Vanuatu + Burgle Bros + Rhino Hero “La señora, la tortuga y la tiara”

Día de fiesta, día sin curro y después de los pertinentes vermutes nos juntamos para, viajar primero a unas islas del Pacifico y convertirnos mas tarde en los Mayacina Bros e intentar el atraco mas espectacular que se recuerde. Sigue leyendo para saber como nos fue en estas aventuras. Por el titulo bien podría ser una parte de Las Crónicas de Narnia.

VANUATU

Comenzamos la tarde jugando a Vanuatu, la edición de Quined Games es espectacular en cuanto a componentes, e ilustraciones. La única pega puede ser que los dibujos que representan las acciones no quedan del todo claros y siempre tienes que revisar que significa cada uno.

En los primeros turnos nos dimos cuenta de lo que parecía un combo super OP. Ser el jugador inicial, lo que te hace ganar todos los desempates, y escoger el personaje que te permite cambiar todos los discos de una acción a otra (la Gobernadora creo que era, aka la señora) De esta manera hubo un turno que no pude hacer nada de nada. El punto fuerte del juego está en como se seleccionan las acciones disponibles, lo que crea momentos muy divertidos, pisándose las acciones unos a los otros. También puedes poner discos en acciones que no te interesan mucho para hacer creer a los demás que necesitas esa acción. Durante la partida cada uno de nosotros se destacó en uno de los aspectos del juego, Ricar tenia muchos tesoros, David iba a por la construcción de casas y posterior transporte de turistas, lo que al final le dio la victoria. Yo mientras tanto me dedicaba a pescar y vender ese pescado para paliar la falta constante de dinero.

Vanuatu, estado de la partida ya avanzada.

Ronda a ronda hacerse con el token, la tortuga, del primer jugador hacia que tanto Ricar como David pusieran alguno de sus discos en la acción de descansar, en las 8 rondas nunca fui el primer jugador, lo que a la postre hizo que quedara ultimo en la partida. Ser el primer jugador ayuda mucho en Vanuatu. Cuando poco a poco los recursos de la isla se iban agotando, tanto Ricar como yo nos encargamos de hacer dibujos en la isla utilizando para ello el personaje que te da dos puntos mas por cada dibujo que realices. David por su parte utilizaba al comerciante y cada vez que compraba y enviaba mercancías lo hacia doblemente. Otra acción que le reportó muchos e importantes puntos al final de la partida.

Así fue como al llegar al final del juego David sumó 48 puntos sobre todo gracias a una isla con dos de sus cabañas y dos turistas, Ricar se quedo en 45 y yo acabe con 37.  Quedó claro que en esta partida jugar primero que los demás daba una ventaja muy importante. Gusto mucho Vanuatu. Abstenerse titanes del AP, ya que al colocar los discos de acción puede dar lugar a un entreturno bastante grande.

BURGLE BROS

Los Mayacina Bros dispuestos a llevarse todo el botín.

Los juegos cooperativos poco a poco han ido entrando en mi ludoteca y se han situado muy arriba en cuanto a mis juegos favoritos, pudiera ser porque soy perdedor nato y de esta manera si perdemos no lo hago solo yo. Un día haré alguna entrada con mis juegos favoritos de este tipo. El juego de Tim Fowers es uno de mis favoritos.

Para este golpe los Mayacina Bros llevaban tiempo entrenando, ¿habrán conseguido llevarse el botín? Una vez que descubrimos donde estaba el guardia decidimos entrar por la que creíamos era la zona mas alejada. Pero sorpresa sorpresa la loseta que teníamos justo delante era un cerrojo a la cual solo podríamos entrar gastando tres acciones, si estaba vacía, las cosas se complicaban desde el primer minuto. En mis dos primeros movimientos, el guardia me descubrió en ambos y adiós a dos fichas de sigilo. Así fue que en cuanto encontré las escaleras puse pies en el segundo piso. Mientras tanto David y Ricar se afanaban por encontrar la primera caja fuerte. La encontraron después de revisar todo el primer piso. ¿Cual era el botín de esta primera planta? Una bonita y peligrosa tiara, hace que los policías te detecten desde las losetas adyacentes.

El Guarda controlando muy de cerca a uno de nuestros Ladrones

Con el primer tesoro en nuestras manos y la segunda caja fuerte encontrada, Ricar se habia subido al segundo piso a echarme una mano, decidimos que yo debería volver a subir de nivel, e ir buscando las últimas escaleras y la ultima estancia del botín. Ricar se quedaba luchando contra un guarda que ya se movía 4 losetas por turno. En la tercera planta hacia uso de la dinamita para liberar un espacio muy preciado y me permitía encontrar las escaleras de salida a la primera. Una pena ya que en el segundo piso se desataba la tragedia. David con solo una ficha de sigilo subía a este segundo piso a la vez que Ricar conseguía nuestro segundo botín, una pena que en esta subida se nos acababa la aventura ya que el guarda pillaba dos veces seguidas a David y nos mandaba a todos a la cárcel. En definitiva, partida super super divertida en la que no usamos casi nada los eventos y a veces puede ayudar en nuestro plan de robo.

Esa loseta DeadBolt del demonio no pasó factura

Para terminar la tarde, noche ya, jugamos un par de partidas a Super Rhino, la primera se terminó por un golpe que no sabemos si fue intencionado o no a la mesa de Ricar y la segunda después de que David colocara todos sus tejados y cuando llevábamos cerca de 10 pisos. Parece mentira que un juego de construcción solo con cartas aguante tanto piso a piso. Parece siempre que se va a venir abajo y solo se cae cuando ya llevamos bastantes pisos.

