Trickerion + Roll for the Galaxy + Downsize + Los Inseparables. “La Magia del Sr Trump”

Todo efecto mágico consta de tres partes o actos. La primera parte es la presentación, el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal, pero claro, probablemente no sea así. El segundo acto es la actuación, el mago con eso que era ordinario consigue hacer algo extraordinario, entonces intentaréis descubrir el truco pero no lo conseguiréis, porque en el fondo no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen, pero todavía no aplaudiréis; que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada, este acto es el prestigio.

Este párrafo sacado de la película de Christopher Nolan, algún día os contare una anécdota suya sobre otra de sus películas, nos viene muy bien para ambientarnos en el primer juego de la sesión del Viernes y es que Trickerion: Legends of Illusion recuerda, o copia, mucho a esa película de 2006, también tiene cierto aire al Ilusionista.

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El hombre transportado. El truco en el que se basa la trama del Truco Final.

En Trickerion los jugadores sumaran fama para convertirse en el mejor Mago de la ciudad de Magoria. Para esto, aprenderán y montarán sus trucos y una vez por semana/turno los representaran en los teatros de la ciudad, ayudados a veces por trucos del resto de jugadores, al final de la partida aquel Mago que consiga mas Fama sera el ganador de la partida. Pero vamos a ver un poco en detalle como se juega a esto.

Trickerion consta de dos tipos de juego. En el básico la partida dura 5 turnos y no están disponibles los trucos de nivel 36 y tampoco esta disponible la zona del callejón oscuro, es la que se usa como iniciación ya que el juego es bastante denso y una primera partida con el juego completo puede causar rechazo entre los jugadores. En el juego completo ademas de añadir el callejón oscuro y los trucos de nivel 36, se añaden dos turnos al juego. Nuestra partida del viernes fue la primera con el juego completo, 3 personas habíamos jugado ya al básico y para la 4ª era la primera partida al juego. Cada turno tiene 7 fases:

  1. Tirada de dados: Se tiran y se colocan los 6 dados en la zona del Downtown.
  2. Definir el orden de Turno: Aquellos jugadores con menos fama irán delante en el orden de turno.
  3. Publicitarse: Dependiendo de tu orden de turno podrás pagar X monedas para conseguir 2 puntos de fama.
  4. Fase de Asignación: Boca abajo se asignaran a cada trabajador una zona del mapa a la que acudirá, mediante el uso de cartas. Al estilo de la elección de acciones del Shogun.
  5. Colocar Trabajadores: Es la fase mas importante del juego. Por orden de turno cada Mago colocara a sus trabajadores en las diferentes zonas del tablero. (Downtown, Mercado, Taller, Teatro y Callejón Oscuro.
  6. Fase de Actuación: Los Magos colocados en las zonas del stage realizaran sus trucos.
  7. Fase de final de Turno: En ella se pagan salarios, los trabajadores vuelven a los talleres, las mercancías llegan al mercado, etc.
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El centro de la ciudad sin nada que ofrecer a los intrépidos Magos

Antes de que la partida en si comience ya debemos de hacer  unas elecciones bastante importantes, el truco que elegir para empezar de entre los 4 que nos son permitidos, cada uno de los magos tiene una especialidad (Ópticos, Mecánicos, etc), el especialista que nos ayudará desde el principio y los componentes que podremos llevarnos a nuestro almacén. Componentes que si te permiten preparar el truco ya tendrás algo adelantado incluso antes de empezar la partida. En nuestra partida había dos managers, un ingeniero y un ayudante. Yo, al escoger el  ultimo me decante por el ayudante, porque nadie lo tenia y me dejaba utilizar un trabajador mas ya desde el turno 1, trabajador que ademas me saldría gratis al final de cada ronda. Otra cosa muy importante del juego es que cada trabajador tiene unos puntos de acción, que son los que podrá usar en las distintas localizaciones, los Magos parten con 3 acciones, los especialistas (Manager, Ingeniero, Asistente) con dos acciones y los aprendices solo con 1 punto de acción.

En los primeros turnos Migue y yo aprendíamos y realizábamos distintos trucos, Migue al tener al ingeniero rápidamente llego a tener 4 trucos en su taller y yo enseguida me puse con 3 y tanto Manu como Ricar seguían tan solo con el truco inicial. Gracioso era el caso de Manu ya que su truco, Burning Mummy se representaba todas las semanas y muchas veces en mas de un teatro. (No sabemos como la gente en Magoria seguía yendo a las actuaciones) En el turno 3 ya había 15 puntos de diferencia entre los dos grupos. De los de delante yo siempre iba primero, lo que me hacia ser siempre el ultimo jugador, de las 6 rondas donde el orden lo elige la fama en 5 fui el 4º jugador y eso al final de la partida te acaba pasando factura. En el Downtown, que es la zona donde se aprenden nuevos trucos, se contratan trabajadores o se saca dinero del banco, los dados no ayudaban mucho y siempre caía alguna X (no puedes usar ese dado) y había poco donde escoger, se puede re-tirar el dado o escoger la cara que tu quieras, pero eso cuesta puntos de acción y no íbamos muy sobrados en ellos.

