan cartas. En una partida a 4, un jugador siempre era el jefe de misión y quedaban solo 3 cartas en el mazo de adversidad, yo era el cuarto jugador y no tenia cartas en mi mano, por lo que no me llegaba ninguna carta y solo tenia que replegarme, mientras tanto el jugador anterior a mi tenia 3 cartas en su mano mas una que le tocaba en este turno y ademas se replegaba con 2 amenazas en mesa, con lo que podía colocar 1 ó 2 con mucha suerte en el turno. El siguiente turno con el mismo jefe de misión tampoco me llegaron cartas y tampoco pudimos deshacernos de todas las de nuestras manos y se nos termino el mazo de moral. Te quedas con cara de panoli ya que no has podido “ayudar” en los dos últimos turnos.

Vale que el juego puede brillar mas cuantos mas jugadores lo jueguen, pero a dos se disfruta muchiiiiiiiiisimo.

 

 

 

 

Blueprints. Reseña

La Ficha:

Blueprints

Yves Tourigny

Philippe Guerin, Chris Quilliams, Yves Tourigny

Z-Man Games

2013 / 2 a 4 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 32 Dados (8 de cada color)
  • 24 Cartas de Plano
  • 9 Cartas de Trofeo
  • 12 Cartas de Premio
  • 4 Pantallas
  • 1 Tablero de Puntuación
  • 1 Bolsa
  • 4 Marcadores de Puntuación

Hace tiempo, bastante ademas, leí una reseña sobre el Troyes que decía que eran dados que no eran dados, ya que no se usaban de la manera típica. Saco un 3 y me muevo 3 casillas, sino que cada dado era un trabajador y el numero que mostraba, su fuerza. Aquí tenemos otra implementación de dados que no son dados. Aunque no hay ninguna comparación mas con el juego de Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban

En Blueprints los dados se convierten en materiales de construcción para realizar un edificio en concreto, todos los dados son iguales en su tamaño y la única diferencia entre ellos es la manera que nos van a dar puntos. En cuanto al arte no hay mucho que decir, la portada me gusta y en las cartas de plano hay dos partes, a la derecha vemos como quedaría el “edificio” y en la izquierda hay 6 cuadrados donde iremos poniendo nuestros dados para hacer el mismo.

A jugar:

Bajo la premisa de que cada dado es un material de construcción encontramos un juego de colocación de dados sencillisimo. Se juega en 3 rondas, divididas en 6 turnos cada una. Antes de colocar los dados iniciales se sacaran dos dados distintos, estos formaran los dados en demanda.

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En tu turno eliges un dado de los disponibles en la mesa, dependiendo del numero de jugadores habrá mas o menos dados disponibles en cada turno, y lo colocas en tu carta de plano. (Que está situada detrás de una pantalla, para que tus rivales no sepan como estas construyendo tu edificio) Luego, robas un dado de la bolsa y lo lanzas a la mesa para que siempre haya el mismo número de dados disponibles, después de esto pasas el turno al siguiente jugador.  Así durante 6 turnos por jugador. Pero no todo es tan fácil, existen dos reglas de colocación de los dados:

  1. NO se pueden colocar dados en los espacios rayados de las cartas de plano
  2. Un dado NO se puede colocar encima de un dado de valor mayor. (Un 3, no puede colocar encima de un 4,5 ó 6)

Si un dado no se pudiera colocar se retira de la partida, ademas la colocación de los mismos es definitiva y no puedes cambiar el valor del dado.

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Una vez que todos hayamos colocado, o no, 6 dados se levantaran las pantallas y se comprobará quien es el ganador de la ronda. El que se llevará los premios y trofeos de la misma. Ya que los puntos que cuentan al final de la partida son los conseguidos mediante estos premios y trofeos.

La puntuación se realiza de la siguiente manera:

  1. Bonus de Plano: Si has conseguido copiar el edificio proyectado en la carta sumarás 6 Puntos
  2. Dados naranjas: Cada dado se suma por separado y suma 2 puntos por cada dado adyacente al que se este sumando.
  3. Dados Verdes: 2/5/10/15/20/30 Puntos dependiendo del numero de dados que tengas.
  4. Dados Negros: Cada dado puntúa individualmente, dependiendo de la altura en la que esté. 2/3/5/8 Puntos
  5. Dados Transparentes: Puntúan por el valor del dado escogido.

