Food Chain Magnate + Scythe + Snow Tails. Unos Pinos y unas Patatas Frias

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Primera sesión de Agosto, después de saltarnos el fin de semana de Piragües por fiesta (Recomendamos desde aquí encarecidamente el acudir alguna vez en vuestras vidas a la salida del Descenso Internacional del Sella), y para la cual tocaba estrenar si o si Food Chain Magnate, después de su desprecintado y posterior empolle de reglas y Faqs todo estaba preparado para formar la mejor cadena de restaurantes.

Partiendo la base de que nuestras explicaciones siempre son largas, las coñas son siempre continuas, si algún día juega alguien de fuera de nuestro grupo es probable que nos tire a alguno por la ventana, esta ya se nos fue cercana a los 75 minutos. Como nos habíamos juntado a las 5 pues tampoco nos dio mucho de mas, si en Mission: Red Planet al Celeryim lo denominamos madera marciana, aquí al zumo de naranja lo denominamos patatas fritas y así se quedo para toda la partida, partida que se resolvió por la venta de ese producto. Pero no adelantemos acontecimientos vamos primero con una pequeña introducción a lo que es Food Chain Magnate.

Si no recuerdo mal el juego aparecio para Essen 2015 y como los juegos de Sploter Spellen tienen una tirada pequeña se agotó enseguida, la edición que yo tengo creo que es la tercera, para muchos de los podcasters, youtbers, que sigo fue el mejor juego del año 2015 y siendo un juego económico y en el que tienes que ir formando tu empresa desde la nada y colocando tus trabajadores en un organigrama ya tenia que estar dentro de mi colección. El tema la verdad que importa, pero no importa demasiado, si en vez de vender comida y bebida se vendieran piezas de automóviles en talleres a clientes el juego seria igual de genial, pero es probable que vendiera menos, ya que ese arte estilo años 50 le da un punto muy guapo a su favor.

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Mi empresa en uno de los turnos

Vamos ya al como se juega a esto. Dependiendo de los jugadores que seamos, entre 2 y 5, el tablero se forma con mas o menos losetas. Estas se van colocando de manera aleatoria y una vez designado el orden de turno colocaremos nuestro primer restaurante, a partir de ahí seguiremos las fases del juego una tras otra hasta que se el banco se quede sin dinero por segunda vez. Las fases del juego son las siguientes:

  1. Reestructuracion: Colocaremos boca abajo a nuestros trabajadores, dependiendo de los espacios que tengamos disponibles, y todos a la vez damos la vuelta al organigrama. Comenzaremos solo con nuestro CEO (Nosotros mismos) y a partir de ahí iremos contratando y mejorando a nuestros trabajadores.
  2. Orden de turno: Aquel jugador que tenga mas huecos libres en su empresa elige en que posición quiere jugar.
  3. Trabajando: La parte central del juego, en la que realizamos nuestras acciones, aquellas que nuestros trabajadores nos permitan. Las acciones (Reclutar, Entrenar, Iniciar campañas de Marketing, Conseguir comidas y bebidas, Colocar nuevas casas y jardines y Colocar o mover restaurantes), nos permiten mejorar nuestra empresa y cumplir con la demanda generada en turnos anteriores y conseguir dinero. Dinero que es lo que nos dará la victoria al final de la partida.
  4. Hora de Cenar: Los clientes salen de sus casas en busca de las comidas/bebidas demandadas. En orden de numero de casa, aquel restaurante que ofrezca todos los artículos que la casa demande venderá los productos, cada producto tiene un valor de 10$ y de ahí se sumaran y/o restaran $ dependiendo de las cartas y la distancia entre la casa y el restaurante. Si hay múltiples opciones para una casa, esta irá a aquella que tenga los precios mas bajos.
  5. Día de Pago: Por cada empleado que tenga el icono de dinero deberás pagar 5$ al banco.
  6. Campañas de Marketing: En el orden impreso en las campañas se crearan demandas en las casas. Cada casa puede aceptar 3 productos o 5 si tiene jardín.
  7. Limpieza: Se descartan los productos sin vender. Todas las cartas de empleado vuelven a la mano y se voltean las cartas de hito que se hayan conseguido durante este turno.

Como era nuestra primera partida descartamos jugar con los Hitos, aunque hubo mas de una queja por este tipo, somos así de calientes y siempre queremos jugarlo a tope, para la siguiente partida ya los metemos si o si. La verdad que el juego a pesar de tener un reglamento bastante mal explicado no tuvimos que bucear en las Faqs en casi ningún momento y siempre tirábamos de la hoja de ayuda. A diferencia de otros juegos creo que jugamos bien y aplicamos todas las reglas como debería de ser. El juego es sencillo de reglas pero puede que de primeras parezca que la empresa no avanza y unos turnos mas adelante tienes un empreson que ni Burri King.

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Colocación inicial. Falta un restaurante ya que eramos 4

Nuestra primera partida la ganó Manu, algo que ya es normal, fue el que mejor vio la estrategia que llevar para conseguir el mayor dinero en cada turno. Hay que dejar claro que las pizzas y hamburguesas se fabrican en tu turno y las bebidas se recogen de los almacenes impresos en el tablero. Al inicio de la partida coloqué mi primer restaurante cerca de 3 casas al norte del mapa desde mi posición, con la idea de surtir de productos a esos hogares. En los primeros turnos iba mejorando mi empresa pero a la vez o no hacia campañas de marketing o no fabricaba/recogía artículos y hubo dos turnos en los que tuve que despedir gente. Llegue a tener al Burguer Chef y al Pizza Chef, al cual tuve que despedir, ya que no vendíamos ni una porción. Migue por su parte se dedicó a hacer crecer su empresa hasta limites insospechados, como decíamos durante la partida tenia mas trabajadores de traje y corbata que currelas y eso con el paso de la partida le hizo venirse abajo, llego a pagar 30$ dolares de salario y solo producía una pizza.