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Zona de orden de Turno con mi personaje siempre en ultima posición.

Según pasaban los turnos la diferencia entre los grupos seguía y mientras Migue aumentaba su taller, fue el único que contrato un segundo especialista, yo seguía con mi cuadrilla de inicio. El Mago, el Asistente y dos aprendices. Llegar el primero a fama 16 te permite ser el primero en poder aprender trucos de ese valor, trucos mucho mas importantes y que te hacen recibir mas fama y dinero cuando se realizan. Manu venia remontando al contratar aprendices pero casi siempre le faltaba dinero y no podía realizar todas las acciones de los mismos, ya que si lo hacia no tenia para pagar y eso le hubiera hecho perder 2 puntos de fama por cada moneda que no pudiera pagar. Una vez que avanza la partida hay disponibles en la mesa hasta 5 teatros por lo que cada Mago puede escoger libremente donde colocar sus trucos, con el cuidado de no colocarlos en un sitio donde puedan ser descartados al final del turno, ya que son costosos de realizar y perderlos es una jodienda. Al igual que fui el primero en aprender un truco de nivel 16, fui el primero en aprender uno de nivel 36, acabé la partida con un truco de cada nivel. Son trucos muy potentes, sobre todo comparados con los primeros y si consigues representarlos tienes muchas opciones de ganar la partida.

Durante los dos últimos turnos ya nadie acudía al Mercado, como los materiales no se gastan todos teníamos lo necesario para realizar nuestros trucos. El libreto de ayuda que trae el juego es una maravilla en este apartado, ya que puedes ver todos los trucos en unas pocas paginas, sin tener que mover las cartas de un lado para otro. Ya todos los jugadores habíamos aprendido al menos 1 truco de nivel 36 y la victoria estaría en aquel que se colocara mejor en el teatro y realizara la mayor parte de sus trucos, pero hubo una cosa en la que no nos fijamos. Las profecías. Son unos discos que se colocan en el Callejón Oscuro y que cambian algunas reglas del juego, en los dos últimos turnos las profecías eran las siguientes. Turno 6 (El jueves y el domingo no tienen modificadores) Turno 7 (Todos los trabajadores tienen un punto de acción)

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Mi taller en uno de los turnos.

Al final de la partida Migue supo colocar mejor sus trucos y a su mago y sumar unos muy buenos puntos, cosa que yo no hice, es mas cosa que yo hice fatal, ya que en el ultimo turno me adelanto Manu. Tengo muy claro que en posteriores partidas lo mejor es no destacarse mucho.

Trickerion nos gustó mucho a los 4 y aunque se nos fue un poco de mas de tiempo quedamos con ganas de repetir una segunda partida. El juego te hace estar muy concentrado durante toda la partida para ver donde se van a colocar los demás y que tipos de trucos puedes realizar, una vez quise aprender un truco que no estaba disponible, lo tenia otro Mago. Las zonas del tablero son muy importantes porque el primero que se coloca tiene un bonus que es muy importante. Ya que un aprendiz puede realizar acciones como si fuera un Mago en el Downtown, y al ver donde han elegido colocarse el resto de jugadores tienes que ir calculando tu táctica en cuanto te toque, lo que puede dar lugar a un AP enorme. Suerte que en nuestro grupo no tenemos de este tipo de jugadores. Trickerion, juegazo para todos nosotros.

 

Después de la pausa para la cena, necesitábamos no pensar demasiado y Ricar propuso jugar un Roll for The Galaxy, para mi que quería volver a jugar con sus amigos los piratas espaciales. Pero no esta vez esa loseta me toco a mi. Mi idea estaba clara, ganar con Space Piracy, cosa que no se cumplió para regocijo de Ricar.

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No se ven, pero los Space Piracy estaban por ahi.

RFTG tiene una cosa buenísima y es su duración y lo ágiles que son sus turnos, pero a la vez nosotros los hacemos demasiado caóticos, según vemos que fases están activas vamos haciendo nuestras historias, para la única que guardamos un orden es para la de explorar. Durante la partida Manu encontró un combo con los mundos de color verde, que le permitía sumar dinero cada vez que producía en alguno de ellos. Por su parte Migue ganaba 4 $ cada vez que usaba un dado amarillo para explorar.

