Entrevista a Heiko Günther. Autor de Peak Oil

Gracias a la intermediación de Jordi de 2Tomatoes hemos podido hacerle unas preguntas a Heiko Günter, autor, junto con Tobias Gohrbandt de Peak Oil e ilustrador de Peak Oil, Burgle Bros, Circus Flohcati y Einstein entre otros. Vamos allá con la entrevista.

Si queréis saber mas sobre el juego no os perdáis esta reseña de El Dado Unico

1- ¿Cómo llega Heiko Günther a los juegos de mesa?

Siempre hemos estado jugando muchos juegos de mesa en mi familia, así que de alguna manera, nunca “llegué” a este hobby, pero siempre ha sido parte de mi vida. En mi recuerdo hubo una transición suave de lo que podríamos llamar juegos tradicionales y familiares, a juegos de guerra en miniatura y juegos de rol y de vuelta tal vez a los juegos tradicionales otra vez.

2- ¿Cuál es tu juego favorito?

Genial, una de esas preguntas simples. Mi juego favorito es, sin dudas, Acquire. No, espera, tal vez Corazones. O quizá Eclipse. En realidad, realmente me gustan los juegos que se pueden jugar con una baraja de cartas normal, hay muchas grandes y profundas que se minimizan fácilmente porque no tienen imágenes bonitas (bueno, algunas barajas estándar tienen imágenes muy bonitas …) , o sin miniaturas, o simplemente porque no están “publicados”, por diferentes y extrañas razones.

3- ¿A qué juego no volverías a jugar?

A ninguno. Hay bastantes que trato de evitar realmente porque me aburren o me enfadan de mala manera (disfruto los juegos que me enfadan de una buena manera). Y como regla general, es muy divertido jugar conmigo. No me aburro ni me molesto por nada.

(si realmente quieres que nombre algunos juegos que preferiría no volver a jugar nunca más, ahora mismo serían Mafia / Werewolves, This War of Mine, Zombicide, Twilight Struggle, Terra Mystica, Rajas of the Ganges, 5 Minute Dungeon, y básicamente cualquier juego que haya calificado 3 o menos en BGG)

4- Peak Oil es un juego con un tema actual. ¿Hay mucho trabajo de estudio del tema anterior a la publicación?

Ninguno en absoluto. Lo inventamos todo. Bueno, no todo pero si la mayor parte del tema. Formamos los “Pequeños Reactores Nucleares Personales Modulares”, pero nos pareció tan genial que debería ser real, o mejor dicho, haber sido real a fines de los años 60 cuando sucedió el pico petrolero.

5-La mecánica principal de Peak Oil es la colocación de trabajadores con mayorías. Esta mecánica crea muchas batallas. ¿Te gustan los juegos que crean conflicto entre los jugadores?

Me encantan. Los juegos que no permiten algún tipo de conflicto entre jugadores fácilmente me aburren. Suele ser raro que juegue un juego no interactivo o cooperativo y lo disfrute tanto como lo hago con uno que me permite apuñalar, mentir y chantajear a mis amigos.

6- Burgle Bros es mi juego favorito. ¿Cómo fue trabajar con Tim Fowers en la creación del arte del juego?

Trabajar o estar cerca de Tim es un placer absoluto. Está bastante abierto a cualquier tipo de aporte y es capaz de sacar lo mejor de él y canalizarlo en la dirección que quiere que vaya un proyecto. (Como un aparte, y un retroceso a la última pregunta, Burgle Bros es uno de las pocos juegos cooperativos que disfruto. Tal vez, después de todo, no soy tan competitivo como me gusta verme. O tal vez soy simplemente voluble.)

7-Las ilustraciones de Einstein: His Amazing Life and Incomparable Science son brillantes. ¿Cómo fue trabajar a 4 manos para la creación del arte del juego?

En una mano es un trabajo más relajado, ya que no tienes que hacer todo el trabajo (ilustraciones y diseño gráfico) por tu cuenta. En una segunda mano, es menos gratificante, mentalmente, ya que la apariencia del juego terminado no es completamente tu propia creación. Para la tercera mano es realmente frustrante ya que no eres dueño de tus propios plazos. Y por último, es una gran diversión y una buena experiencia, ya que trabajar con otras personas competentes siempre lo es.

8-Aparte de los juegos de mesa. ¿Tienes algún otro hobby?