Manu nos gano la partida al colocar una campaña de marketing de radio con Zumo de naranja (Aka patatas fritas) en las losetas del norte del tablero, donde estaban aquellas tres casas de las que yo me quería lucrar y como era el único que tenia al Zeppelin Pilot podía suministrar a todas o casi todas las casas, una cosa que me gusto mucho del juego es aquella de que si no puedes suministrar toda la demanda de una casa no te llevas nada. Es una manera de tener que ir siempre diversificando o intentar crear una campaña de marketing distinta a las que ya están en la mesa. Ricar por su parte fue el único que abrió un segundo restaurante con el fin de putear a Manu, que antes había puesto un jardín en una de las casas cercanas a su restaurante. Los jardines duplican los ingresos por cada articulo vendido.

La única manera que tuvimos de que Manu perdiera ingresos fue crear demanda de hamburguesas, cosa que hice yo, y demanda de cervezas, cosa que hizo Ricar. De esta manera cada casa tenia distintas demandas y Manu no podía dar oferta para todas. Migue hacia tiempo que se había quedado fuera de la partida y eso es algo que puede echarte para atrás, el juego penaliza mucho los fallos. Al ser una primera partida todos cometimos fallos pero una vez sepas jugar bien a la mínima estas fuera. El final de la partida estuvo muy apretado con todo el tablero lleno de mercancías y la partida se decanto porque Manu gracias al Luxurie Manager vendió muy caro en dos casas. Al hacer el recuento teníamos claro que iba a ganar, lo que nos sorprendió fue que tanto Ricar como yo estuvimos muy cerca suyo. Lo considero un muy buen juego con dos pegas, una el tiempo de la partida y otro que es verdaderamente exigente.

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La campaña de Marketing que le dio la partida a Manu.

No suelo ser muy hater, es mas odio a los haters. Esa gente que critica por criticar todo lo que hace o dice otra persona. Que yo digo que se esta mejor con sol siempre sale uno que con lluvia es lo mas y viceversa. Pero con Scythe no puedo. Tercera partida que juego, la primera a cuatro, y me pareció peor que las otras dos veces. Esta vez ni me divertí jugando. Me sentí que estaba haciendo siempre lo mismo, me muevo, produzco, me muevo, compro y así hasta el final. Las batallas tienen cero de sorpresas, las cartas no son lo suficientemente variadas para serlo y al gastar poder militar y este ser visible sabes que jugar para ganar si o si la batalla. Vale puede ser que no tengas cartas de valor 5, pero si tu rival tiene poder militar por debajo de 7 lo tienes siempre controlado. Un sistema de cartas de combate estilo Blood Rage le hubiera venido de perlas.

Otra de las cosas que no me gusto ya desde el principio es la manera de sumar puntos. La manera con la que sumas mas puntos son las estrellas. Estas se consiguen haciendo diferentes cosas, fabricar 4 mechas, contratar a todos los trabajadores, cumpliendo uno de los objetivos, por batallas etc. Me parece original pero no me gusta que sirva lo mismo ganar una batalla contra alguien que acaba de ganar una batalla y ha perdido mucho poder militar que conseguir un objetivo o fabricar los 4 mechas o los 4 edificios, cosas que son bastante complicadas. Ademas de las estrellas consigues puntos por el dinero al final de la partida, por los territorios que controles y por los recursos que te queden. Estos puntos son diferentes depende de tu popularidad, hay 3 tramos diferentes en 18 puntos de popularidad lo que no es demasiada variedad. Meter mas tramos creo que le vendría mejor al juego.

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La partida en un estado avanzado.

Al inicio de la partida las facciones están “encerradas” en una zona, de la cual tienes que salir activando la mejora de uno de los mechas o construyendo un edificio que te permite moverte por las minas. Yo decidí en esta partida construir la mina para poder moverme por el tablero, llevaba la facción que te permite escoger dos de las opciones de los encuentros. Los encuentros es algo que si me gusta y que siempre te da muy buenos beneficios. Para cumplir mi objetivo, el que era mas factible, tenía que construir al menos 3 edificios y tener como mínimo 7 de popularidad a cambio de no tener ningún mecha. Con lo cual yo estaba o estaría siempre en desventaja en una posible batalla. Me dedique a controlar mi zona durante la partida y tuve suerte ya que no se metieron mucho conmigo y al final de la partida tenia controlados 9 territorios. Fui el ultimo en llegar a la fabrica, cosa que ya me ha pasado dos veces.

Manu fue de nuevo el ganador. Su facción le permitía repetir las acciones todas las veces que quiera y eso unido a que rápidamente desbloqueo la ventaja de moverse un hexágono mas, le hacia moverse rápidamente por el tablero. Algo que es muy importante en este juego.  Si en las otras partidas nos había ganado al conseguir mas estrellas que los demás, esta vez fue Migue quien sumo primero las 6 estrellas. Manu consiguió 4, yo 3 y Ricar 1. Es la segunda vez en 3 partidas que Ricar solo consigue 1 estrella. Migue aunque al principio parecía que no hacia nada iba sumando estrellas rápidamente y no gano la partida por 4 puntos/dinero (Halfings llamados por aquí) El dinero que en las primeras partidas no era tan importante, en esta ultima fue la clave. Manu consiguió mucho dinero al final de la partida ejecutando repetidamente la acción que de ta dinero y eso fue lo que le hizo salir victorioso. Ricar por su parte parece que se queda embelesado por el arte ya que aunque se mueve mucho por el mapeado no consigue sumar estrellas y eso le hace siempre quedar ultimo.