Nunca he considerado Roll for the Galaxy un juego en el que el dinero es importante, ya que solo se usa para reutilizar tus dados, pero claro si andas corto de dados es mas que necesario poder usar los máximos posibles en cada turno. Algo que yo no hice y tuve turnos de jugar con 3 dados, y no fueron pocos. La táctica que usamos todos en esta partida fue la de desarrollar / descubrir losetas de poco valor para llenar rápido la mesa, estas losetas suelen dar buenos beneficios, sobre todo en forma de dados nuevos que usar en turnos posteriores. Al final de la partida solo entro en juego una loseta de 6 + bonus cuando en partidas anteriores había bastantes mas. Yo nunca he tenido ninguna.

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Muchas losetas de valores pequeños.

Me quedé atrás muy rápido en la partida y turno a turno la diferencia era mayor, mis 3 compañeros tenían algún combo que les permitía sacar dinero o puntos en cada turno y yo no conseguía ni lo uno ni lo otro. Al final la partida se termino por puntos de victoria, segunda vez seguida que nos ocurre. Ganó Manu con 50, Ricar 47, Migue 42 y yo con unos miseros 35 puntos.

Downsize era el tercer juego de la noche, se trata de un filler de cartas que salio este año por Kickstarter. En el juego somos los propietarios de una empresa y debemos ir despidiendo a nuestros trabajadores para conseguir dinero. Al final de la partida aquel que mas dinero tenga habrá ganado. En tu turno puedes contratar trabajadores (sacándolos de la pila de trabajadores), despedir un par de trabajadores (según una tabla que te dice que beneficio tiene cada despido) o despedir a un especialista (estos trabajadores tienen diferentes beneficios)

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Especialistas en las filas superiores y trabajadores normales en la inferior.

Al principio del juego recibes 10 cartas al azar con diferentes trabajadores y se forma un mazo con trabajadores a contratar y 3 mazos mas con 6 cartas cada  uno de beneficios. El juego termina cuando se acaban estos mazos de beneficios o todos los jugadores están “Downsized” (sin trabajadores). El juego viene con una expansiona que añade 20 cartas de eventos, de las que se usan en cada partida una mas del numero de jugadores, y que se pueden usar en tu turno como una acción mas, pero que luego desaparecen de la partida.

Jugamos dos partidas, en la primera no usamos la expansión ni la carta de Donald Trump, una carta que te permite despedir a todos tus trabajadores en un turno. La partida se pasa muy rápido, no llega a la media hora nunca y una vez que acabas tienes ganas de mas y no porque el juego sea de una originalidad enorme y las partidas sean muy épicas sino porque hay algo de puteo con los especialistas y a lo mejor una partida que tenias ganada se te tuerce y por culpa de un Auditor se va al garete. En la primera partida Migue y yo pillamos demasiadas cartas de dinero, demasiadas porque entonces fuimos el blanco de todas las hostias. Que si un auditor por aquí, que si enséñame la mano y te quito tal carta, la verdad que el juego es unas risas. La carta Seguridad fue la que mas nos gusto ya que puedes unirla con cualquiera de las básicas, como si de verdad te estuviera sacando la seguridad de la empresa. Al final yo me lleve la victoria por 1 Millón de $ (Las cartas van de 1 a 6 Millones)

Una vez te quedas sin cartas puedes volver a entrar al juego contratando mas currantes, pero no es recomendable ya que si estas “Downsized” no puedes ser objetivo de los demás jugadores. Pero tienes que saber muy bien cuando quedarte sin cartas, ya que si no tienes casi dinero es imposible que ganes. La segunda partida ya le metimos la expansión y la carta de Trump. Las expansiones no se suelen usar al principio ya que algunas hacen que algún jugador que este ya sin jugar robe 6 cartas o convierte unas cartas en otras etc, le da bastante vidilla al juego. Hay que decir que al final de la partida si no has podido echar a todos tus trabajadores tienes perdidas, lo que significa que vas a tener difícil ganar el juego. Ricar en esta partida lo hizo muy bien, ya que gracias a la carta de Trump le permitió hacer combos buenos de robar cartas de dinero y luego casi al final jugar la carta del Mangante Magnate Americano y llevarse la partida. Un buen juego para cuando tienes poco tiempo. Pero tampoco es el Filler de los Fillers.

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Ricar y su nuevo muy mejor amigou.