Imagen sacada de la BGG

Fresquísima tarde de juegos que se terminó dando buena cuenta de unas magnificas pizzas del Charly. Saludos

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Great Western Trail + Tiny Epic Kingdoms + Hit Z Road “The Aaron’s Legend”

Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii, por fin nos hemos podido reunir en una sesión típica de viernes y mira que ha costado, el que inventó tener que trabajar a turnos quedó descansado. Después de un mes de intentos, conseguimos juntarnos para echar unas partidas.

Empezamos con Great Western Trail, lo nuevo de Alexander Pfister, era el juego mas duro de los que tenia pensado sacar y lo suyo es jugarlo el primero, cuando las neuronas aun están a tope de rendimiento. Siempre que viene Manu a las sesiones se trae empolladas las reglas de lo que queremos jugar y es una ayuda que alguien mas sepa el juego y pueda ayudar en la explicación. Recomendable “fichar” una persona así siempre, jeje.

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Segunda parada en nuestro viaje por el Oeste

Era mi tercera partida, la primera con 3 jugadores y el juego mejora mucho. Si en mis primeras impresiones el juego estaba bastante por debajo de Mombasa ahora ya se le va acercando poco a poco. Ya que GWT posee multitud de maneras de hacer puntos da lugar a que los jugadores utilicen diferentes tácticas durante la partida, todas ellas muy validas para sumar los máximos puntos posibles.

Ricar comenzó, como siempre por otro lado, intentando putearnos a Manu y a mi poniendo edificios de pago en zonas por las que teníamos que pasar si o si, ganar dinero en los turnos de los demás es bien. Manu por su parte empezó la partida adquiriendo ingenieros para avanzar lo mas rápido posible su tren y yo me hice con un par de vaqueros para poder mejorar mi ganado. En todas las partidas que he jugado siempre intento colocar los edificios que te dejan avanzar de manera estratégica para llegar a Kansas City en dos o tres turnos y así enviar el máximo de vacas en la partida. Esta táctica tiene algo bueno, recibes bastante dinero, y algo muy malo, es probable que coloques alguna de tus fichas en ciudades que al final de la partida te hagan restar puntos.

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Los indios empiezan a ocupar terreno.

Manu no realizo tantos viajes como yo, 3 veces menos llego a Kansas, pero sus viajes eran de mucha calidad, utilizando siempre el sello de calidad enviaba sus vacas mucho mas lejos. Se hizo con dos de los bonus que te dan un sello de calidad mas de manera indefinida. Ricar seguía construyendo edificios y sumando puntos recolectando peligros. La única pega grande que le pongo a este juego es la duración. Si hay muchos edificios en el tablero o si algún jugador lleva su ganado al paso de tortuga la partida se va por encima de las 2 horas.

Al final de la partida y para no perder la costumbre Manu salio victorioso con mas de 120 puntos, Ricar y yo nos quedamos por detrás sin llegar a los 100. Ricar no cerro la partida cuando pudo y eso hizo que Manu tuviera un turno extra en el que logro sumar 8 puntos mas al contratar dos ingenieros.

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Atasco de indios

Después de cenar fue el turno para Tiny Epic Kingdoms, no había probado todavía ningún juego de esta serie y tenia ganas de catarlos (ya que estamos hablando de vacas) Aunque hubiera preferido empezar con Galaxies o Western este Kingdoms se deja jugar, la verdad que la parte que mas me gusto fue la de los héroes, creo que es una expansión, le da mucha profundidad a las facciones/razas que estas usando. Las ilustraciones tanto de las razas como de nuestros territorios son pasables, la de los territorios aprueba con un 5 raspado, y si no tienes las reglas bien interiorizadas cuesta saber que suma puntos y que yo, ya que no hay, o por lo menos yo no vi, ninguna hoja de ayuda donde te diga la manera de sumar puntos. En los héroes y en el tablero de torre si que indica los puntos que otorga.

Yo empece con un yeti explorador y gracias a ello podía recolectar mas que mis rivales y llenar el tablero mas rápido. Enseguida se me quedó pequeño mi territorio y tuve que salir a explorar, lo que significaba tener que meterme en mil y una batallas. Ricar llevaba a una facción, no recuerdo el nombre, que permitía aliarse con sus rivales, por lo que las batallas en su contra tenían un componente mas táctico que las normales. Las batallas son muy parecidas a Scythe en cuanto a la fuerza a usar, en Scythe a la fuerza le sumas el valor de unas cartas, aquí no hay nada que escape a tu control, sabes siempre que fuerza tiene el rival. Si en el juego de Jamey Stegmaier no me gustaba mucho, al quitarle el azar de las cartas aquí me gusta aun menos.

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Mi territorio controladisimo.

Durante la partida jubilé a dos de mis Heroes, gracias a esos 6 puntos conseguí la victoria, ademas de controlar todo mi territorio con algún meeple,  tenia dos torres en el territorio de mis rivales. Me quedo con ganas de probar el western y el galaxies pero no son juegos que vayan a entrar en mi ludoteca.

Con Hit Z Road despedíamos la velada por esta vez, el juego de Martin Wallace te lleva a recorrer la ruta 66 escapando de un apocalipsis zombie que amenaza con destruir los EEUU. El juego es muy sencillo, subasta + tirar dados y viene aderezado con unos componentes de muy buena calidad. Ademas de que cada una de las casi 100 cartas tiene una ilustración distinta, todas ellas geniales. Lo que hace que su precio ascienda hasta los 35 €+/-.

Durante las 8 rondas que dura “el viaje” no gane ni una subasta, es mas, solo una vez quedé segundo. Así que me tocaba siempre ir por el peor camino. Si bien las 3 primeras rondas son relativamente fáciles de pasar, que te toque el peor camino hace que recolectes pocos artículos (balas, gasolina y adrenalina) que son muy importantes. Ademas en el segundo turno Aaron (así renombramos al líder de mi patrulla) fue mordido por un zombie, con lo que a la mínima me iba a quedar con un superviviente menos.