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Mi pasadizo secreto para atravesar el rio.

Para no ser Hater del todo decir que el trabajo artístico que posee el juego es una maravilla. Las ilustraciones de las múltiples cartas que tiene, de encuentro, de batalla, etc son preciosas y los tableros personales están ilustrados con un gusto increíble. El tablero es lo que menos destaca pero esta muy bien también. Las minis están bien, pero sigo prefiriendo las del Blood Rage.

Para terminar la noche sacamos Snow Tails, un juego de carreras publicado en 2008 y al que yo había jugado hace mucho tiempo y cuando sacaron la re-edición me hice con una copia. No soy muy fan de los juegos de carreras, tuve Rallyman y acabé por venderlo ya que no me entusiasmaba y ahora solo me he quedado con este. En Snow Tails somos Mushers (pilotos de trineos tirados por perros) y competimos por ver quien es el mas rápido en un circuito creado al azar, para empezar mejor usar los que salen al final de las reglas. Al ser la primera partida en mucho tiempo para nosotros decidimos usar el circuito que proponen como mejor para iniciarse. El vencedor fue Migue que se distancio ya desde la primera curva a pesar de chocar contra una de las paredes nada mas empezar. Detrás de él se formo un pelotón en el cual nos íbamos adelantando y bloqueando Ricar, Manu y yo. Mas ellos dos ya que yo me encontraba bastante detrás. En esta primera partida todos excepto yo llegaron a la meta con golpes en sus trineos y es algo que si quieres ganar es necesario que hagas. Es mejor llegar con un golpe por arriesgar en una curva que no ir piano piano y llegar sin golpes. Algo que en la segunda partida puse en practica.

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El pelotón negociando una de las curvas.

Para la segunda partida usamos el circuito llamado The Riddler y en ella ya metimos los pinos. El orden de la salida vino determinado por el orden de llegada de la partida anterior. Migue, Manu, Yo y Ricar. Las dos primeras curvas las dimos despacito, parecía que teníamos miedo de llegar al bosque, como si los pinos nos fueran a joder el trineo. Ricar tardó 3 turnos entre la salida de la última curva y la llegada a los pinos, su comentario mas repetido fue que quería que le despejáramos la zona de pinos para el cruzar sin problema. Migue fue el primero en llegar y los paso sin ningún golpe pero tardo 3 turnos, mientras tanto Manu y yo nos llevamos un pino por delante cada  uno pero cruzamos muy rápido, yo en un turno entre y salí y Manu tardó 2 turnos. Llegamos a la curva cerrada y yo la di por afuera aprovechando el bonus de trineo balanceado y él la dio por dentro, pero al tener luego que trazar una curva hacia el otro lado yo solo tuve que derrapar una vez mientras que Manu tuvo que moverse hasta 7 casillas a la derecha. Gracias a eso pude llegar el primero y vencer por fin una partida. Algo que no acostumbro a hacer mucho.

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Los pinos asesinos ven como nos escapamos

Desprecintando. Food Chain Magnate

19 de Noviembre de 2013 es la fecha en la que hice mi último desprecintando, y aunque ahora lo que se llevan son los vídeos que nos muestran los componentes yo voy a seguir con este formato de texto + fotos de alta calidad. Sigo con este formato porque soy un cero a la izquierda en el tema de hacer un vídeo que pueda quedar atractivo al potencial espectador. Así que después de esta escueta presentación vamos allá con el Desprecintando de hoy. El juego…..Food Chain Magnate.

 

La ficha:

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Food Chain Magnate

Jeroen Doumen y Joris Wiersinga

Iris de Haan e Ynze Moedt

Splotter Spellen

2015 / 2 – 5 Jugadores

 

Food Chain Magnate nos traslada a alguna ciudad americana durante la década de los 50 y durante las partidas nos convertimos en CEOS de una floreciente empresa de comida rápida, deberemos crear demanda entre nuestros clientes y ser capaces de cumplir luego sus necesidades para conseguir ser la empresa mas rica al final de la partida.

 

Caja: De un tamaño parecido a la del Sherlock Detective Asesor, Gold West o Twilight Struggle (Devir) pero de una calidad bastante inferior, sobre todo comparada con la del juego sobre la guerra fría. Tiene la peculiaridad de que solo está ilustrada la tapa, la parte de abajo de la caja es completamente blanca. Cero ilustraciones.

 

Reglamento: El juego viene en ingles y alemán y el reglamento esta impreso en un papel de muy buena calidad, en torno a 100 gr/m2. Solo viene un reglamento la mitad del mismo esta en ingles y la otra parte en alemán. El reglamento es muy denso y bastante complicado de entender, los ejemplos son escasisimos y cuando te enfrentas al juego por primera vez puede abrumar, por la cantidad de texto que contiene.

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Una hoja del reglamento

Si el reglamento es bastante indigesto lo que es una maravilla son las hojas de ayuda, impresas como si fueran cartas de algún restaurante están hechas en papel tipo cartulina y en ellas encontramos todos los tipos de cartas que tenemos , de trabajadores y de hitos, ademas de el orden de juego. Un diez para la editorial en estas hojas de ayuda.