Para terminar la sesión volvimos a la Gran Guerra,de la mano de Los Inseparables,  esta semana había leído en Tuiter a Vander que el juego era muy difícil. Y la verdad que nosotros lo habíamos ganado bastante poco, el grupo que nos juntamos el viernes nunca lo habíamos hecho. Y para tocar los pies esta vez lo hicimos. Ganamos y conseguimos llegar vivos al final de la Guerra. La verdad que fue una partida demasiado sencilla, de esas que si es de las primeras piensas en que el juego no es ningún desafió. Las misiones y los apoyos nos salían perfectos y parecía que todo venia rodado, ningún jugador tuvo mas de 3 impactos nunca sobre la mesa y usamos muy bien los discursos y los amuletos, si hasta nos sobro un discurso al final. Hubo una batalla en la que nos replegamos con 5 cartas pero en vez de repartir 2 ó 3 para cada uno como decía Ricar, decidí repartir solo 1 para con un poco de suerte limpiar la mano. La suerte nos vino de cara y pudimos quedarnos a cero de cartas.

A partir de ahí todo fue coser y cantar, misiones cortas y apoyos perfectos. Acabamos justo en la ultima ronda que teníamos que hacerlo, porque Migue se había quedado sin apoyos y seguro que luego las misiones serian mucho mas peligrosas. El juego esta genial, que ganas ya de que saquen la expansión, y cuando ganas mucho mas. Lo dicho la partida del viernes nos pareció fácil, tenemos la suerte de que las anteriores nos habían parecido imposibles de vencer así que lo seguiremos jugando y con un poco de suerte ganando. Si se vuelve demasiado sencillo la solución esta en meter mas cartas al mazo de adversidad  y para adelante.

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Los héroes del lugar.

Si has llegado hasta aquí muuuuuuchas gracias y perdón por el rollo.

En el siguiente tuit tienes el resumen en 140 caracteres.

Gold West + Mission: Red Planet + Roll for the Galaxy + Shogun. Al Último Samurai se lo cargaron los campesinos

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De nuevo viernes, de nuevo toca juegos de mesa. De nuevo con jugador nuevo incluido. 5 llegamos a ser al final de la noche, si sigue aumentando esto ya no tengo sillas para todos. Manu era nuestro nuevo compañero de fatigas. El numero de jugadores del viernes iba a ser primero 3, luego 4 y después de cenar 5.

El primer juego fue el estreno de la semana. Gold West, un juego en el que nos convertimos en empresarios mineros, los cuales durante sus turnos explotaran yacimientos en busca de metales y otros recursos, los cuales nos darán puntos de victoria de diferentes maneras.

Gold West es un juego muy Feldiano por la manera de ir sumando puntos a cada turno. Un turno de cada jugador tiene 3 fases:

1- Activar el track de Suministro. 2- Usar los metales y 3 – Construir o saquear

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Tanto la primera como la tercera fase son obligatorias, la segunda si no tienes metales no la haces y no pasa nada, pierdes unos maravillosos puntos, pero nada mas. La manera de activar tu suministro es con una especie de mancala que va subiendo hasta la zona de uso de tus recursos. Depende desde donde empieces a coger recursos mas de ellos podrán ser usados en el turno.

Con los metales (Oro, Plata y Bronce/Cobre) ganamos puntos mediante inversiones o transporte, ademas podemos colocar un disco de influencia en la ciudad, lo que nos dará puntos al final de la partida mediante una serie de requisitos que vayamos cumpliendo.

En la tercera fase usamos los otros dos recursos (madera y piedra) para construir nuestros campamentos y poder explotar las minas, si no tuvieras ninguno de estos dos tienes que saquear una, y aunque te llevas los recursos para tu suministro, no te llevas el token ni tampoco colocas tu campamento. Este va directamente a una zona de se busca. Una zona de penalización al final de la partida, durante la misma te resta un punto cada vez que usas esa acción. Si por el contrario puedes colocar un campamento o asentamiento, te llevas los recursos y ademas te llevas la mina para colocarla en tu tablero personal y así sumar influencia en ese tipo de minas. El que mas tenga al final de la partida consigue un bonus.

Una vez que te llevas los recursos para tu tablero, los colocas en la zona del mismo que quieras y sumas los puntos que te indique.

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Estos turnos se repiten hasta que todos los jugadores coloquen sus campamentos, estas obligado siempre a colocar uno por turno. Es un juego sencillo de reglas y muy rápido de jugar, ya que siempre estas haciendo lo mismo. El único momento de AP puede venir en que espacio de almacén vas a colocar tus mercancías para intentar tener un turno mejor la siguiente vez que te toque. Lo mas importante del juego es conseguir una elección compensada de materiales, los metales te dan puntos si, pero la madera y la piedra hacen que no los pierdas y que te lleves a tu tablero las minas explotadas, lo que al final también te sumará puntos.