Una vez se sumen los puntos, el ganador llevara un premio, en caso de empate ganará el jugador que haya usado mas dados de la primera demanda. Ademas de estos premios existen unos trofeos, estos se reparten dependiendo el tipo de edificio que hayas construido. (Llegar a 5 dados de altura, tener 5 tipos de dados iguales, Tener 4 dados o mas del mismo valor, usar dados con diferentes números) Solo se reparte un trofeo por ronda, pero un edificio puede llevar mas de un trofeo.

Una vez se han terminado las 3 rondas se suma el total de los premios y trofeos, cada uno tiene un valor. (Premios 3, 2 ó 1, y Trofeos 2 Puntos). El jugador con mas puntos, gana.

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Opinión

Seguramente se tarde mas en leer esta reseña que en aprender a jugar y echar un turno. El juego una vez que sabes como va, no llega a 20 minutos. Partiendo de la base que el juego me divierte, a las pocas partidas te das cuenta que hay dados muuuuuuuuucho mas poderosos, y que lo mas importante no es ganar la ronda. Si solo ganas la ronda te llevas 3 puntos, pero si te llevas dos trofeos ya tienes 4 puntos al final de la partida.

Esta manera de puntuar consigue que las partidas sean muy igualadas y que tengas que estar atento a lo que pillan los demás, para intentar que no se lleven trofeos. A veces es mejor no seguir el edificio marcado e intentar hacer una torre lo mas alta posible, a poder ser de dados negros en los últimos pisos. Ya que sumas 8 puntos por cada uno a partir del 4 piso.

Blueprints es un filler que entra por los ojos, viene en caja pequeña y no ocupa demasiado en mesa, la única pega es la primera tirada de dados. Los dados son de muy buena calidad y las risas están aseguradas. Lo seguiremos jugando seguro.

Saludos…

The Gallerist. Reseña

La Ficha:

The Gallerist

Vital Lacerda

Ian O’Toole

Eagle-Gryphon Games

2015 / 1 a 4 Jugadores

 

Los Componentes:

  • 1 Tablero Central
  • 4 Tableros Personales
  • 4 Peones de Galerista
  • Marcador de jugador inicial y 4 marcadores de influencia
  • 32 Losetas de obra de arte
  • 16 Losetas de Artistas
  • 16 fichas de Firma
  • 10 Bonus de Artista
  • 60 Entradas
  • 40 Visitantes, en tres colores
  • 1 Bolsa de Visitantes
  • 40 Asistentes, 10 por jugador
  • 3 Caballetes
  • 20 Losetas de Reputación
  • 8 Marcadores de fama y 8 de Celebridad
  • 20 Fichas de Promoción
  • 4 Cartas de Marchante
  • 4 Cartas de Conservador
  • 20 Cartas de Contrato
  • Dinero. Monedas de 1,2,5,10,50 y 100

¿Qué es sobreproducción?, dices mientras coges
la caja del autor portugués

¡Qué es sobreproducción! ¿Y tú me lo preguntas?
Sobreproducción es the Gallerist

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La primera vez que tienes en tus manos el ultimo juego de Vital Lacerda te quedas impresionado tanto por su tamaño como por el grosor del cartón de la misma, no la he podido comparar con la de Shogun, Giants o Cyclades, pero creo que su tamaño es parecido, pero el grosor del cartón es una barbaridad. Al abrirla te das cuenta de que sobra bastante espacio, viene cargado de materiales, pero se podrían haber metido en una caja algo mas pequeña. Una caja tipo Mombasa serviría.

El arte es precioso, que menos en un juego sobre galerías de arte, el tablero está bien representado y todo está a la vista perfectamente desde el principio, otra cosa es que sepas hacer con ello, que como en todos los juegos del portugués, es bastante complicado cogerle el tranquillo de primeras.

En The Gallerist tomamos el papel de galeristas y durante una serie de turnos, estos varían en cada partida ya que el juego termina cuando se cumplen dos de tres requisitos, descubrimos artistas, compramos y vendemos obras de arte, pujamos por unas obras maestras finales con la idea de ser el galerista que mas dinero posea al final de la partida.