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Orden de turno + Trabajadores + Hitos

 

Tablero: Food Chain Magnate posee un tablero modular, que se forma de distintas maneras dependiendo de los jugadores que seamos. Desde 3×3 hasta 4×5, las losetas son de muy buena calidad. En ellas se pueden ver espacios en blanco, carreteras y casas, sobre los espacios en blanco colocaremos nuestras campañas de marketing, nuevas casas, restaurantes etc. Su ilustración es bastante simple. Las casas recuerdan a las de “Aquellos maravillosos años”.

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Tablero Modular. Las losetas están impresas por ambas caras

 

Losetas: Ademas del tablero modular tenemos diferentes tipos de losetas, que se colocaran en los espacios en blanco que vemos arriba. Restaurantes, nuevas casas, jardines y las campañas de marketing se irán colocando por el tablero. Estas losetas son de muy buena calidad y como el tablero están impresas por ambas caras para mostrar si el restaurante esta abierto o en proceso de abrir o si el marketing es finito o infinito. Ademas llevan un numero que indica el orden en el cual se aplica su función. El orden de turno de cada jugador es de buena calidad pero para mi puede sobrar.

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Casas, Jardines y Marketing
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Orden de turno y Restaurantes

 

Cartas: 6 cartas de CEO, 223 cartas de empleado, 84 cartas de Hito y 18 cartas de reserva de Banco. Food Chain Magnate es un juego de cartas, son el componente principal del juego. El arte sigue el mismo estilo años 50 que el resto del juego y las cartas de empleado poseen dos zonas bien diferenciadas. La parte superior con el nombre del empleado y su imagen y la inferior con su función, salario, etc. Las cartas de Hitos nos dan recompensas para el resto de la partida y siguen el mismo estilo que el resto del juego. Son bastante endebles por lo que lo mejor es enfundarlas desde el principio.

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Empleados listos para trabajar

 

Meeples: HamburguesaMeeple, PizzaMeeple, RefrescoMeeple, CervezaMeeple y ZumodeNaranjaMeeple, son los componentes de madera que trae el juego, 40 de cada tipo, son las comidas y bebidas que deberemos vender a nuestros potenciales clientes. Son de muy buena calidad y tienen la forma del producto que representan. Las hamburguesas y refrescos son geniales, los refrescos muy parecidos a la Cocacola.

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Zumo, hamburguesa, refresco, pizza y cerveza.

 

Dinero: En un juego económico gana el que mas dinero tiene y en FCM el dinero viene en forma de billetes, billetes de 1, 5, 10 y 50 dolares impresos en papel de calidad normal pero impresos solo por UNA CARA. No son de los peores billetes que he visto pero tampoco pasaran a la historia.

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Dinerito, dinerito.

 

Lo Mejor: La calidad de los cubitos que no son cubitos de madera y las hojas de ayuda que son espectaculares.

Lo peor: La endeblez de las cartas y que solo haya una bolsa zip dentro de la caja, cuando se van a necesitar unas cuantas.

 

Top 3 del mes…..Julio

El verano, esa estación del año que te lleva irremediablemente hacia las terrazas de los bares cercanos a tu casa a disfrutar del sol y de paso a escapar del calor infernal que se acumula en tu morada. Pero, esperar un momento, esto ye Asturies, aquí el sol es aquello amarillo que jode los ojos unos pocos días al año y calor e infernal nunca van unidas en una misma frase. En el verano aquí se juega y en casa con el ventilador se esta de lujo, no lo puedes poner mucho porque hace hasta frío.

Este mes de julio con 5 fines de semana nos hemos juntado mucho para jugar lo que hace que el número de partidas jugadas sea alto, 19. 11 juegos distintos de los cuales 6 han sido estrenos.

Antes de dar paso al top 3 del mes quiero comentar algo de dos juegos que no van a aparecer en el mismo y que son dos novedades muy esperadas pero que no entran en el top por diferentes motivos.

Star Wars Rebellion no entra en el top porque al haber jugado una partida siento (cosas de la fuerza) que necesita mas partidas para disfrutarlo a tope y estoy seguro que algún mes ocupara el puesto mas alto del ranking.

Scythe no entra en el top porque tras dos partidas me ha dejado bastante indiferente, el arte de este juego es impresionante y creo que tiene una rejugabilidad altísima, multitud de objetivos, aventuras y cartas de fabrica, pero nada mas. Las minis ni siquiera son nada espectacular y el sistema de combate es simple a mas no poder. No veréis Scythe en el top 3 en ningún mes.

Una vez comentados estos juegos pasamos al Top 3 del mes de Julio.

TOP 3: SHOGUN

Una partida me ha bastado para reconciliarme con este juegazo, la ultima vez no había acabado muy bien por culpa de dos APefobicos de mucho cuidado y la partida se nos había ido cerca de las 4 horas. Partida a 5 de 120 minutos y que resulto vencedor el que menos en menos batallas se metió. Se monto su chiringuito en la zona derecha del tablero y allí era imposible entrar. Yo como siempre a la gresca con todo el mundo y pocos ejércitos en el tablero, y encima con pocas edificaciones en el mapa. Top 3 muy merecido este mes para Shogun.

 

TOP 2: MISSION: RED PLANET

¿Estética Steampunk y conquista de Marte? Pongame kilo y medio por favor. Este Mission: Red Planet 2ª edición es una mezcla de puteo entre los jugadores y de mayorías por explorar la superficie marciana en busca de sus recursos. El juego estaba en mi lista de compra pero al escuchar el podcast de Punto de Victoria ya hizo que directamente me lo comprara. Puteo constante entre los jugadores para reventar los cohetes que te llevan a Marte o para cambiarles el destino. Ademas existen unas cartas de misión, acción y descubrimiento que le dan al juego mucha miga. Este año será publicado en español.