Durante la partida yo no hice caso de esta advertencia y un 40% de mis turnos acabaron en saqueos. Siempre iba por delante pero mi tablero daba la risa, con muy pocos tokens de minas y muchos campamentos colocados en el lugar de Se Busca. Es muy importante saber usar el mancala, tener colocados los metales de la manera que mejor te vengan para poder conseguir las inversiones, ya que se terminan, y siempre dan unos muy buenos puntos.

La partida la ganó Manu. Siempre fue justo por detrás mio y al final gracias a los bonus de influencia en las minas nos barrió de la puntuación, se hizo con 3 de las 4 influencias. Yo solo quede segundo en 1, ahí se notaron mis saqueos. Juego muy ligero y sencillo de aprender. Su duración no pasa de una hora y al final de la partida nos quedamos comentando durante casi media hora donde tendríamos que haber puesto mas o menos tokens y la manera de usar el Boomtown, etc. Me gustó el juego, no es nada pretencioso y tiene mucha rejugabilidad. La próxima vez lo probaré a dos jugadores a ver que tal.

 

 

Cuando ya nos juntamos 4 decidimos volver a sacar Mission: Red Planet, este año que están de moda los juegos de conquista marciana, Terraforming Mars o Martians por ejemplo hay que ir reconociendo el terreno. Ricar, Migue y yo mismo repetíamos de la otra partida y para Manu era el estreno. Las sensaciones fueron las mismas que la otra vez, muy buenas. Los 4 usamos al científico durante los dos primeros turnos, el resultado fue que 3 de las zonas de marte tenían descubrimientos y yo me había llevado una carta de acción que me permitía coger dos tokens de hielo de mas durante la ultima producción. Mi misión inicial consistía en tener la mayoría de astronautas en las dos regiones centrales de Marte, a mi que no me iban mucho los juegos de mayorías, ahora no paro de jugarlos y me gustan leñe.


Mi estrategia en la primera parte de la partida fue llevar gente a Phobos para luego bajarlos con el Soldado, una táctica que no usamos ninguno en la primera partida, después de usar el Reclutador tuve suerte y pude meter muchos meeples en el centro del mapa, zonas que daban por un lado hielo y por otro lado “Kryptonita”, es como llamamos al recurso que da dos puntos de victoria. El hielo me servia para conseguir la mayoría y hacerme con la misión global, ya que esos 9 puntos que concede son muy buenos. Mientras tanto los demás se pegaban por las zonas exteriores, excepto Hellas donde Ricar había puesto y descubrimiento y nadie quería gastar allí sus muñequitos. Al final de la partida Migue desvió un cohete en aquella dirección con 2 de mis astronautas y al dar la vuelta al recurso, sorpresa sorpresa había hielo. Veríamos después si el descubrimiento era bueno, a todas luces muy bueno no podía ser, o malo.

Durante la fase de descubrimiento, Hellas produciría un recurso menos, no estaba mal, me iba a llevar dos puntos, otra zona no producía nada y en otra zona restaba un punto por cada meeple que allí hubiera. Este descubrimiento me dio la victoria, ya que Ricar acabo con 42 puntos por los 40 mios, pero al restar ese descubrimiento se quedó en 38. Partida de muchas risas, con espías que lanzan cohetes vacíos y saboteadores que se quedan sin poder explotarlos. Cada partida me gusta mas que la anterior.

 

Como aun teníamos un tiempo antes de la cena. Ricar propuso jugar Roll for the Galaxy, con todo lo que le costó entender la fase de producción y envío, y aun le cuesta, le encanta este juego y siempre quiere jugarlo, también es porque suele ganar. Todos habíamos jugado así que no hubo ni explicación, Setup rápido y al lío. Esta vez la partida se acabó por losetas, solo una vez de las que he jugado hemos acabado por puntos y por lo escuchado en diversos podcasts, es lo mas usual. Mi idea de juego siempre es la misma, descubro mundos y realizo mejoras de poco valor, 2 o 3 como máximo, nunca he puesto en juego una loseta de 5 o mas yo creo. Me recuerda a aquella táctica con la Capilla del Dominion, que ciclaba rápido el mazo para sacar las cartas buenas muy deprisa.