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Mientras Manu y Ricar iban cruzando los caminos sin perder compañeros, Manu llegó a tener 7 supervivientes en su patrulla, yo iba perdiendo amigos por el camino. Ademas las cartas que me llevaba a la mano tenían pocos o ningún punto. En el turno 6 Aaron se quedó solo, no había mas supervivientes en mi patrulla. Aun así llegó a LA haciendo un uso perfecto de las balas y la adrenalina y con mucha folla con las tiradas.

Manu y Ricar habían perdido a todos sus compañeros en los dos últimos turnos y llegábamos a la ultima ronda solo con el líder. Manu gano la subasta ya que iba sobrado de artículos y Ricar se hizo con el segundo puesto. Al final los 3 conseguimos llegar a destino y Ricar se hizo con la victoria, pero todos sabíamos que el verdadero ganador había sido Aaron. Un juego muy entretenido, si te gustan los dados, que seguramente cerrará muchas de nuestras sesiones a partir de ahora.

Y el próximo viernes mas. Saludosssss.

 

Deep Sea Adventure + Incómodos Invitados + Mare Nostrum: Empires + Blood Rage + Mondrian “Sesión mas postre” (2/2)

Una vez echo el relevo y después de zamparnos unas buenas pizzas nos metíamos de lleno en los juegos duros de la noche. De primeras tocaba estrenar Mare Nostrum: Empires, que le había llegado a Manu hace poco después de un KS algo calamitoso. No le tenia mucha fe al juego, ya que el tema no me mola demasiado y lo que sabía de él tampoco hacia presagiar nada bueno. Al final el juego si que me gustó.

*Perdonar si me olvido algo, ya que era mi primera partida y me explicaron el juego. 

En Mare Nostrum: Empires luchamos por dominar el Mar Mediterráneo y convertir a nuestro Imperio en el mejor. La verdad que no hace falta dominar el Mare Nostrum para ganar pero como introducción queda de lujo. En la partida del viernes, Manu llevaba a Julio Cesar y los Romanos (es Julio Cesar su lider no??), Ricar a Cleopatra y los Egipcios, David luchaba con Aníbal y los Cartagineses y yo me pille a Pericles y los Griegos.

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Mi capital Atenas bien defendida y dándome 4 monedas en cada turno.

El juego tiene una serie variable de rondas, hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria. (Construir Pirámides, Tener controladas 3 capitales y/o ciudades legendarias, Ser el líder en los 3 tracks, Construir tu quinto lider o maravilla). En cada ronda hay 5 fases y cada una de ella tiene un orden distinto, dependiendo quien sea el líder en el track al que hace referencia. Las fases son las siguientes:

  1. Recolección de monedas y recursos
  2. Comerciar: Dependiendo de quien sea el líder comercial, aquel con mas puestos comerciales, deberás comerciar entre 0 y 5 recursos o monedas con los demás jugadores.
  3. Construcción: Podrás construir maravillas, héroes, tropas, murallas, barcos, etc. Pagando para ello grupos de 3 monedas o 3 recursos distintos, 6 monedas o 6 recursos distintos o lo que el héroe pida.
  4. Batalla: Moverás barcos o tropas por el mapa, los barcos no están obligados a entrar en combate mientras que las tropas que compartan territorio si que batallaran.
  5. Recolocación de tracks.

Aunque la explicación queda un poco vacía, el juego a grandes rasgos es este. En nuestra partida hubo 4 estrategias distintas. Mientras Manu se dedicaba a invadir, primero a David y luego a Ricar. David se dedicaba a construir puestos comerciales, Ricar usando a Cleopatra que le permitía usar monedas como si fuera un recurso, en cada ronda intentaba aumentar sus héroes/maravillas y yo ya que Pericles es bueno defendiéndose, construía alguna que otra tropa y conquistaba y mejoraba ciudades. Los turnos iniciales se sucedieron por estos derroteros.

Aunque la partida pintaba que iba a durar bastante, David nos hizo la 13-14, en un turno quiso comerciar por 5 tipos de recursos, la táctica le salió tan bien que recolectó los 3 recursos que le faltaban para hacer un set de 12 y poder comprar las pirámides, lo que te da la victoria. En dicho turno yo tenia muy claro que podría invadir Roma lo que juntado con Atenas y Troya me daría la victoria (Si eran 3 ciudades, que ahora no recuerdo si son 3 o 4).

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Roma expandiéndose y Cartago relamiéndose.

Mare Nostrum: Empires me pareció un gran juego por la manera que tiene de unir todas las fases, hay que decir que no te puedes quedar los recursos al final de cada ronda y debes gastarlos, solo te puedes quedar con dos monedas, por lo que el comercio se vuelve muy importante para poder construir algo potente en cada ronda. David fue quien mejor interpreto esta parte del juego y aunque tuvo suerte para hacerse con los 3 recursos que le faltaban nos dejo a todos a cuadros cuando construyó las pirámides. Un minuto antes había dicho que a donde iba sin tropas, ya que no tenia ninguna. Nostrapacus en toda regla para mi.

 

Después de 15 minutos de comentarios acerca de como David nos limpió la partida decidimos jugar un Blood Rage, Manu nunca lo había jugado y el resto a cuatro tampoco.

Blood Rage ya ha salido en estas crónicas muchas veces y aunque se puede comentar que una vez que le echas unas cuantas partidas al juego ya se le ven las costuras a mi me sigue gustando. Vale que es un juego que tiene 3 ó 4 estrategias y que si las mezclas en una partida estas perdido, pero es una lucha sin cuartel porque tu estrategia se imponga sobre las demás.

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Mucha mini para tan poco mapa.