 

TOP 1: NEANDERTHAL

El juego del mes y por ahora el juego del año (puede que haya un TOP algo a principios de 2017) Casi todo lo que me gusta del juego esta explicado en la reseña que publiqué ayer. Neanderthal nos convierte en tribus del 43.000 antes de cristo y lucharemos por ser la tribu mas avanzada. Juego con mucha interacción, subastas, ataques entre las tribus para defender a sus hijas o intentar cazar en los Biomas, cuidado con llevar a toda la tribu a algún Bioma potente ya que te puedes quedar sin tribu en el turno dos,  y muchas risas cuando los dados no están de tu lado. 4 partidas en un mes y ganas de jugar mas y mas. TOP 1 con todas las de la ley.

Neanderthal. Reseña

La Ficha:

Neanderthal

Phil Eklund

Karim Chakroun y Phil Eklund

Sierra Madre Games

2015 / 1 a 3 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 54 Cubos de Población. 18 de cada color
  • 3 Cilindros. 1 de cada color
  • 15 Discos Naranjas
  • 15 Discos Blancos
  • 15 Discos Negros
  • 60 Cartas. 21 de Hija. 18 de Bioma del Norte. 18 de Bioma del Sur. 3 de Sexualidad
  • 3 Placas de Cerebro. 1 de cada color
  • 10 Dados de 6 caras

Antes de meternos en el juego en profundidad hay que conocer un poco quien es su diseñador y como enfrentarse a sus juegos. Los juegos de Eklund suelen coincidir en dos cosas, tratan temas distintos al resto de juegos y son de una complejidad alta, ya que las reglas comprenden multitud de términos distintos y que son importantes para entender y disfrutar el juego. Ademas los manuales de reglas suelen ser largos y su estructura es bastante compleja. Suele utilizar letras y números para nombrar las diferentes fases de la partida y cuesta acostumbrarse a ello.

Phil Eklund o te encanta o lo odias. Yo que no soy talibán de ningún tipo de juegos (los partys no son juegos) he disfrutado y disfruto mucho los dos juegos que he probado de él. Pax Porfiriana y este. Si queréis saber mas sobre Eklund o sus juegos recomiendo muy mucho la escucha de dos podcasts. No Solo Juego Solos episodio 1 y Planeta de Juegos episodio 59. En el primero tienes una explicación de sus juegos hasta ahora y en el segundo un poco mas de como es el bueno o loco de Phil.

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Detalle lateral de la Caja

Neanderthal viene en caja pequeña y se puede encontrar por menos de 30€, y solo está editado en ingles. Personalmente las ilustraciones me gustan, cada carta de Bioma contiene un dibujo del animal y una comparativa con el ser humano que la verdad me gusta mucho. Lo demás, una serie de iconos (muchos) que son imprescindibles para jugar. Los componentes (cubitos, discos, tableros personales, etc) son de buena calidad. Una cosa típica de este autor es la cantidad de texto que contienen sus cartas, en este juego el texto es a modo de información sobre el Bioma, etc. Su lectura no es necesaria para jugar, pero es imprescindible para meterse en el mundo de Neanderthal.

 

A Jugar:

10 Turnos, como mínimo, y 6 Fases por turno, eso es todo. Al principio de la partida recibes una placa de cerebro, todos los cubitos y el cilindro de tu color, 5 discos de cada color y la carta de sexualidad. Esta carta decide los puntos que obtienes al final de la partida y te obliga a cumplir unos requisitos durante la partida. Parece sencillo no?? No con Eklund. Voy a intentar explicar un poco cada una de las 6 fases, aunque no os lo toméis como un resumen de las reglas, solo un listado de lo que se hace en cada una de ellas:

  • Fase 1: Subasta de Evento y Cultura

Se revela una carta de Hija y se resuelven de arriba abajo todos los eventos indicados en la misma. Hay diferentes eventos (Calentamiento / Enfriamiento Global, Ultimo periodo Glacial, Extinción de Ancianos, Caos, Ventisca y Espíritu Viajero), estos eventos mueven las cartas de Bioma, añaden mas Turnos a la partida y hacen que tu tribu pierda o gane miembros. No todos los eventos están presentes en las cartas al mismo tiempo.

Una vez terminado esto se realiza la subasta de la Hija. Cada carta de hija tiene una habilidad y ademas te permite poner un disco en tu cerebro durante la fase 6, ademas la carta de hija decide el orden de turno para las 2 primeras fases y los discos que hay que usar para ganar la apuesta llevártela a tu cueva/muestrario. El jugador que gane la apuesta se lleva la hija a su zona de juego y pone los discos encima, para indicar que la hija esta inmadura.

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Placa de Cerebro + 3 Hijas. La del medio esta inmadura al tener dos discos colocados encima.
  • Fase 2: Asignación de Cazadores

Todos aquellos cubitos que no estén colocados en hijas (Maridos) o en tu placa de cerebro (Ancianos) se consideran cazadores NO asignados y en esta fase se colocan en los Biomas, se convierten en Ancianos y se promocionan a Maridos, siguiendo el orden de turno establecido en la carta de Hija subastada anteriormente.

Biomas: Para colocar cubos en los Biomas debes cumplir un requisito de entrada, tener X discos en tu vocabulario, una vez colocados realizaras una tirada de caza en la fase 4.