Claro, me gusta estafar a la gente con trucos de cartas, cargar cubos de tierra arriba y abajo, y nadar. También tengo una galera tripulada por personas a las que esclavizamos en la última guerra, y compito contra otros propietarios de galeras en los mares del pacifico sur.

Gracias a Heiko por las respuestas. Este tío tiene un sitio libre en mi grupo de juego. Bienvenido al grupo de las puñaladas y hacer el mal porque sí.

Fdo. Un propietario de una piragua con esclavos.

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1500 m. 1ª Partida.

Fermin Cacho, Reyes Estevez y Hicham El Guerrouj a pleno rendimiento.

1.500 m es un juego de carreras ambientado en la prueba reina del medio fondo. Está creado por Eduardo Crespo (Basketball Age), ilustrado por Gonzo Brios y editado por Lucky Loser.

Se juega durante una serie indeterminada de rondas y cada una consta de 3 fases:

  1. Jugar cartas de movimiento y de subasta
  2. Aumentar, mantener o reducir el ritmo
  3. Fase de gasto

La partida era a 4 jugadores a lo que añadimos 2 corredores fantasma que corren mucho y encima no se cansan. Jugamos con la versión básica del juego, en la que solo se reduce cansancio aquel corredor que vaya primero al terminar el turno.

La partida fue rápida, 70 minutos con explicación, y durante toda la carrera Ricar hizo de liebre, 14 puntos de cansancio perdió por ir primero y aun así no llego a cero, es verdad que tuvo que ir controlando siempre su ritmo, y eso le lastró al final de la ultima curva y recta final. Por otro lado Santo y un servidor íbamos intercambiando posiciones, usando casi siempre el bonus de primer jugador o de aumentar el ritmo.

Listos para la última curva.

Manu empezó la carrera jugando cartas bajas de apuesta, y aunque nunca podía pillar los bonus su cansancio mental no se veía reducido en demasía. Su táctica estaba proyectada a aumentar el ritmo cada turno. Por dos razones, hacia que los bots corrieran mas y estos dificultaban el movimiento del resto de jugadores, a veces también el suyo propio, y para llegar al final de la partida con ritmo alto y poder reducirlo si fuera necesario. En la 9 ronda Manu y yo cruzamos la linea de meta, los dos jugamos la carta de valor de movimiento y de apuesta mas alta y los dos teníamos el ritmo en 14. Manu fue el vencedor al terminar por la casilla interior. 1500 m gusto mucho a los 4 por ser un juego de carreras veloz.

Pros y Contras tras la 1a Partida

Pros:

  • La mecánica al servicio de la temática. Sencillez de reglas y duración ajustada.
  • Los bots están implementados perfectamente.
  • Muchos cambios de posicion en la partida y tensión al no saber que cartas de puja van a usar tus rivales.

Contras:

  • En el juego básico el cansancio mental no fue algo en lo que fijarse, menos Ricar todos llegamos con más de 10 puntos.
  • Al terminar en la 9 ronda ya se sabía el ganador antes de jugarla.

Entrevista a R. Eric Reuss, autor de Spirit Island

Spirit Island fue para muchos el juego mas sorprendente de 2017, puede que el mejor editado ese año. Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores controlan diferentes espíritus con el fin de expulsar de la isla a los invasores. Si queréis saber mas sobre el juego recomiendo esta brillante reseña de Análisis al Cubo.

Hace poco hablamos con R. Eric Reuss y esto fue lo que nos contó.

1-¿Cómo llega R. Eric Reuss al mundo de los juegos de mesa modernos?
Siempre he disfrutado con los juegos de mesa. Entré a los nuevos juegos de mesa con diferentes eurogames pero el que mas me marcó fue El Grande. Lo compré para un amigo como un regalo medio en broma, medio en serio, él tenía un personaje de rol que a menudo terminaba en España por razones fuera de su control, y nosotros a menudo jugaban juegos de mesa juntos, por lo que un juego de mesa sobre maniobras políticas en España parecía perfecto.
2-¿Cuál es tu juego favorito?

Diseñar juegos. ¿Aunque no estoy muy seguro de que sea un juego, a pesar de que implica jugar mucho no?

Si estás buscando un título publicado … bueno, realmente depende del contexto; Si miras mi perfil BGG, verás que mis nueves y, especialmente, dieces (Argent the Consortium, For the Crown, The Great Zimbabwe y RoboRally, entre otros) forman un grupo muy heterogéneo.