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Pero no fui yo esta vez el que acabo la partida, Migue hizo una táctica muy parecida a la mía y construyó primero las 12 losetas que determinan que se da por finalizada la partida, cuanto primero las termines mas opciones tienes de ganar si usas esa táctica de poner en juego losetas de poco valor, si va avanzando la partida vas a necesitar puntos de victoria por envíos para contrarrestar los mundos y mejoras de mas valor. El juego se convierte en un intento de adivinar cual de las 5 fases van a activar los demás y aprovecharte de ello y eso genera un poco de AP, poco porque enseguida metemos prisa para que la partida no se eternice. Al final Ricar y sus amigos los bonus consiguieron llevarse la victoria, y eso que había empezado con su odiada Space Piracy.

Para el año que viene habrá que echarle un vistazo a la expansión, ya que es un juego que sacamos mucho a mesa y acepta muy bien de 3 a 5 jugadores, que son los que ahora nos vamos a ir reuniendo los viernes.

Después de la cena y con todos listos, David había llegado justo para la pizzas, tocaba darse toñas por el Japón de los samurais. Shogun era el juego elegido para despedir la noche. Otro juego de mayorías, es un juego que me encanta pero en el que soy malísimo jugando, me meto siempre en mil batallas y, o no pillo el arroz suficiente y en el invierno me sacan a hostias de las provincias, o no construyo lo suficiente. Ademas tengo la manía de meterme siempre en la isla que hay en la parte inferior derecha del tablero y salir de ahí es jodido. Empece con 3 ejércitos en aquella zona me hice con la isla entera en el segundo turno y estuve 3 turnos mas intentando conquistar Kii, sin éxito encima. Al final en el ultimo turno decidí salir por el otro sitio y me lleve dos provincias mas, pero ya era tarde.

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Shogun es un juego para 5 si o si, ya que el mapa es enorme y con ese numero queda perfecto, no sientes el agobio de estar siempre defendiéndote de todos, aunque Ricar no pensará lo mismo, todas los turnos repelía algún ataque. Migue fue el que se llevo la victoria, conquisto toda la zona oriental del mapa y tenia ni mas ni menos que 13 provincias al final de la partida, yo no pase de 7 en ningún momento, y mas o menos defendió bien su capital, era imposible entrar. Nosotros solemos llamar capital a la ciudad de un jugador que mas edificios tiene, es una chorrada pero nos echamos unas risas con las batallas bajo el puente de Yokohama y esas historias. Ademas solemos usar provincias recaudatorias, esta la usamos para arroz y esta para dinero y si nos las quitan mejor, asi no tenemos que pagar por ellas al final del año. Es muy típico ver revueltas todos los años.

Al final de la partida por fin David pudo echar a Ricar de su capital, Kii, pero lo hizo atacando y atacando y paso de recolectar arroz durante el segundo año lo que al final dio paso a una revuelta de campesinos y la expulsión de ese último samurai en el invierno. Hicimos mas de 10 batallas en esa región para que al final nadie la tuviera. Pero asi es el juego. Aunque nunca gane ni este cerca de hacerlo Shogun me encanta, su manera de preparar los turnos, la manera de resolver las batallas, todo o casi todo me gusta en este juego. La única pega que le puedo poner es que los edificios no te den algo mas de ayuda para un ataque o defensa. (Que el castillo te diera mas 1 en las defensas por ejemplo)

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P.D. Las fotos de esta semana son algo cutres, lo siento. La de la armada azul de Mission: Red Planet está sacada de la BGG

Top 3 del mes…..Junio

El numero de partidas jugadas este mes coincide con el numero del mejor deportista de la historia, 23. El dorsal de His Airness, el señor Michael Jordan. La cifra mas alta desde que las llevo controladas. 12 partidas a Patchwork y 5 a Los Inseparables, aglutinan el 75 % de lo jugado. Estos dos, son los estrenos del mes, el resto ya los había probado antes. Al ser juegos de una duración que no se pasa por encima de los 30 minutos ayuda a que encadenes partidas una tras otra.  Vamos allá con el top del mes.

TOP 3: ROLL FOR THE GALAXY

Primer juego que repite dentro de estas entradas y aunque en febrero estaba en el Top 1, y ahora en el 3, me sigue gustando un montón, lo que pasa que este mes hay dos juegos que me dejaron mejores sensaciones. RFTG te garantiza partidas de mucha tensión, rápidas, y distintas entre si. Las dos partidas de este mes se terminaron por puntos de victoria, nunca me había pasado y la sensación es distinta en cuanto a quien va a ganar. Si acabas por construcción de losetas se intuye mas quien va a ganar la partida. Seguiremos jugando seguro.