Ancianos: Puedes colocar un cubo en la placa de tu cerebro para convertirlo en Anciano, solo se puede tener un anciano de cada tipo y para ello debes cumplir unas condiciones previas y ademas colocar un disco del color indicado debajo del Anciano, para indicar que esta inmaduro.

Maridos: Colocando un cubo en una hija madura, no casada y no disputada en su muestrario. También puede colocar un cubo en hijas extranjeras maduras para intentar un cortejo posteriormente.

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Biomas siendo atacados por cazadores.
  • Fase 3: Negociaciones, Ataques y Recolección

En esta fase los jugadores negocian entre ellos, se atacan y al final recolectan. Se negocia si uno de los jugadores es Tribal y tiene un Anciano Jefe y con las negociaciones se pueden conseguir diferentes cosas, abandono de cazadores de Biomas, intercambio de cartas o divorcios. En aquellas cartas en las que aun haya disputas, tenga cubos de mas de una tribu, se realiza un ataque. Se tiran los dados por cada cazador en una carta y cada 1 se considera un éxito y elimina un cubo enemigo. Después de resueltos los ataques aquellas tribus que puedan recolectar obtendrán un bebe en aquellas Biomas que te lo permitan y haya al menos un cazador.

  • Fase 4: Tirada para Cazar

Por cada cazador en un Bioma o Hija se tira un dado. En los Biomas puede haber mas de un cazador por lo que tirarás un numero de dados igual al numero de cubos presentes, el Alpha puede tener éxitos automáticos si tienes al Anciano que lo permite. El orden de resolución de esta fase es el siguiente

  1. Biomas no disputados
  2. Biomas disputados
  3. Biomas de Depredador

Dependiendo del tipo de Bioma un 1 o un 1 ó 2 sera un éxito y a la vez un 6 o un 6 ó 5 o incluso mas sera un fallo y provocará la muerte del cazador, si sacas un numero igual de dados puedes llevarte un trofeo o una carta a la mano para luego usarla como animal domestico o invento. Las hijas se consideran Biomas de Garrote para los cortejos.

Hay tres tipos de Bioma. Caza mayor, Caza menor y Garrote, las Cazas mayores llevan consigo un ataque de depredadores en el mismo turno. Hay que tener cuidado con estas cazas, ya que la tribu puede perder muchos miembros en las mismas.

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El Ultimo Superviviente de mi tribu y al fondo una tribu mas poblada.
  • Fase 5. Animales Domésticos

Solo los jugadores tribales, aquellos que han puesto 5 discos en su placa de cerebro y han conseguido cambiar de vocal a tribal, que tengan animales domésticos maduros en su muestrario (al lado de sus hijas y placa de cerebro) cogen los niños y liberan los discos indicados

  • Fase 6. Portal, Neologismo y Acciones de Anciano

En la ultima fase, los jugadores eligen entre 3 acciones. Portal y Neologismo si aun eres vocal y Acciones de Anciano si ya eres Tribal

  1. Portal: Cada hija muestra uno o dos portales en los que puedes poner discos. En cada portal se pueden poner dos discos de diferentes colores, vienen marcados en el cerebro. Al colocar el quinto disco das la vuelta al tablero.
  2. Neologismo: Puedes liberar un disco de una hija, marido o anciano del mismo color que uno que tengas en tu cerebro. Si eres tribal tienes acceso a los tres colores.
  3. Acciones de Anciano: Puedes domesticar algún animal o fabricar alguna herramienta que tengas en tu mano. El tamaño de tu mano es igual al numero de ancianos maduros que poseas. Para poner en juego la carta debes tener un anciano que te lo permita y colocar encima de la carta un disco del tipo indicado, que deberás liberar posteriormente.
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Biomas y Tribus en una partida a dos ya avanzada. Véase que el jugador verde tiene maridos casados con hijas del jugador amarillo.

Al final del ultimo turno, cuando ya no queden mas Hijas/Eventos que jugar se suman los puntos que te da tu sexualidad, por anciano, cazador, hija, trofeo, etc. y el que mas puntos tenga es el vencedor.

 

Opinión

He jugado 4 partidas a Neanderthal en este ultimo mes, 3 a 3 jugadores y 1 a 2, con 6 personas distintas sin contarme a mi y a todos el juego les ha gustado, incluso a un odiador de dados le pareció un juego interesante. Lo que mas me gusta a mi son las sensaciones que te deja partida a partida, siendo un jugador malísimo ya que a las primeras de cambio me voy a por el Cave Bear y me cicutriña  media tribu, acabas la partida y estas 30 minutos dándole vueltas a que deberías haber hecho primero, si deberías haber intentado cortejar a las hijas de otra tribu o crear un anciano de nivel 5 que convierta a tu Alpha en un cazador temible.

Un juego que con 60 cartas tenga esa profundidad es una maravilla. Siempre tienes dos opciones de sumar puntos, ya que tienes dos tipos de sexualidad y los puedes intercambiar durante la partida si ves que con la otra cara vas a obtener mas puntos. Ademas cada tipo de sexualidad te hace jugar de una manera distinta y las habilidades de tus hijas hacen que turno a turno tu tribu sea mas potente. En nuestras partidas el Promiscuo parece que tiene ventaja, aunque yo prefiero jugar con Monógamo, ya que tienes menos discos hipotecados y eres más inmune al caos.

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5 cazadores y un Cave Bear. Que puede salir mal???

Cada partida es distinta, ya que hay 21 cartas de hija y salen en torno a 14, 15 y hay 18 cartas de cada Bioma y salen en torno a 10, 12 cada vez. En este momento que cualquier juego te sale por 50 €, este Neanderthal lo tienes por 29 € y funciona perfectamente a 2 y a 3. Aunque esta en ingles se puede jugar perfectamente ya que las cartas siempre están visibles y se traducen en cuanto salen para que todos sepan que habilidad tiene cada hija o cada sexualidad.

