Nanty Narking, lo “nuevo” de Martin Wallace.

Nanty Narking verá la luz en 2019 y Phalanx buscará financiación a traves deKickstarter durante el mes de Agosto. El juego tendrá edición en castellano, aunque la editorial no ha sido revelada aun.

Nanty Narking es una reimplementación de Discworld: Ankh-Morpork un juego de 2011 editado en castellano por Devir. A diferencia de su antecesor este se ambienta en el Londres victoriano usando los personajes ficticios y reales de las novelas de Dickens y Doyle. Contará con mas de 90 miniaturas y más objetivos para una mayor variedad durante las partidas.

Presentación del juego en la feria de Nuremberg.

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Escape Plan, lo nuevo de Vital Lacerda el 19 de Julio en KS

Escape Plan el nuevo juego de Vital Lacerda verá la luz en Kickstarter el día 19 de julio. Ilustrado por Ian O’toole y editado por Eagle-Gryphon Games nos encontraremos con otro juego de una calidad similar a los anteriores juegos de esta trilogía.

Los jugadores serán ladrones que después de un exitoso golpe tendrán que recuperar un dinero que han escondido en la ciudad. El tablero será modular y durante 3 rondas visitaran distintas localizaciones para recuperar poco a poco el botín y escapar mas tarde con él. Si al final de la partida no consiguen escapar la puntuación será cero.

El juego es una mezcla de Grand Theft Auto y Oceans Eleven llevado a tablero. Vital Lacerda presenta en Escape Plan su juego mas temático y aunque la dureza será inferior a Lisboa, Vinhos, etc no será un juego ligero. En las recientes Origins algunos afortunados pudieron jugar una versión adelantada del juego y estas son alguna de sus impresiones.

Trickerion: Legends of Illusion. Reseña

La Ficha:

Trickerion: Legends of Illusion

Richard Amann y Viktor Peter

Villo Farkas y László Fejes

Mindclash Games

2015 / 2 – 4 Jugadores

Los Componentes:

  • Tablero Principal
  • 4 Tableros de Jugador
  • 12 Tableros de Especialista (Extensiones)
  • 32 Discos de Madera de Personaje
  • 8 Marcadores de Jugador
  • 6 Dados
  • 48 Cartas de Truco (4+4+4 en cada categoría)
  • 40 Cartas de Asignación Permanente
  • 48 Cartas de Asignación Especiales (Callejón Oscuro)
  • 40 Cartas de Actuación
  • 8 Cartas de Mago a doble cara
  • 8 Cartas de Cartel del Mago
  • 64 Marcadores de Truco
  • 16 Marcadores de símbolo
  • 96 Componentes (40 basicos, 32 avanzados, 24 superiores)
  • 28 Monedas de 1
  • 16 Monedas de 5
  • 27 Fichas de Profecía
  • 50 Fragmentos de Trickerion
  • 1 Marcador de Ronda
  • 4 Folletos de ayuda de Jugador
  • Libro de Reglas

Muchos componentes y de muy buena calidad vienen en la versión retail de Trickerion, no estaría mal tener algún componente mas o en su defecto tokens con un 3x para marcar cuando tienes 3 unidades de dicho componente. El arte es brutal, el trabajo en el tablero central (aunque quede en un segundo plano detrás de las acciones a elegir) y los personales es increíble, te mete mucho en la temática y tiene un aire a películas como El Truco Final y El Ilusionista, es normal ya que parece basado en la misma época de finales del Siglo XIX.

En el mercado de Magoria encontraremos todo lo necesario para preparar nuestros trucos.

Las cartas de truco son harina de otro costal y puedo decir sin ruborizarme que sus ilustraciones son las mejores que he visto nunca en los juegos de mesa. Cada una de las 48 cartas están ilustradas de manera increíble, es como si metieran 48 obras de arte dentro de un juego. (Igual aquí me he pasado un poco). El diseño gráfico es mejorable ya que existen muchos iconos y muy distintos entre si, componentes, monedas, fama, habilidades de magos, acciones en el tablero etc, todo esto puede hacer que la primera explicación sea dura y que los jugadores se vean abrumados por tanta diversidad.

A Lobezno no le gusta este truco.

A Jugar:

* Trickerion tiene dos modos de juego, básico y avanzado, en esta reseña nos centramos en el juego avanzado, las diferencias son muy pequeñas y aumentan la riqueza del juego. En el juego básico no esta disponible una localización (Callejón Oscuro), se juega a 5 turnos y los trucos de nivel 36 no entran en la partida.