TOP 2: LOS INSEPARABLES

Flechazo automático por sus ilustraciones y su tema, aunque sea pegado. Y una vez que lo juegas demuestra que es un gran cooperativo, que minimiza el efecto líder, ya que las cartas de cada jugador son secretas, en los apoyos si puede existir ese efecto durante la misión no pasa. Como ya dije en la reseña solo lo he jugado a dos y este viernes lo probare a 3, pero durante el mes de julio seguro que lo pruebo a 4,5. Espero que mantenga las buenas sensaciones que hasta ahora.

TOP 1: PAX PORFIRIANA

Eklund, el loco de Eklund. El único autor con el que he tenido que prepararme las reglas como mínimo, unas semanas antes, ahora llevo dos con Neanderthal. En Pax Porfiriana tomamos el papel de Hacendados durante la dictadura de Porfirio Diaz en México, ya solo el tema te llama la atención. Durante una serie de turnos iras construyendo ranchos, moviendo tropas y siendo ayudado por socios con el fin de derrocar a Porfirio. Juego de puteo constante, que si te mato un socio, que si ahora te mando una tropa para extorsionar esa mina, que si ahora entramos en depresión. Muchos conceptos distintos pero muy bien implementados, al tercer o cuarto turno ya pillas la mecánica y lo único que te hace ir despacio es que cada carta es y hace una cosa distinta. Muy buen juego, por merecimiento propio esta en el Top 1 de Junio.

Pax Porfiriana + Hab & Gut + Roll for the Galaxy + Blood Rage

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Los juegos de mesa modernos los inventaron los alemanes, siempre jugamos en mi casa y siempre gana el Santo (David) 

Con esta versión de la mítica frase de Gary Lineker sobre el fútbol y los alemanes se pueden definir muchas de nuestras quedadas. David gana, y gana mucho ademas.

El ultimo viernes nos juntamos los siempre. David, Ricar y un servidor, tenemos pendiente la incursión al grupo de dos personajes mas pero todavía no es seguro. La idea principal era presentarle a Ricar al mismisimo señor Eklund, la cosa prometía, la explicación por lo menos.

Unas fotos a los Hacendados después nos poníamos a jugar. En cada turno de Pax Porfiriana podemos realizar 9 acciones (Comprar Carta, Jugar Carta, Comprar Carta Publica, Vender Carta, Redesplegar Tropa, Comprar Terrenos, Mejorar Conexion, Policia y Especular) y si de primeras esto puede crear algo de desapego, una vez que entras en el ciclo de cada turno se hace bastante sencillo. Otra de las cosas complicadas del juego es que las cartas cambian las reglas básicas, con lo que se hace imprescindible leer y entender cada carta.

Por estas dos cosas y ya que Ricar era primerizo, la partida se hizo larga, pero las sensaciones fueron tan buenas que no se nos hizo para nada pesada. Desde los primeros turnos las puñaladas se hicieron constantes, no había tierra que no estuviera extorsionada y no había socio que tuviera algún problema de salud. Durante el primer intento de Derrocamiento nadie fue capaz siquiera ni de cumplir con los dos puntos con los que parte Porfirio Diaz, pero a partir de ahí los puntos de Ultraje, Mando, Lealtad o Revolucion se fueron sumando poco a poco en nuestra zona de juego.

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No hubo suerte en ninguno de los dos derrocamientos posteriores y en el definitivo me la jugué girando a mi Hacendado para intentar ganar, si el régimen cambiaba a intervención americana, cosa que no sucedió y nos fuimos a la prorroga, en este caso a contar quien tenia mas dinero y ahí el alemán (Aka David) nos barría a todos. Primera partida de la noche y primera victoria. A Ricar el juego le gustó mucho y cada poco yo metía pinceladas del Neanderthal y ya les tengo preparada otra sesión con él para la próxima vez. Eklund primero acojona pero luego no defrauda.

Hab & Gut fue nuestro segundo juego de la tarde-noche, después de Pax Porfiriana algo mas light antes de cenar era lo que necesitábamos. Hacia tiempo que no lo jugaba y empezamos la partida mal, no supe interpretar las reglas y confundí como se hacían los turnos de cada jugador, suerte que ya en el primer turno nos parecía raro esa manera de jugar y lo arreglamos. En Hub & Gut compramos y vendemos acciones de diferentes empresas, 6 para ser exactos, y luego movemos el mercado de valores a nuestro antojo, jugando unas cartas que hacen que suban o bajen el valor de dichas acciones.