Estas estrategias están muy limitadas por el draft inicial, si te sale la mejora de que uniendo dos de tus guerreros tienen valor 3, te la quedas, si te sale aquella que te deja bajar dos guerreros cada vez que invadas, te la quedas, etc. Yo primero me quede con la mejora que te deja jugar mejoras por -1 de su valor y luego la que te da puntos por cada miniatura que regresa del Valhalla. La táctica estaba clara, meterme en todas las batallas y morir en todas las que pudiera, si a eso le sumamos la misión de tener 4 o mas miniaturas en el Valhalla, perfecto. La partida estuvo muy igualada entre David, Manu y yo, Ricar se había quedado atrás al no conseguir ninguna mejora chetada como él suele decir.

En la primera Fase, David completó con éxito 4 misiones lo que le hizo ganar una buena cantidad de puntos y ademas subir en sus tracks personales, sobre todo el de furia. Subir muy pronto la furia ayuda a realizar mas acciones en los turnos siguientes, para mi es lo mas importante del juego, cuanta mas furia tienes mas cosas haces. Con 4 jugadores es muy jodido que haya saqueos gratis, o por lo menos en esta partida hubo muy pocos. Mi idea era meter algún guerrero en Ydgrasil y desde allí poder llegar a todas las batallas a tocar un poco los pies.

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El Valhalla estuvo tan concurrido como siempre

La segunda y tercera fase fueron parecidas, yo seguía teniendo misiones que me permitían ganar puntos por volver del Valhalla y eso lo junte en la ultima fase con una mejora que doblaba todas las misiones conseguidas. Una pena ya que esa ronda solo me llego una carta de misión, sino habría ganado por mas distancia. El resultado final fue el siguiente 120, 105, 103 y 80 puntos. Sigue siendo un buen juego adornado con unas minis espectaculares.

 

Como punto final al fin de semana y ya el sábado sacamos de nuevo Mondrian, para jugarlo esta vez a 3. Las anteriores partidas habían sido en pareja y el juego no es que cambie mucho, pero los palos están a la orden del día. Vale que el tablero aumenta una fila mas, pero da igual, al final los dados van a por las mejores cartas, y eso hace que en ciertas cartas haya un atasco de dados que ni las entradas a Valencia en Agosto.

Mondrian es un juego de dados en el que debemos ser los mejores pintores, adquiriendo cartas durante las 4 rondas que dura el juego para, al final de la partida montar la mejor composición, aquella que te permita sumar mas puntos, sumando las cartas mas las mayorías. En cada turno hay que tirar el dado de una manera distinta. En la primera ronda solo tendrás dos dados a tu disposición y se ira aumentando hasta tener los 5 dados. De esta manera en las 3 primeras rondas podrás escoger de que manera tirar tus dados (Mano derecha, Mano izquierda, Ojos cerrados, Flicking y Dejando caer el dado). En la ronda final se tiraran los dados de todas las formas.

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Jaleo, jaleo. Los dados de valor 1 tienen siempre multitud de cuadros a sumar para las mayorías.

Isa siempre, siempre, siempre tira su primer dado con los ojos cerrados, en todas las partidas que hemos jugado ha empezado así. A partir de ahí ya decide a que cartas ir o no ir. Ya que el juego te permite multitud de estrategias para ganar da igual como empieces que siempre hay tiempo a recuperarse. Las mayorías suelen dar la victoria, por lo que hay que tenerlas siempre controladas. Los 3 dejábamos para el final el dado del Flicking, ya que es el mas controlable de todos y se puede usar bien para meter un dado donde quieras o sacar algún dado del rival. Estas tiradas tienen mucha tensión y provocan muchas risas cuando no consigues el resultado deseado y haces una pifia monumental, cosa que yo suelo hacer a menudo.

Jugamos dos partidas, en la primera Isa resultó ganadora al hacerse con la mayoría de cuadros negros y en la segunda David nos humilló consiguiendo 60 puntos y haciéndose con 3 de las 4 mayorías. El juego siempre te deja con ganas de mas y mas y mas. Se monta muy rápido y se juega aun mas rápido.

Y hasta aquí llega la sesión de este fin de semana. Dos entradas de mas mil palabras cada uno. Perdón por el rollo otra vez.

Saludos


Deep Sea Adventure + Incómodos Invitados + Mare Nostrum: Empires + Blood Rage + Mondrian “Sesión mas postre” (1/2)

Primera SESIÓN, así con mayúsculas, del mes. Ya había ganas de juntarse para darle un poco al vicio y quemar alguna que otra neurona, sobre todo con uno de los juegos. Como ya no tengo las tardes de los viernes libres (ohhhhhhh) la hora de juntarse son las 7:30 en adelante y por este motivo vamos a dejar el estreno duro de la noche para después de cenar. En torno a las 10 de la noche.

Este viernes íbamos a ser 4 durante toda la sesión, aunque habría un relevo de jugador a mitad e la noche. Como hacia tiempo que no nos juntábamos había bastante novedad que probar.

Empezamos con Deep Sea Adventure, mas que nada porque lo tenía preparado del día anterior y aunque el setup de este juego es muy rápido eso que nos ahorramos. En este minimalista juego japones nos convertimos en buzos en busca de tesoros sumergidos.

La chicha del juego está en que todos compartimos el mismo oxigeno, cosas de los recortes en investigación, y tienes que ir controlando los tesoros que llevan los demás jugadores para saber si te dará tiempo o no en regresar al submarino. Cosa que como veremos mas adelante no es nada sencillo.

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Un minuto de silencio por los buzos Naranja, Azul y Amarillo.

La mecánica es de lo mas sencillo de la historia. En nuestro turno hacemos lo siguiente:

  1. Rebajamos el nivel de oxigeno tantas casillas como tesoros hayamos recogido.
  2. Tiramos los dados y al resultado le restamos el numero de tesoros que llevemos con nosotros.
  3. Movemos nuestro buzo tantas casillas como el resultado. Nunca pueden coincidir dos buzos en una misma casilla.
  4. Ya en nuestra casilla final podemos decidir tres cosas: *No hacer nada, *Recoger el tesoro ó *Posar un tesoro recogido anteriormente en una loseta sin tesoro.