Durante 7 rondas colocaremos a nuestro Mago y ayudantes (mediante las cartas de asignación que tengamos en nuestra mano) en las diferentes localizaciones de Magoria y efectuaremos representaciones teatrales con el fin de conseguir mas fama que nuestros rivales. Las diferentes zonas donde efectuar acciones son las siguientes:

  • Downtown: El lugar donde compraremos nuevos trucos, contrataremos ayudantes y recibiremos dinero del banco.
  • Market Row: Aquí podremos adquirir componentes para poder preparar los trucos.
  • Workshop: Nuestro taller, donde surge la Magia (se preparan los trucos)
  • Dark Alley: Conseguiremos nuevas cartas de asignación para cada zona, las cuales vienen con una habilidad especial muy potente, aunque de un solo uso. Ademas podremos mover las profecías futuras que afectaran a la partida.
  • Theatre: El lugar donde enviaremos nuestros trucos y los podremos mover por los diferentes teatros.
Creo que se ve todo bastante claro

Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus acciones viene la fase de Espectáculo, donde nuestros magníficos magos deslumbrarán a las buenas gentes de Magoria. Cada mago elegirá un Teatro donde tenga uno de sus trucos y realizara una actuación, donde representará todos los trucos que allí estén situados. Puede haber trucos de otros magos y es normal que siempre los haya. Esta es la fase en la que suman puntos, se reciben fragmentos del Trickerion y también dinero.

Tras las 7 rondas compararemos nuestros niveles de fama y aquel que esté mas adelantado en el track sera el vencedor.

Opinion:

Últimamente los juegos temáticos (aquellos juegos en los que la mecánica está al servicio del tema, todo lo que haces tiene un sentido temático y aunque es probable que funcionara con otro tema, este le va como anillo al dedo) son los que verdaderamente me apasionan y a los que mas ganas tengo siempre de jugar. Una frase que solemos decir en nuestras sesiones es si nos creemos el tema o no y con Trickerion nos lo creemos y mucho.

En la zona del espectáculo es donde esta temática tiene mas fuerza, no se puede repetir trucos en las actuaciones, los habitantes se enfadarían, y puedes venderle tus trucos a otro mago, recibes los beneficios del truco. Las ilustraciones de los trucos ayudan también a introducirse en la temática.

La zona del teatro con todos los jugadores realizando actuaciones

Trickerion es un juego duro, muy duro, con una explicación larga y pesada, son muchos conceptos los que explicar y muchas zonas en las que hacer cosas, y aunque todo lo que vayamos a ir haciendo tiene su lógica puede que en una primera explicación te salga algo de humo de la cabeza.

Otro punto negativo es la propensión al Análisis Parálisis que tiene. La manera de realizar las acciones, asignando cartas a cada trabajador puede generar AP y la colocación de trabajadores, una vez reveladas las cartas también puede generarlo. Con todo esto una partida de iniciación se ira por encima de las 3,5 horas. A su favor tiene que este tiempo no se te hace pesado para nada. Siempre estas metido en la partida, cuando no estas buscando nuevos trucos en una de las mejores hojas de ayuda jamas creadas, estas revisando las cartas de asignacion especial.

Una vez superados estos dos puntos negativos, o que se pueden considerar negativos, empieza la Magia y es que Trickerion es un grandisimo juego donde todas las partidas van a ser muy igualadas y en las que es probable que se resuelvan por la suma final de monedas, trickerions o bonus de los trucos de fama36. Un juego en el que ir primero al principio puede penalizarte, ya que el orden de turno varia segun la fama y se hace imprescindible colocar bien a tus trabajadores. Es importante elegir bien los trucos que queremos aprender, ya que solo hay uno de cada y durante la partida podras aprender 3 ó 4. Una buena eleccion te dará la posibilidad de la victoria.

El taller del Mago

Las cartas de asignacion especial (se consiguen en el Dark Alley) dan beneficios muy grandes al utilizarlas en cada sitio por lo que cada localización es muy importante y a veces es difícil saber que hacer o con quien, ya que nuestros trabajadores tienen un valor de fuerza y eso que no sea igual colocar a nuestro Mago de valor 3 que un ayudante de valor 1. Por todo esto la propensión al AP.

Esta versión retail se podía conseguir por +/- 55 € y realmente si vale este precio por calidad y cantidad de componentes. En este mes de junio saldrá un nuevo KS con una expansión nueva y en la que se podrá adquirir también el juego base y ademas Maldito Games ha empezado a trabajar con Mindclash, editaran este año Anachrony, por lo que igual en 2019 podemos ver este Trikerion en castellano. Seria una grandísima noticia.

Clank! in! Space!. Reseña

La ficha:

Clank! in! Space!