En ausencia de contexto, Spirit Island es mi favorito, a pesar de la inmensa cantidad de trabajo y pruebas que he realizado, todavía lo juego solo por diversión.

3-¿Qué juego no volverías a jugar nunca?

“Nunca” es una palabra muy fuerte porque (a) tengo hijos, y (b) casi cualquier juego que encuentro especialmente desagradable todavía me puedo imaginar (en teoría) jugando con ellos para intentar encontrar variantes que mejoren el juego manteniendo el núcleo del mismo. Que es lo que les gusta al resto de personas.

Pero soy bastante resistente juegos estilo la Escalera, Oca, etc. (¡no hay elección y no hay terminación garantizada!) Y Trivial Pursuit. En ambos casos, generalmente preferiría sentarme y soñar despierto / no hacer nada en lugar de jugar.

4-¿Cómo se llega a crear un juego como Spirit Island?

Es una historia muy larga, pero se reduce a “mucho trabajo y muchas, muchas, muchas iteraciones”. Hice todo lo posible para solidificar las reglas y los elementos básicos del juego antes de construir otras cosas encima, por ejemplo, para las primeras versiones ni siquiera tenía espíritus únicos, simplemente los simulé con los sorteos iniciales de Poderes Menores, pero a menudo probar cosas de más alto nivel me enseñaría cosas en la estructura subyacente que necesitaban ser cambiadas. Entonces … iteración. Intenta algo, aprende de eso, repite.

(Leer una gran cantidad de cuentos de hadas, mitos e historias de fantasía tambien ayudaba).

5-¿Esperabas que tuviera tanto impacto en el mundillo? Sabía que habría algunos jugadores a los que les encantaría, lo vi durante las pruebas, pero no tenía idea de lo grande que sería ese grupo. Ha sido increíblemente gratificante.

6-Hay una nueva expansión planeada. ¿Cuando estara lista la campaña?

¡El plan actual es en algún momento alrededor de octubre / Essen 2018!

7-Las ilustraciones del juego son brillantes. ¿Trabajaste con los artistas para que plasmaran tus ideas en el juego?

Para el juego base y la expansión (Branch & Claw), no trabajé directamente con los artistas, solo con Adam y Jenn de la editorial Greater Than Games. Hicimos un montón de discusiones iniciales y de ida y vuelta al principio del proceso, pero mi papel en el arte disminuyó rápidamente a medida que el proceso continuaba.

8-A parte de los juegos de mesa ¿Tienes algun hobby mas?

¡Muchos! – aunque también tengo dos niños pequeños, entonces algunos de mis pasatiempos favoritos se mantienen a la espera del tiempo libre necesario para disfrutarlos. Aquí hay algunos sin ningún orden en particular: Acroyoga, juegos de rol, programación (una antigua profesión mía), juegos de ordenador, parkour y mucha lectura.

Hasta aquí la entrevista, muchas muchas gracias a Eric por prestarse a ella.

Burgle Bros y Fugitive en Castellano.

Hoy 5 de julio de 2018 comienza la campaña de financiación de Burgle Bros y Fugitive, dos juegos de Tim Fowers que por primera vez van a ser traducidos al castellano. 2 Tomatoes editará estos juegos durante 2018 (se espera que a finales de año estén en el mercado)

Enlace a la campaña de Verkami.

En Cadiz-Estocolmo ya hemos reseñado ambos juegos y tanto Burgle Bros (nuestro juego favorito) como Fugitive deberían estar en cualquier ludoteca. Son juegos completamente diferentes y salen a un precio muy muy ajustado. Abajo podéis repasar nuestras reseñas.

Reseña Burgle Bros

Reseña Fugitive

Holding On, listo para Essen 2018

Holding On: The troubled life of Billy Kerr se venderá en la feria de Essen de 2018 y esa misma semana llegará a las tiendas de toda Europa. El juego estará disponible en Ingles y Alemán pero se espera que durante el año 2019 vean la luz nuevas versiones en otros idiomas.

Se trata de un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores y las partidas tendrán una duración de 60 minutos. El juego vendrá dividido en 10 escenarios distintos totalmente rejugables. Nuestra labor será la de mantener con vida a Billy a la vez que intentamos ganarnos su confianza y conocer la historia de su vida.

Presentación del juego en la Spielwarenmesse 2018