La partida dura 3 rondas en las que intentas descender a las profundidades para luego regresar a sano y a salvo al submarino, con algún tesoro a poder ser. Importante saber que en cada ronda solo se puede regresar, o intentarlo, una vez al submarino. En una partida a 4, hay 12 oportunidades de sumergirse y regresar con tesoros, pues en nuestra primera partida solo un buzo pudo regresar, por lo tanto ese jugador se alzó con la victoria. No lo iba a poner pero decir que ese jugador fui yo.

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El buzo rojo consigue la victoria al ser el único en poder regresar al submarino.

Deep Sea Adventure es como el hermano pequeño de tu mejor amigo, ese niño con cara de no haber roto un plato en su vida pero que en casa las lía todas seguidas. De primeras te piensas, bajar coger tesoros y subir, mas sencillo imposible. Pero una vez que te pones a ello, ves que cada tesoro que pillas hace que te muevas mas lento y que el contador de oxigeno empiece a bajar de manera inexorable. En la primera ronda ninguno regresó, decir también que si no llegas al submarino con los tesoros, estos se colocan en el fondo del mar en grupos de tres, tres tesoros que cuentan como uno, algo que hace muy goloso el sumergirse hasta el final en las rondas posteriores. En la segunda ronda fue cuando pude volver con vida al submarino con un grupo de tres tesoros, decir que tuve suerte con las tiradas, en dos tiradas estaba en el fondo, me pille los tesoros y en tres tiradas en casa. Cosa que los demás volvieron a no hacer.

La tercera ronda para mi era mero tramite, me dediqué que bajar el oxigeno desde el turno uno, así que loseta en la que caía, loseta que me llevaba, con lo cual el oxigeno bajaba muy deprisa. Al final de la ronda nadie regresó y eso hizo que me alzara con la victoria. Como el juego no excede de los 30 minutos, volvimos a repetir partida. Esta vez ya sabíamos como hacer las cosas y aunque intentes llevar una estrategia mas conservadora, si alguien se carga con muchos tesoros, ves como el aire se reduce y como se te puede volver imposible regresar. En la segunda partida Migue se hizo con la victoria al volver dos veces con tesoros, Ricar quedo en segundo lugar y David y yo empatados en el ultimo, ya que no volvimos nunca al submarino.

Partida a 4 jugadores. Foto BGG

Deep Sea Adventure es el juego mas pequeño en cuanto a tamaño que tengo en mi colección, realmente impresiona el tamaño de la caja. Pero es un grandisimo juego, partidas rápidas, tensión en cada una de ellas y diversión asegurada cuando ves que el resto de buzos se quedan a una loseta de poder volver con sus tesoros.

 

Antes de cenar tuve la “brillante” idea de comentar que acababa de recibir Incomodos Invitados,  juego de deducción español editado por Megacorpin Games. Explicada la temática e idea del juego a mis acompañantes les pareció que seria buena idea estrenarlo, el juego aun estaba sin desprecintar. Quiero dejar claro que es una cosa que no volveré a hacer con este juego, ya que el set up inicial es una locura de las buenas. Para cada caso hay que preparar un mazo distinto, cogiendo 75 cartas de las 243 que trae el juego, y puede resultar bastante pesado.

Una vez el Señor Walton aparece muerto comienza el juego en si. Cada jugador recibe 6 cartas, ademas de una pantalla protectora y un plano de la casa donde ir apuntando sus pesquisas. Turno a turno iras recibiendo mas cartas y apuntaras lo que vayas descubriendo hasta tener la certeza de quien ha sido el asesino, cual ha sido el móvil y que arma utilizo para llevarlo a cabo.

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Esto es lo que recibes al principio de la partida.

Al igual que DSA la mecánica de este Incómodos Invitados es sencilla, se basa en el intercambio de información por medio de las cartas entre los detectives. En tu turno realizas una consulta sobre dos sospechosos, dos lugares o un sospechoso y un lugar de la casa y el resto de jugadores ofrecen cartas que contengan alguna de esas peticiones por su valor (las cartas están numeradas del 1 al 3). El jugador activo elige cual de los valores le convence mas, puede cambiar cartas con todos los jugadores, y entrega cartas de su mano por valor igual o superior a las ofertadas. Todos los jugadores deben hacer esta consulta durante una Ronda. Al final del turno, se revelan una fichas de Resuelvo/sigo investigando.

Si alguien quiere resolver, mira los resultados en el libro de reglas y si ha acertado es el ganador, si no a mirar para el techo el resto de la partida sin decir nada. Si todos quieren seguir investigando se reparten cartas del mazo hasta que todos vuelven a tener 6 y empieza una nueva ronda.

Las cartas te ofrecen diferentes informaciones, y estas son las que tienes que trasladar al plano de la casa, hay multitud de información y llevarla bien a la hoja es lo que te hará ganar o perder la partida. En nuestra partida del viernes nadie sabia a ciencia cierta si lo estaba haciendo bien o no. Ricar tenia bastante claro que arma se había usado en el asesinato, David y Migue tenían encaminado el móvil y yo conocía al asesino. Pero nadie se atrevía a resolver, por miedo a quedarte sin jugar durante mucho tiempo.

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Tachones, equis y demás información trasladada a la hoja de seguimiento.

Fui el primero en resolver, sabía el asesino, sabía el arma y tenia el 50% del móvil. Me la jugué y fallé. Fallé en el arma al no contemplar que el asesino pudiera cogerla en otra habitación por la que había pasado. En esta primera resolución es cuando te das cuenta que el juego mola. Mola y mucho, porque durante la partida vas apuntando cosas y no sabes si estas haciéndolo bien o mal. Pero una vez que sabes el resultado del misterio todo cobra sentido.