Paul Dennen

Rayph Beisner, Raul Ramos, Le Rastislav, Nate Storm, Franz Vohwinkel

Renegade Game Studios

2017/ 2 a 4 Jugadores

Los Componentes:

7 piezas de tablero modular
43 cartas de reserva
4 mazos de inicio (10 cartas)
100 cartas de aventura
6 artefactos
11 secretos mayores
28 secretos menores
120 cubos de Clank (30 de cada color)
1 marcador de jefe
24 cubos de jefe
4 cubos rojos de cazarrecompensas
8 losetas de artículos
1 loseta de mercado
1 token de bloqueado
4 tokens de acceso
5 cristales de poder
8 cubos de datos (2 en cada color)
4 meeples personalizados
1 bolsa de jefe
1 manual de instrucciones

Mecánicamente hablando, en los juegos de mesa modernos estaba todo inventado hasta que apareció Dominion con su constructor de mazos, no recuerdo las partidas que llevaré jugadas al juego de Donald X. Vaccarino , pero hubo una época de mi vida que todos los viernes jugábamos 4 ó 5. A partir de Dominion aparecieron en el mercado multitud de juegos que usaban esta mecánica, todas eran una reimplementación de Dominion, introduciendo diferentes variantes, el paso siguiente seria implementar un tablero, para que las acciones de nuestras cartas tuvieran su eco en él. A Few Acres of Snow fue el que para mi mejor lo consiguió (aunque esté roto)

Pasó el tiempo y Renegade Games nos regaló (al mundo de los juegos de mesa, no a mi) el DeckBuilding + tablero definitivo?, la primera versión de Clank! es un soplo de aire fresco, partidas que muy veloces y que el tablero se convierte en lo importante. Un año después llega Clank! in! Space!

Nuestros nuevos héroes.

Dentro de la caja nos encontramos con unos componentes de buena calidad. No son ninguna maravilla pero cumplen con lo esperado. El precio es alto, muy alto para lo que viene dentro pero al ser un producto americano y de importación el precio se ve aumentado tras su paso por aduanas. Las cartas son de buena calidad y las ilustraciones sin ser nada del otro mundo están simpáticas, con muchas referencias del cine de ciencia ficción de los 70-80-90. Personajes como la Princesa Helia o ExTerminator nos acompañarán en nuestra aventura.

Los tokens son demasiado pequeños y poco funcionales, vale que solo se usan las monedas pero un tamaño mayor o mas gramaje no daría esa sensación de endeblez. El tablero modular nos permite, en la parte central del mismo de preparar inicios de partida distintos. 3 tableros son a doble cara y se pueden intercambiar entre ellos, aunque la diferencia de caminos no es muy grande este detalle se agradece. Los meeples personalizados son una maravilla, sobre todo los 4 personajes, cada uno distinto y con un diseño muy llamativo. Los colores no están mal, pero el Naranja se puede llegar a confundir con el rojo al sacar cubitos de la bolsa, hay que fijarse bien.

A jugar:

En Clank! in! Space! nos convertimos en intrépidos, y un poco patosos, ladrones empeñados en robar diversos artefactos que el malvado Lord Eradikus tiene escondidos en su nave. Durante la partida deberemos llegar hasta su modulo personal y escapar con alguno de estos bienes.

Empiezan los nervios, alguien está cerca de los artefactos.

En tu turno jugarás cada una de las cartas que tengas en la mano, empiezas con 5 pero pueden ser mas, estas cartas pueden generar diferentes recursos:

  • Habilidad: Se usa para adquirir nuevas cartas para tu mazo.
  • Espadas: Se usan para derrotar enemigos.
  • Botas: Úsalas para recorrer la nave en busca de tesoros.

Utilizando estos recursos iremos mejorando nuestro mazo y moviéndonos por el tablero hasta llegar al modulo de Lord Eradikus y poder robarle uno de sus artefactos. Junto con los recursos las cartas tienen habilidades especiales que tendremos que usar.

Al final de cada turno se rellenará el mazo de aventura y el Boss atacará o no. Cada jugador irá enlazando turnos hasta que todos hayan salido de la nave, todos hayan muerto en el intento o el mazo de aventura se haya terminado. Aquel ladrón que mas puntos haya obtenido será el vencedor.

El jugador naranja caido en combate.

Opinión:

Sencillez, partidas rápidas, una vez que vas conociendo lo que hacen las cartas, y mucha diversión es lo que ofrece este Clank! in! Space! (Aunque en el espacio no haya ruido alguno). Un juego que a pesar de que el tablero puede ser un galimatias se explica en 15 minutos y que luego no tiene tiempos muertos entre los turnos ya que estos se van encadenando con mucha rapidez. Es probable que en una primera partida se ralentice porque al no conocer las cartas los jugadores tengan que leer sus habilidades y ver que hacen y que no, pero ya digo que es solo al principio.