Si por algo se conoce a Vital Lacerda es por dotar a sus juegos de una complejidad que de primeras abruma. En Vinhos, su primer juego con cada vino se podía hacer multitud de cosas, envejecerlo, venderlo, mejorarlo con enólogos, llevarlo a una feria, etc. En The Gallerist creo que consigue simplificar algo esta complejidad. Al usar el dinero como sistema básico de puntuación, el que tenga mas dinero gana y para todo se usa dinero, te hace tener claro que el dinero es lo mas importante.

A jugar:

En tu turno mueves tu peón de Galerista a una de las cuatro zonas de acción disponibles: Oficina de Ventas, Colonia de Artistas, Centro de Medios y Mercado Internacional. En cada zona de acción puedes realizar una de las dos acciones disponibles. Ademas antes o después de hacer estas acciones se puede hacer una acción ejecutiva. (Mover visitantes o Usar el bonus de una carta de contrato). Ademas puedes ejecutar una acción de expulsión. Todo ello mejor explicado a continuación.

1. COLONIA DE ARTISTAS

  • Descubrir un Artista: En cada partida existen ocho artistas, dos de cada tipo de arte. Y solo uno esta descubierto al principio. Si ejecutas esta acción descubrirás un artista, obteniendo el beneficio de su firma, si su fama aumenta durante la partida, cuando vayas a comprar y exhibir una obra de arte de este artista pagaras el coste mas bajo ya que tú has sido su descubridor. Ademas recibes el bonus que haya en dicho artista inmediatamente.
  • Comprar y Exhibir una obra de Arte: Solo se podrá comprar obras de arte de artistas que hayan sido descubiertos. Si escoges esta acción en el primer turno de la partida solo podrás comprar una obra de arte, del artista que esta descubierto desde el principio. según se vayan descubriendo mas artistas tendrás acceso a diferentes obras de arte.

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        2. OFICINA DE VENTAS

  • Firmar un Contrato: Usando esta acción eliges uno de los cuatro contratos que están disponibles, opcionalmente se puede sacar cuatro contratos nuevos si los que están disponibles no te gustan, estos cuatro contratos nuevos se colocaran encima de los ya disponibles. Los contratos se usan para poder vender los cuadros que tengas en tu galería. Los contratos tienen dos iconos, uno de bonus y otro de uno de los tipos de arte. Al colocarlos por primera vez en tu galería recibirás una entrada.
  • Vender una obra de Arte: En un juego económico como es este, el dinero lo es todo, se usa para comprar obras de arte, comprar asistentes y colocarte en el mercado internacional, y la manera de conseguirlo, aparte de con bonus, es vendiendo arte. Se venden los cuadros que tienes en tu galería. El valor de venta de los cuadros te lo marca la fama del artista. Cuanta mas fama tenga el autor la obra de arte será mas cara y mas moneda ganarás. Máximo 20 monedas.

        3. CENTRO DE MEDIOS

  • Contratar Asistentes: Al principio del juego tienes en tu galería dos asistentes, estos asistentes te ayudan en el mercado internacional, ya que se situaran allí cuando hagas esa acción y para conseguir los bonus de las cartas de contrato. Ademas de los dos asistentes iniciales hay mas en una cola del paro en tu galería, ejecutando esta acción contratas mas asistentes pagando un coste pero también recibiendo un bonus por ello. Los asistentes son muy importantes durante la partida, mas de lo que parece al principio.
  • Promocionar un Artista: En las losetas de artista, ademas de su fama, existe una zona de promoción, va desde el 1 al 5. Si decides promocionar a un artista, cualquiera que haya sido descubierto, aumentaras su fama por lo que el valor de sus obras también aumentará. Para promocionar a un artista gastaras influencia, la influencia es una especie de comodín que se usa para cambiarlo por dinero o para aumentar la fama de los artistas a la vez que ejecutas acciones.