Migue fue el siguiente en intentar resolver y también falló, esta vez en el asesino. Dos turnos después Ricar y David lo intentaron y sorpresa también fallaron. Así que el primer caso, un caso de iniciación no fue resuelto por ningún detective. Que pasará cuando lleguemos a los casos difíciles.

Al día siguiente y como tenia ganas que Isa conociera el juego prepare otra partida. Bajaron Ricar y David y esta vez hice el setup antes de que llegaran, cosa que es muy recomendable. La segunda partida es mucho mas fácil, sabes donde colocar toda la información y sabes que intercambiar buenas cartas con alguno de tus compañeros te puede adelantar mucho la investigación. Esta vez yo fallé todas las incógnitas (asesino, móvil y arma) durante la partida tenia muy claro todo y en el ultimo turno antes de resolver me llegó una carta que me tumbó toda la información, pero yo me la jugué igual. Mientras el resto de jugadores seguían investigando prepare otro caso, algo tenia que ir haciendo. La segunda partida la ganó David empatado con Isa, ya que acertaron en el mismo turno. Ricar no llego a escribir nada en su tablilla.

Componentes de Incómodos Invitados. Foto BGG
Componentes de Incómodos Invitados. Foto BGG

La tercera partida fue la mas rápida. David nos ganó en el 5º turno mas menos, si te llegan buenas cartas (de valor 3) durante todos los turnos avanzas en la investigación muy rápido. Yo no había llegado a tener claro nada y tanto Ricar como Isa estaban mas o menos a la par. Luego las culpas se las llevo el que preparó el mazo, que raro.

Esta vez voy a dividir la sesión en dos entradas, porque sino El Quijote al lado de esto iba a ser la risa, y yo no soy ningun Cervantes.

Gracias por leer. Saludos

Trickerion + Roll for the Galaxy + Downsize + Los Inseparables. “La Magia del Sr Trump”

Todo efecto mágico consta de tres partes o actos. La primera parte es la presentación, el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal, pero claro, probablemente no sea así. El segundo acto es la actuación, el mago con eso que era ordinario consigue hacer algo extraordinario, entonces intentaréis descubrir el truco pero no lo conseguiréis, porque en el fondo no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen, pero todavía no aplaudiréis; que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada, este acto es el prestigio.

Este párrafo sacado de la película de Christopher Nolan, algún día os contare una anécdota suya sobre otra de sus películas, nos viene muy bien para ambientarnos en el primer juego de la sesión del Viernes y es que Trickerion: Legends of Illusion recuerda, o copia, mucho a esa película de 2006, también tiene cierto aire al Ilusionista.

001
El hombre transportado. El truco en el que se basa la trama del Truco Final.

En Trickerion los jugadores sumaran fama para convertirse en el mejor Mago de la ciudad de Magoria. Para esto, aprenderán y montarán sus trucos y una vez por semana/turno los representaran en los teatros de la ciudad, ayudados a veces por trucos del resto de jugadores, al final de la partida aquel Mago que consiga mas Fama sera el ganador de la partida. Pero vamos a ver un poco en detalle como se juega a esto.

Trickerion consta de dos tipos de juego. En el básico la partida dura 5 turnos y no están disponibles los trucos de nivel 36 y tampoco esta disponible la zona del callejón oscuro, es la que se usa como iniciación ya que el juego es bastante denso y una primera partida con el juego completo puede causar rechazo entre los jugadores. En el juego completo ademas de añadir el callejón oscuro y los trucos de nivel 36, se añaden dos turnos al juego. Nuestra partida del viernes fue la primera con el juego completo, 3 personas habíamos jugado ya al básico y para la 4ª era la primera partida al juego. Cada turno tiene 7 fases:

  1. Tirada de dados: Se tiran y se colocan los 6 dados en la zona del Downtown.
  2. Definir el orden de Turno: Aquellos jugadores con menos fama irán delante en el orden de turno.
  3. Publicitarse: Dependiendo de tu orden de turno podrás pagar X monedas para conseguir 2 puntos de fama.
  4. Fase de Asignación: Boca abajo se asignaran a cada trabajador una zona del mapa a la que acudirá, mediante el uso de cartas. Al estilo de la elección de acciones del Shogun.
  5. Colocar Trabajadores: Es la fase mas importante del juego. Por orden de turno cada Mago colocara a sus trabajadores en las diferentes zonas del tablero. (Downtown, Mercado, Taller, Teatro y Callejón Oscuro.
  6. Fase de Actuación: Los Magos colocados en las zonas del stage realizaran sus trucos.
  7. Fase de final de Turno: En ella se pagan salarios, los trabajadores vuelven a los talleres, las mercancías llegan al mercado, etc.
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El centro de la ciudad sin nada que ofrecer a los intrépidos Magos

Antes de que la partida en si comience ya debemos de hacer  unas elecciones bastante importantes, el truco que elegir para empezar de entre los 4 que nos son permitidos, cada uno de los magos tiene una especialidad (Ópticos, Mecánicos, etc), el especialista que nos ayudará desde el principio y los componentes que podremos llevarnos a nuestro almacén. Componentes que si te permiten preparar el truco ya tendrás algo adelantado incluso antes de empezar la partida. En nuestra partida había dos managers, un ingeniero y un ayudante. Yo, al escoger el  ultimo me decante por el ayudante, porque nadie lo tenia y me dejaba utilizar un trabajador mas ya desde el turno 1, trabajador que ademas me saldría gratis al final de cada ronda. Otra cosa muy importante del juego es que cada trabajador tiene unos puntos de acción, que son los que podrá usar en las distintas localizaciones, los Magos parten con 3 acciones, los especialistas (Manager, Ingeniero, Asistente) con dos acciones y los aprendices solo con 1 punto de acción.