Las partidas siempre serán diferentes, tenemos tableros modulares, tenemos un mazo de aventura con 100 cartas que aparecerán en diferentes momentos, los secretos menores y mayores se colocaran en distintos espacios, etc. Echamos en falta algún articulo mas, ya que los 4 diferentes que puedes adquirir en el mercado nos parecen escasos. A todo esto le añadimos las tácticas de cada uno de los jugadores, y esta es la parte que mas me gusta del juego, puedes y debes fijarte en los demás. No vale de nada tener un mazo perfectamente estructurado si no sales de la nave y tampoco vale de nada ir rápidamente a por los artefactos si luego todos tus compañeros de tropelías sumen mas puntos que tú. Estas diferentes tácticas hacen que cada partida sea diferente entre si, y luego está la bolsa de los cubitos que le da otra vuelta al juego.

Algunas de las cartas del juego.

Estos cubitos son puntos de daño que vamos a ir recibiendo, cada vez que Lord Eradikus se caliente, iremos poniendo puntos de daño entre los diferentes jugadores y es importante ir controlado nuestra salud ya que es muy fácil quedarnos sin vida y por lo tanto sin opciones a la victoria final, los 20 puntos que consigues por escapar son vitales para ganar la partida. Dentro del mazo existen cartas de 3 facciones distintas y poder combarlas os dará muchos y muy buenos beneficios, es importante recordar que cartas has ido adquiriendo en turnos anteriores para ir mejorando tu mazo de cartas.

Por ahora no hemos encontrado ninguna táctica ganadora 100%. Todo va a ir dependiendo de como se tomen los jugadores la partida. El juego tiene la interacción justa, hay cartas que hace que los demás jugadores hagan ruido y así aumentes la posibilidad de hacerles daño pero no son las mas habituales. Aunque la sensación de sacar cubos de la bolsa y hacerles daño a tus rivales es maravillosa.

Pantalla de inicio en la App

Renegade Games ha creado una App para sus juegos que te permite jugar a este Clank, y también al anterior en solitario, como si de una campaña se tratase. No lo he probado aun, aunque tiene bastante buena pinta. Existe un modo para mas jugadores donde te cambia las reglas del juego según avanza la partida. Un punto mas a favor de la rejugabilidad.

La Epicidad en los Juegos de Mesa.

Para comenzar el año os traemos un articulo de opinión sobre la Epicidad en los juegos de mesa y la carencia de ella en los Euros.

Épico: Que es fruto del coraje, esfuerzo o heroísmo y es digno de ser ensalzado.

Hace tiempo leía en unas crónicas sobre una victoria épica a Russian Railroads en la que un jugador ganaba la partida en el último turno por un fallo de su rival y eso le permitía remontar y salir victorioso. Eso me hizo pensar en que mi concepto de la épica dista bastante de ganar una partida porque mi rival ha metido la pata o jugado mal en sus últimos movimientos.

Para mi una victoria épica es aquella en la que era imposible vencer y gracias a un movimiento con unas posibilidades mínimas de éxito  consigues llevarte la partida. Y es por este párrafo por lo que considero que los Euros tienen cero de épica. Ya que ganaras la partida siendo mejor que tus rivales o menos malo que ellos. Pero siempre desde el control, la gestión del tablero y de tu mano, etc. No hay nada externo que haga cambiar tu manera de jugar, a parte de aquello que puedan hacer tus rivales.

Y es ese factor externo el que convierte las partidas en épicas, y que hay externo en los juegos de mesa, algo que haga las partidas incontrolables. Si amigos si, los dados. Los dados son ese factor externo, un mazo de cartas o losetas que se saca turno a turno sin poder tener acceso a ellas también lo considero factor externo.

Y dados es lo que no tienen los Euros puros, los dados de Troyes no los considero como tales, Agricola, Le Havre, Food Chain Magnate, Tikal o el mismo Troyes son Euros, o yo los considero así, y sus partidas tienen nada de épica y si mucho de control y saber hacer por parte de los jugadores. Y no estoy criticando a estos juegos, de lo único que hablamos en esta entrada es de algo que es fruto del coraje, esfuerzo o heroísmo y es digno de ser ensalzado (un poco fantástico pero vale como ejemplo)

Sin embargo juegos como Neanderthal, Burgle Bros, Hit Z Road, Xia, joder incluso Deep Sea Adventure dan lugar a victorias épicas. Azar por un tubo es lo que hay en estas partidas, pero damas y caballeros ese azar es el que, gracias a que es incontrolable dan lugar a la épica.

Escapar con el botín sin vidas pasando por delante de un guarda cuando en el siguiente turno si o si te descubriría. ÉPICO

Que uno de tus rivales no pueda llegar al submarino porque lleva mas peso que el movimiento que puede realizar. ÉPICO

Que se te reviente la nave 3 veces en tus primeros turnos al entrar en un campo de asteroides o planeta. ÉPICO

Tener solo un superviviente desde el principio y aun así llegar al final del camino tu solo. ÉPICO

Matar al marido de tu hija y a la vez llevarte a casa como trofeo al oso de las cavernas. ÉPICO y casi imposible de hacer.