        4. MERCADO INTERNACIONAL

  • Recibir una loseta de Reputación: A la izquierda del tablero existen una cuadricula de siete por tres. La cuadricula de cuatro por tres superior se rellena al principio del juego con losetas de reputación, estas losetas te darán dinero al final de la partida. Para poder acceder a estas losetas necesitas tener visitantes en tu vestíbulo. Una vez adquirida la loseta de reputación te la llevas a tu galería y la colocas en el espacio disponible, solo tienes 6.
  • Subasta Internacional: Al principio de la partida existirán una serie de Obras Maestras, dependiendo del numero de jugadores, por las que pujaran los galeristas al final de la partida aunque el dinero de la puja se paga cuando te sitúas en ese espacio de tres por tres al hacer la acción. Ademas recibirás un bonus. Los bonus son muy importantes en este juego, se usan para subir influencia, meter visitantes en tu galería, etc.

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Ademas de estas cuatro acciones principales, antes o después de tu turno puedes una acción ejecutiva, a elegir entre dos:

  • Mover visitantes usando tickets: Usas los tickets que has recibido por medio de bonus para mover los visitantes por el tablero. Una vez que estén dentro de tu galería no se pueden sacar usando tickets
  • Usar bonus de una carta de contrato: Puedes usar uno de tus asistentes para colocarlo en una carta de contrato y recibir el bonus impreso en ella.

ACCIÓN DE EXPULSIÓN

Ya estamos acabando, lo prometo. Cuando en tu turno mueves tu peón, a una de las cuatro acciones, o tres si ya estabas situado en una de ellas, ya que no se puede repetir acción dos turnos seguidos, y en dicha acción se encontraba otro Galerista o asistente este es expulsado. Una vez el jugador activo termina su acción principal mas una acción ejecutiva, el jugador que ha sido expulsado puede realizar una acción de expulsión, aunque no sea su turno.

Las acciones de expulsión son, o bien, gastar influencia para repetir una de las dos acciones principales de las que ha sido expulsado, o bien, realizar una acción ejecutiva de las antes explicadas. Cuando mueves tu galerista por el tablero puedes dejar un asistente en la acción principal para que sea expulsado en turnos posteriores por otro jugar y realizar de esa manera la acción de expulsión. No puedes realizarla si expulsas a un asistente propio.

Se jugaran una serie de rondas variables, ya que el juego termina cuando se cumplen una serie de requisitos y al final de la partida, sumas dinero por diferentes motivos. Mayorías en el mercado internacional, puntuar las losetas de reputación, cartas de conservador y cartas de marchante, entre otras cosas. El jugador con mas dinero será el ganador.

Opinión

Me considero bastante fanboy del Señor Lacerda, me pille el Vinhos a ciegas, ya que el tema de molaba bastante, era distinto en aquella época en la que salio a la venta, y como bien dijo la Leyenda “Clint Barton” es agradable tener juegos con temática adulta y no tanto renacimiento.

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Si bien durante la explicación quedas abrumado, 45 minutos mínimo,  por todo lo que hay que hacer y todas las cosas que necesitas para realizar las acciones. Según avanza la partida todo va teniendo sentido. Hay acciones mas sencillas y acciones mas complejas. La acción de comprar arte tiene siete minipasos, pero una vez que compras dos o tres veces ya no te hace falta mirar la ayuda. La partida se nos fue a las 2 horas.

Ayuda que por otro lado es perfecta, por un lado tienes las acciones y por el otro tienes, ademas de los bonus, los recursos que hay en el juego, para que se usan y como se consiguen. Algo que viene bien desde el principio.

Lo peor que puede tener el juego es el setup, hay muchas losetas que colocar, entre obras de arte, losetas de bonus y de reputacion, por lo que yo suelo colocarlo el día antes a cuando voy a jugar o por lo menos antes de juntarnos a ello.

La partida estuvo muy igualada, al final David supo utilizar muy bien sus asistentes, yo deje seis en la cola del paro mientras él no dejo ninguno, y los estuvo usando para repetir acciones y utilizar multitud de bonus. Es muy importante utilizar la acción de expulsión, ya que puedes encadenar dos turnos seguidos varias veces durante la partida.

Juego muy entretenido que te deja muy buenas sensaciones cuando terminas. A pesar de ser un euro yo le encuentro bastante tema a todo, a lo mejor el mercado internacional está un poco metido a calzador, pero por lo demás tiene mucho tema.

Saludos y gracias por llegar hasta aquí.