En los primeros turnos Migue y yo aprendíamos y realizábamos distintos trucos, Migue al tener al ingeniero rápidamente llego a tener 4 trucos en su taller y yo enseguida me puse con 3 y tanto Manu como Ricar seguían tan solo con el truco inicial. Gracioso era el caso de Manu ya que su truco, Burning Mummy se representaba todas las semanas y muchas veces en mas de un teatro. (No sabemos como la gente en Magoria seguía yendo a las actuaciones) En el turno 3 ya había 15 puntos de diferencia entre los dos grupos. De los de delante yo siempre iba primero, lo que me hacia ser siempre el ultimo jugador, de las 6 rondas donde el orden lo elige la fama en 5 fui el 4º jugador y eso al final de la partida te acaba pasando factura. En el Downtown, que es la zona donde se aprenden nuevos trucos, se contratan trabajadores o se saca dinero del banco, los dados no ayudaban mucho y siempre caía alguna X (no puedes usar ese dado) y había poco donde escoger, se puede re-tirar el dado o escoger la cara que tu quieras, pero eso cuesta puntos de acción y no íbamos muy sobrados en ellos.

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Zona de orden de Turno con mi personaje siempre en ultima posición.

Según pasaban los turnos la diferencia entre los grupos seguía y mientras Migue aumentaba su taller, fue el único que contrato un segundo especialista, yo seguía con mi cuadrilla de inicio. El Mago, el Asistente y dos aprendices. Llegar el primero a fama 16 te permite ser el primero en poder aprender trucos de ese valor, trucos mucho mas importantes y que te hacen recibir mas fama y dinero cuando se realizan. Manu venia remontando al contratar aprendices pero casi siempre le faltaba dinero y no podía realizar todas las acciones de los mismos, ya que si lo hacia no tenia para pagar y eso le hubiera hecho perder 2 puntos de fama por cada moneda que no pudiera pagar. Una vez que avanza la partida hay disponibles en la mesa hasta 5 teatros por lo que cada Mago puede escoger libremente donde colocar sus trucos, con el cuidado de no colocarlos en un sitio donde puedan ser descartados al final del turno, ya que son costosos de realizar y perderlos es una jodienda. Al igual que fui el primero en aprender un truco de nivel 16, fui el primero en aprender uno de nivel 36, acabé la partida con un truco de cada nivel. Son trucos muy potentes, sobre todo comparados con los primeros y si consigues representarlos tienes muchas opciones de ganar la partida.

Durante los dos últimos turnos ya nadie acudía al Mercado, como los materiales no se gastan todos teníamos lo necesario para realizar nuestros trucos. El libreto de ayuda que trae el juego es una maravilla en este apartado, ya que puedes ver todos los trucos en unas pocas paginas, sin tener que mover las cartas de un lado para otro. Ya todos los jugadores habíamos aprendido al menos 1 truco de nivel 36 y la victoria estaría en aquel que se colocara mejor en el teatro y realizara la mayor parte de sus trucos, pero hubo una cosa en la que no nos fijamos. Las profecías. Son unos discos que se colocan en el Callejón Oscuro y que cambian algunas reglas del juego, en los dos últimos turnos las profecías eran las siguientes. Turno 6 (El jueves y el domingo no tienen modificadores) Turno 7 (Todos los trabajadores tienen un punto de acción)

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Mi taller en uno de los turnos.

Al final de la partida Migue supo colocar mejor sus trucos y a su mago y sumar unos muy buenos puntos, cosa que yo no hice, es mas cosa que yo hice fatal, ya que en el ultimo turno me adelanto Manu. Tengo muy claro que en posteriores partidas lo mejor es no destacarse mucho.

Trickerion nos gustó mucho a los 4 y aunque se nos fue un poco de mas de tiempo quedamos con ganas de repetir una segunda partida. El juego te hace estar muy concentrado durante toda la partida para ver donde se van a colocar los demás y que tipos de trucos puedes realizar, una vez quise aprender un truco que no estaba disponible, lo tenia otro Mago. Las zonas del tablero son muy importantes porque el primero que se coloca tiene un bonus que es muy importante. Ya que un aprendiz puede realizar acciones como si fuera un Mago en el Downtown, y al ver donde han elegido colocarse el resto de jugadores tienes que ir calculando tu táctica en cuanto te toque, lo que puede dar lugar a un AP enorme. Suerte que en nuestro grupo no tenemos de este tipo de jugadores. Trickerion, juegazo para todos nosotros.

 

Después de la pausa para la cena, necesitábamos no pensar demasiado y Ricar propuso jugar un Roll for The Galaxy, para mi que quería volver a jugar con sus amigos los piratas espaciales. Pero no esta vez esa loseta me toco a mi. Mi idea estaba clara, ganar con Space Piracy, cosa que no se cumplió para regocijo de Ricar.

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No se ven, pero los Space Piracy estaban por ahi.

RFTG tiene una cosa buenísima y es su duración y lo ágiles que son sus turnos, pero a la vez nosotros los hacemos demasiado caóticos, según vemos que fases están activas vamos haciendo nuestras historias, para la única que guardamos un orden es para la de explorar. Durante la partida Manu encontró un combo con los mundos de color verde, que le permitía sumar dinero cada vez que producía en alguno de ellos. Por su parte Migue ganaba 4 $ cada vez que usaba un dado amarillo para explorar.

Nunca he considerado Roll for the Galaxy un juego en el que el dinero es importante, ya que solo se usa para reutilizar tus dados, pero claro si andas corto de dados es mas que necesario poder usar los máximos posibles en cada turno. Algo que yo no hice y tuve turnos de jugar con 3 dados, y no fueron pocos. La táctica que usamos todos en esta partida fue la de desarrollar / descubrir losetas de poco valor para llenar rápido la mesa, estas losetas suelen dar buenos beneficios, sobre todo en forma de dados nuevos que usar en turnos posteriores. Al final de la partida solo entro en juego una loseta de 6 + bonus cuando en partidas anteriores había bastantes mas. Yo nunca he tenido ninguna.