Ahora mismo es el juego que tengo en mi colección que mas me apetece jugar. Set up facilísimo y partidas épicas todas las veces en 90 minutos. Queda claro cual será mi top 1 del mes de Julio. Os dejo alguno de mis tweets en directo mientras juego.

 

Gold West + Mission: Red Planet + Roll for the Galaxy + Shogun. Al Último Samurai se lo cargaron los campesinos

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De nuevo viernes, de nuevo toca juegos de mesa. De nuevo con jugador nuevo incluido. 5 llegamos a ser al final de la noche, si sigue aumentando esto ya no tengo sillas para todos. Manu era nuestro nuevo compañero de fatigas. El numero de jugadores del viernes iba a ser primero 3, luego 4 y después de cenar 5.

El primer juego fue el estreno de la semana. Gold West, un juego en el que nos convertimos en empresarios mineros, los cuales durante sus turnos explotaran yacimientos en busca de metales y otros recursos, los cuales nos darán puntos de victoria de diferentes maneras.

Gold West es un juego muy Feldiano por la manera de ir sumando puntos a cada turno. Un turno de cada jugador tiene 3 fases:

1- Activar el track de Suministro. 2- Usar los metales y 3 – Construir o saquear

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Tanto la primera como la tercera fase son obligatorias, la segunda si no tienes metales no la haces y no pasa nada, pierdes unos maravillosos puntos, pero nada mas. La manera de activar tu suministro es con una especie de mancala que va subiendo hasta la zona de uso de tus recursos. Depende desde donde empieces a coger recursos mas de ellos podrán ser usados en el turno.

Con los metales (Oro, Plata y Bronce/Cobre) ganamos puntos mediante inversiones o transporte, ademas podemos colocar un disco de influencia en la ciudad, lo que nos dará puntos al final de la partida mediante una serie de requisitos que vayamos cumpliendo.

En la tercera fase usamos los otros dos recursos (madera y piedra) para construir nuestros campamentos y poder explotar las minas, si no tuvieras ninguno de estos dos tienes que saquear una, y aunque te llevas los recursos para tu suministro, no te llevas el token ni tampoco colocas tu campamento. Este va directamente a una zona de se busca. Una zona de penalización al final de la partida, durante la misma te resta un punto cada vez que usas esa acción. Si por el contrario puedes colocar un campamento o asentamiento, te llevas los recursos y ademas te llevas la mina para colocarla en tu tablero personal y así sumar influencia en ese tipo de minas. El que mas tenga al final de la partida consigue un bonus.

Una vez que te llevas los recursos para tu tablero, los colocas en la zona del mismo que quieras y sumas los puntos que te indique.

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Estos turnos se repiten hasta que todos los jugadores coloquen sus campamentos, estas obligado siempre a colocar uno por turno. Es un juego sencillo de reglas y muy rápido de jugar, ya que siempre estas haciendo lo mismo. El único momento de AP puede venir en que espacio de almacén vas a colocar tus mercancías para intentar tener un turno mejor la siguiente vez que te toque. Lo mas importante del juego es conseguir una elección compensada de materiales, los metales te dan puntos si, pero la madera y la piedra hacen que no los pierdas y que te lleves a tu tablero las minas explotadas, lo que al final también te sumará puntos.

Durante la partida yo no hice caso de esta advertencia y un 40% de mis turnos acabaron en saqueos. Siempre iba por delante pero mi tablero daba la risa, con muy pocos tokens de minas y muchos campamentos colocados en el lugar de Se Busca. Es muy importante saber usar el mancala, tener colocados los metales de la manera que mejor te vengan para poder conseguir las inversiones, ya que se terminan, y siempre dan unos muy buenos puntos.

La partida la ganó Manu. Siempre fue justo por detrás mio y al final gracias a los bonus de influencia en las minas nos barrió de la puntuación, se hizo con 3 de las 4 influencias. Yo solo quede segundo en 1, ahí se notaron mis saqueos. Juego muy ligero y sencillo de aprender. Su duración no pasa de una hora y al final de la partida nos quedamos comentando durante casi media hora donde tendríamos que haber puesto mas o menos tokens y la manera de usar el Boomtown, etc. Me gustó el juego, no es nada pretencioso y tiene mucha rejugabilidad. La próxima vez lo probaré a dos jugadores a ver que tal.

 

 

Cuando ya nos juntamos 4 decidimos volver a sacar Mission: Red Planet, este año que están de moda los juegos de conquista marciana, Terraforming Mars o Martians por ejemplo hay que ir reconociendo el terreno. Ricar, Migue y yo mismo repetíamos de la otra partida y para Manu era el estreno. Las sensaciones fueron las mismas que la otra vez, muy buenas. Los 4 usamos al científico durante los dos primeros turnos, el resultado fue que 3 de las zonas de marte tenían descubrimientos y yo me había llevado una carta de acción que me permitía coger dos tokens de hielo de mas durante la ultima producción. Mi misión inicial consistía en tener la mayoría de astronautas en las dos regiones centrales de Marte, a mi que no me iban mucho los juegos de mayorías, ahora no paro de jugarlos y me gustan leñe.