El juego esta dividido en dos fases de cuatro turnos. En cada turno hay dos rondas. 1º compramos-vedemos acciones y donamos una a caridad y 2º movemos el mercado. Después de los primeros cuatro turnos se cambian las acciones que hemos donado a caridad por dinero y ese dinero se aparta del juego, no lo puedes usar para comprar mas acciones en la segunda fase. Es muy importante donar dinero a caridad, ya que al final de la partida el que menos haya donado queda eliminado.

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Durante la primera fase todos donamos 3 acciones, pero al cambiarlas por dinero vimos que Ricar había donado casi 100 $ menos que el resto, con lo cual ya estaba en desventaja, mi táctica para la segunda fase era donar una acción menos que Ricar y así tener mas dinero para el recuento final. Al final hubo sorpresa en el recuento final, ya que Ricar había donado 3 acciones de Maíz, que estaba a 250 $, y yo no llegaba entra las 2 ni a 100 $, con lo cual me quede fuera del recuento final y David, como no, volvió a ganar.

Para después de la cena dejamos dos juegos a los que ya habíamos jugado. Roll for the Galaxy y Blood Rage. Empezamos por el RftG, los dados son mi perdición, todo juego que tenga dados ya me gusta y mas aun si no se usan de una manera usual. En las partidas anteriores siempre se terminaban por la construcción de losetas pero esta vez lo hicimos por puntos. Solemos jugar siempre de dos maneras, David y Ricar exploran mundos y crean mejoras de 4,5,6 de valor mientras que yo me tiro siempre a por las de 1,2,3. Si me sale bien y consigo terminar la partida pronto suelo ganar pero si la partida se alarga llevo las de perder.

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Al acabar la partida por puntos significa que mi táctica no salio bien y que todos teníamos mas menos 12-15 losetas construidas lo que a los puntos me dejo fuera de la victoria. David ganó gracias a un bonus por los puntos de victoria conseguidos. Roll for the Galaxy es un juego que me encanta, se juega muy rápido y tienes que pensar muy bien que fase utilizar e intentar adivinar que fase usaran tus rivales para aprovecharte de ello.

Y para la despedida nos fuimos a la disco de moda, el Valhalla. Por ahora el Blood Rage no defrauda, aunque he leído que se le empieza a ver el cartón, a nosotros nos sigue encantando. El draft inicial te hace ver por donde tienes que ir en cada partida y es super importante seleccionar bien esas cartas, ya sean mejoras, misiones etc. Al ser un juego de mayorías las misiones son, para mi, lo mas importante, ya que al final de la ronda dan muchos puntos.

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En esta partida yo pase muy mucho de las misiones y me dedique a batallar todo lo que pude y mas, con la idea de perder batallas y sumar puntos al traer a mis guerreros del Valhalla. Lo que no tenia pensado es que iba a ganar muchas de esas batallas y muchas veces por incomparecencia con lo cual no sumaba gloria, ademas no conseguí subir en el track de Rabia y cada turno acababa mucho antes que mis rivales, con lo que mi partida fue bastante lamentable, la peor de todas las que he jugado sin duda.

David sumo al final casi 140 puntos y yo me quede en unos triste 60. Si me llega a doblar tiro el juego por la ventana.

 

Top 3 del mes…..Febrero

12+1 partidas jugadas durante el mes de febrero, lo convierten en uno de mis mejores meses en lo que a partidas se refiere. 7 juegos jugados, 3 por primera vez, de los 7, repetiría sin dudarlo 6 y a 1 no me acercaré a él por lo menos en un tiempo. Vamos con el Top 3 del mes.

TOP 3: DOMINION

La gallina de los huevos de oro de Donald X. Vaccarino. Una revolución del mundo lúdico allá por 2008. Partidas rápidas y una rejugabilidad enorme, aumentada con la multitud de expansiones, que a mi gusto le hacen perder frescura, metiendole mil variantes.

 

TOP 2: CASTILLOS DE BORGOÑA

Mi juego favorito de Stefan Feld, un poco por encima de Trajan. Y mi juego favorito a 2, 5 partidas en un mes y cada vez que terminamos una nos quedamos con ganas de la siguiente. Se juega rápido y las partidas suelen quedar igualadas, excepto en la primera, las demás hubo diferencias de +/- 6 puntos. Una pega, las losetas son demasiado finas.

 

TOP 1: ROLL FOR THE GALAXY

No soy muy fan del genero ciencia ficción, y por eso su hermano mayor no me hacia mucha gracia, pero esta versión de dados me parece una maravilla. Partidas rápidas, tensión en la elección de fase y sensación de que lo que vas haciendo tiene su porqué. Diversión asegurada. Juego indispensable en cualquier sesión.