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Muchas losetas de valores pequeños.

Me quedé atrás muy rápido en la partida y turno a turno la diferencia era mayor, mis 3 compañeros tenían algún combo que les permitía sacar dinero o puntos en cada turno y yo no conseguía ni lo uno ni lo otro. Al final la partida se termino por puntos de victoria, segunda vez seguida que nos ocurre. Ganó Manu con 50, Ricar 47, Migue 42 y yo con unos miseros 35 puntos.

Downsize era el tercer juego de la noche, se trata de un filler de cartas que salio este año por Kickstarter. En el juego somos los propietarios de una empresa y debemos ir despidiendo a nuestros trabajadores para conseguir dinero. Al final de la partida aquel que mas dinero tenga habrá ganado. En tu turno puedes contratar trabajadores (sacándolos de la pila de trabajadores), despedir un par de trabajadores (según una tabla que te dice que beneficio tiene cada despido) o despedir a un especialista (estos trabajadores tienen diferentes beneficios)

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Especialistas en las filas superiores y trabajadores normales en la inferior.

Al principio del juego recibes 10 cartas al azar con diferentes trabajadores y se forma un mazo con trabajadores a contratar y 3 mazos mas con 6 cartas cada  uno de beneficios. El juego termina cuando se acaban estos mazos de beneficios o todos los jugadores están “Downsized” (sin trabajadores). El juego viene con una expansiona que añade 20 cartas de eventos, de las que se usan en cada partida una mas del numero de jugadores, y que se pueden usar en tu turno como una acción mas, pero que luego desaparecen de la partida.

Jugamos dos partidas, en la primera no usamos la expansión ni la carta de Donald Trump, una carta que te permite despedir a todos tus trabajadores en un turno. La partida se pasa muy rápido, no llega a la media hora nunca y una vez que acabas tienes ganas de mas y no porque el juego sea de una originalidad enorme y las partidas sean muy épicas sino porque hay algo de puteo con los especialistas y a lo mejor una partida que tenias ganada se te tuerce y por culpa de un Auditor se va al garete. En la primera partida Migue y yo pillamos demasiadas cartas de dinero, demasiadas porque entonces fuimos el blanco de todas las hostias. Que si un auditor por aquí, que si enséñame la mano y te quito tal carta, la verdad que el juego es unas risas. La carta Seguridad fue la que mas nos gusto ya que puedes unirla con cualquiera de las básicas, como si de verdad te estuviera sacando la seguridad de la empresa. Al final yo me lleve la victoria por 1 Millón de $ (Las cartas van de 1 a 6 Millones)

Una vez te quedas sin cartas puedes volver a entrar al juego contratando mas currantes, pero no es recomendable ya que si estas “Downsized” no puedes ser objetivo de los demás jugadores. Pero tienes que saber muy bien cuando quedarte sin cartas, ya que si no tienes casi dinero es imposible que ganes. La segunda partida ya le metimos la expansión y la carta de Trump. Las expansiones no se suelen usar al principio ya que algunas hacen que algún jugador que este ya sin jugar robe 6 cartas o convierte unas cartas en otras etc, le da bastante vidilla al juego. Hay que decir que al final de la partida si no has podido echar a todos tus trabajadores tienes perdidas, lo que significa que vas a tener difícil ganar el juego. Ricar en esta partida lo hizo muy bien, ya que gracias a la carta de Trump le permitió hacer combos buenos de robar cartas de dinero y luego casi al final jugar la carta del Mangante Magnate Americano y llevarse la partida. Un buen juego para cuando tienes poco tiempo. Pero tampoco es el Filler de los Fillers.

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Ricar y su nuevo muy mejor amigou.

Para terminar la sesión volvimos a la Gran Guerra,de la mano de Los Inseparables,  esta semana había leído en Tuiter a Vander que el juego era muy difícil. Y la verdad que nosotros lo habíamos ganado bastante poco, el grupo que nos juntamos el viernes nunca lo habíamos hecho. Y para tocar los pies esta vez lo hicimos. Ganamos y conseguimos llegar vivos al final de la Guerra. La verdad que fue una partida demasiado sencilla, de esas que si es de las primeras piensas en que el juego no es ningún desafió. Las misiones y los apoyos nos salían perfectos y parecía que todo venia rodado, ningún jugador tuvo mas de 3 impactos nunca sobre la mesa y usamos muy bien los discursos y los amuletos, si hasta nos sobro un discurso al final. Hubo una batalla en la que nos replegamos con 5 cartas pero en vez de repartir 2 ó 3 para cada uno como decía Ricar, decidí repartir solo 1 para con un poco de suerte limpiar la mano. La suerte nos vino de cara y pudimos quedarnos a cero de cartas.

A partir de ahí todo fue coser y cantar, misiones cortas y apoyos perfectos. Acabamos justo en la ultima ronda que teníamos que hacerlo, porque Migue se había quedado sin apoyos y seguro que luego las misiones serian mucho mas peligrosas. El juego esta genial, que ganas ya de que saquen la expansión, y cuando ganas mucho mas. Lo dicho la partida del viernes nos pareció fácil, tenemos la suerte de que las anteriores nos habían parecido imposibles de vencer así que lo seguiremos jugando y con un poco de suerte ganando. Si se vuelve demasiado sencillo la solución esta en meter mas cartas al mazo de adversidad  y para adelante.

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Los héroes del lugar.

Si has llegado hasta aquí muuuuuuchas gracias y perdón por el rollo.

En el siguiente tuit tienes el resumen en 140 caracteres.