Mi estrategia en la primera parte de la partida fue llevar gente a Phobos para luego bajarlos con el Soldado, una táctica que no usamos ninguno en la primera partida, después de usar el Reclutador tuve suerte y pude meter muchos meeples en el centro del mapa, zonas que daban por un lado hielo y por otro lado “Kryptonita”, es como llamamos al recurso que da dos puntos de victoria. El hielo me servia para conseguir la mayoría y hacerme con la misión global, ya que esos 9 puntos que concede son muy buenos. Mientras tanto los demás se pegaban por las zonas exteriores, excepto Hellas donde Ricar había puesto y descubrimiento y nadie quería gastar allí sus muñequitos. Al final de la partida Migue desvió un cohete en aquella dirección con 2 de mis astronautas y al dar la vuelta al recurso, sorpresa sorpresa había hielo. Veríamos después si el descubrimiento era bueno, a todas luces muy bueno no podía ser, o malo.

Durante la fase de descubrimiento, Hellas produciría un recurso menos, no estaba mal, me iba a llevar dos puntos, otra zona no producía nada y en otra zona restaba un punto por cada meeple que allí hubiera. Este descubrimiento me dio la victoria, ya que Ricar acabo con 42 puntos por los 40 mios, pero al restar ese descubrimiento se quedó en 38. Partida de muchas risas, con espías que lanzan cohetes vacíos y saboteadores que se quedan sin poder explotarlos. Cada partida me gusta mas que la anterior.

 

Como aun teníamos un tiempo antes de la cena. Ricar propuso jugar Roll for the Galaxy, con todo lo que le costó entender la fase de producción y envío, y aun le cuesta, le encanta este juego y siempre quiere jugarlo, también es porque suele ganar. Todos habíamos jugado así que no hubo ni explicación, Setup rápido y al lío. Esta vez la partida se acabó por losetas, solo una vez de las que he jugado hemos acabado por puntos y por lo escuchado en diversos podcasts, es lo mas usual. Mi idea de juego siempre es la misma, descubro mundos y realizo mejoras de poco valor, 2 o 3 como máximo, nunca he puesto en juego una loseta de 5 o mas yo creo. Me recuerda a aquella táctica con la Capilla del Dominion, que ciclaba rápido el mazo para sacar las cartas buenas muy deprisa.

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Pero no fui yo esta vez el que acabo la partida, Migue hizo una táctica muy parecida a la mía y construyó primero las 12 losetas que determinan que se da por finalizada la partida, cuanto primero las termines mas opciones tienes de ganar si usas esa táctica de poner en juego losetas de poco valor, si va avanzando la partida vas a necesitar puntos de victoria por envíos para contrarrestar los mundos y mejoras de mas valor. El juego se convierte en un intento de adivinar cual de las 5 fases van a activar los demás y aprovecharte de ello y eso genera un poco de AP, poco porque enseguida metemos prisa para que la partida no se eternice. Al final Ricar y sus amigos los bonus consiguieron llevarse la victoria, y eso que había empezado con su odiada Space Piracy.

Para el año que viene habrá que echarle un vistazo a la expansión, ya que es un juego que sacamos mucho a mesa y acepta muy bien de 3 a 5 jugadores, que son los que ahora nos vamos a ir reuniendo los viernes.

Después de la cena y con todos listos, David había llegado justo para la pizzas, tocaba darse toñas por el Japón de los samurais. Shogun era el juego elegido para despedir la noche. Otro juego de mayorías, es un juego que me encanta pero en el que soy malísimo jugando, me meto siempre en mil batallas y, o no pillo el arroz suficiente y en el invierno me sacan a hostias de las provincias, o no construyo lo suficiente. Ademas tengo la manía de meterme siempre en la isla que hay en la parte inferior derecha del tablero y salir de ahí es jodido. Empece con 3 ejércitos en aquella zona me hice con la isla entera en el segundo turno y estuve 3 turnos mas intentando conquistar Kii, sin éxito encima. Al final en el ultimo turno decidí salir por el otro sitio y me lleve dos provincias mas, pero ya era tarde.

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Shogun es un juego para 5 si o si, ya que el mapa es enorme y con ese numero queda perfecto, no sientes el agobio de estar siempre defendiéndote de todos, aunque Ricar no pensará lo mismo, todas los turnos repelía algún ataque. Migue fue el que se llevo la victoria, conquisto toda la zona oriental del mapa y tenia ni mas ni menos que 13 provincias al final de la partida, yo no pase de 7 en ningún momento, y mas o menos defendió bien su capital, era imposible entrar. Nosotros solemos llamar capital a la ciudad de un jugador que mas edificios tiene, es una chorrada pero nos echamos unas risas con las batallas bajo el puente de Yokohama y esas historias. Ademas solemos usar provincias recaudatorias, esta la usamos para arroz y esta para dinero y si nos las quitan mejor, asi no tenemos que pagar por ellas al final del año. Es muy típico ver revueltas todos los años.

Al final de la partida por fin David pudo echar a Ricar de su capital, Kii, pero lo hizo atacando y atacando y paso de recolectar arroz durante el segundo año lo que al final dio paso a una revuelta de campesinos y la expulsión de ese último samurai en el invierno. Hicimos mas de 10 batallas en esa región para que al final nadie la tuviera. Pero asi es el juego. Aunque nunca gane ni este cerca de hacerlo Shogun me encanta, su manera de preparar los turnos, la manera de resolver las batallas, todo o casi todo me gusta en este juego. La única pega que le puedo poner es que los edificios no te den algo mas de ayuda para un ataque o defensa. (Que el castillo te diera mas 1 en las defensas por ejemplo)

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P.D. Las fotos de esta semana son algo cutres, lo siento. La de la armada azul de Mission: Red Planet está sacada de la BGG