Trickerion + Roll for the Galaxy + Downsize + Los Inseparables. “La Magia del Sr Trump”

Todo efecto mágico consta de tres partes o actos. La primera parte es la presentación, el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal, pero claro, probablemente no sea así. El segundo acto es la actuación, el mago con eso que era ordinario consigue hacer algo extraordinario, entonces intentaréis descubrir el truco pero no lo conseguiréis, porque en el fondo no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen, pero todavía no aplaudiréis; que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada, este acto es el prestigio.

Este párrafo sacado de la película de Christopher Nolan, algún día os contare una anécdota suya sobre otra de sus películas, nos viene muy bien para ambientarnos en el primer juego de la sesión del Viernes y es que Trickerion: Legends of Illusion recuerda, o copia, mucho a esa película de 2006, también tiene cierto aire al Ilusionista.

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El hombre transportado. El truco en el que se basa la trama del Truco Final.

En Trickerion los jugadores sumaran fama para convertirse en el mejor Mago de la ciudad de Magoria. Para esto, aprenderán y montarán sus trucos y una vez por semana/turno los representaran en los teatros de la ciudad, ayudados a veces por trucos del resto de jugadores, al final de la partida aquel Mago que consiga mas Fama sera el ganador de la partida. Pero vamos a ver un poco en detalle como se juega a esto.

Trickerion consta de dos tipos de juego. En el básico la partida dura 5 turnos y no están disponibles los trucos de nivel 36 y tampoco esta disponible la zona del callejón oscuro, es la que se usa como iniciación ya que el juego es bastante denso y una primera partida con el juego completo puede causar rechazo entre los jugadores. En el juego completo ademas de añadir el callejón oscuro y los trucos de nivel 36, se añaden dos turnos al juego. Nuestra partida del viernes fue la primera con el juego completo, 3 personas habíamos jugado ya al básico y para la 4ª era la primera partida al juego. Cada turno tiene 7 fases:

  1. Tirada de dados: Se tiran y se colocan los 6 dados en la zona del Downtown.
  2. Definir el orden de Turno: Aquellos jugadores con menos fama irán delante en el orden de turno.
  3. Publicitarse: Dependiendo de tu orden de turno podrás pagar X monedas para conseguir 2 puntos de fama.
  4. Fase de Asignación: Boca abajo se asignaran a cada trabajador una zona del mapa a la que acudirá, mediante el uso de cartas. Al estilo de la elección de acciones del Shogun.
  5. Colocar Trabajadores: Es la fase mas importante del juego. Por orden de turno cada Mago colocara a sus trabajadores en las diferentes zonas del tablero. (Downtown, Mercado, Taller, Teatro y Callejón Oscuro.
  6. Fase de Actuación: Los Magos colocados en las zonas del stage realizaran sus trucos.
  7. Fase de final de Turno: En ella se pagan salarios, los trabajadores vuelven a los talleres, las mercancías llegan al mercado, etc.
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El centro de la ciudad sin nada que ofrecer a los intrépidos Magos

Antes de que la partida en si comience ya debemos de hacer  unas elecciones bastante importantes, el truco que elegir para empezar de entre los 4 que nos son permitidos, cada uno de los magos tiene una especialidad (Ópticos, Mecánicos, etc), el especialista que nos ayudará desde el principio y los componentes que podremos llevarnos a nuestro almacén. Componentes que si te permiten preparar el truco ya tendrás algo adelantado incluso antes de empezar la partida. En nuestra partida había dos managers, un ingeniero y un ayudante. Yo, al escoger el  ultimo me decante por el ayudante, porque nadie lo tenia y me dejaba utilizar un trabajador mas ya desde el turno 1, trabajador que ademas me saldría gratis al final de cada ronda. Otra cosa muy importante del juego es que cada trabajador tiene unos puntos de acción, que son los que podrá usar en las distintas localizaciones, los Magos parten con 3 acciones, los especialistas (Manager, Ingeniero, Asistente) con dos acciones y los aprendices solo con 1 punto de acción.

En los primeros turnos Migue y yo aprendíamos y realizábamos distintos trucos, Migue al tener al ingeniero rápidamente llego a tener 4 trucos en su taller y yo enseguida me puse con 3 y tanto Manu como Ricar seguían tan solo con el truco inicial. Gracioso era el caso de Manu ya que su truco, Burning Mummy se representaba todas las semanas y muchas veces en mas de un teatro. (No sabemos como la gente en Magoria seguía yendo a las actuaciones) En el turno 3 ya había 15 puntos de diferencia entre los dos grupos. De los de delante yo siempre iba primero, lo que me hacia ser siempre el ultimo jugador, de las 6 rondas donde el orden lo elige la fama en 5 fui el 4º jugador y eso al final de la partida te acaba pasando factura. En el Downtown, que es la zona donde se aprenden nuevos trucos, se contratan trabajadores o se saca dinero del banco, los dados no ayudaban mucho y siempre caía alguna X (no puedes usar ese dado) y había poco donde escoger, se puede re-tirar el dado o escoger la cara que tu quieras, pero eso cuesta puntos de acción y no íbamos muy sobrados en ellos.

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Zona de orden de Turno con mi personaje siempre en ultima posición.

Según pasaban los turnos la diferencia entre los grupos seguía y mientras Migue aumentaba su taller, fue el único que contrato un segundo especialista, yo seguía con mi cuadrilla de inicio. El Mago, el Asistente y dos aprendices. Llegar el primero a fama 16 te permite ser el primero en poder aprender trucos de ese valor, trucos mucho mas importantes y que te hacen recibir mas fama y dinero cuando se realizan. Manu venia remontando al contratar aprendices pero casi siempre le faltaba dinero y no podía realizar todas las acciones de los mismos, ya que si lo hacia no tenia para pagar y eso le hubiera hecho perder 2 puntos de fama por cada moneda que no pudiera pagar. Una vez que avanza la partida hay disponibles en la mesa hasta 5 teatros por lo que cada Mago puede escoger libremente donde colocar sus trucos, con el cuidado de no colocarlos en un sitio donde puedan ser descartados al final del turno, ya que son costosos de realizar y perderlos es una jodienda. Al igual que fui el primero en aprender un truco de nivel 16, fui el primero en aprender uno de nivel 36, acabé la partida con un truco de cada nivel. Son trucos muy potentes, sobre todo comparados con los primeros y si consigues representarlos tienes muchas opciones de ganar la partida.

Durante los dos últimos turnos ya nadie acudía al Mercado, como los materiales no se gastan todos teníamos lo necesario para realizar nuestros trucos. El libreto de ayuda que trae el juego es una maravilla en este apartado, ya que puedes ver todos los trucos en unas pocas paginas, sin tener que mover las cartas de un lado para otro. Ya todos los jugadores habíamos aprendido al menos 1 truco de nivel 36 y la victoria estaría en aquel que se colocara mejor en el teatro y realizara la mayor parte de sus trucos, pero hubo una cosa en la que no nos fijamos. Las profecías. Son unos discos que se colocan en el Callejón Oscuro y que cambian algunas reglas del juego, en los dos últimos turnos las profecías eran las siguientes. Turno 6 (El jueves y el domingo no tienen modificadores) Turno 7 (Todos los trabajadores tienen un punto de acción)

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Mi taller en uno de los turnos.

Al final de la partida Migue supo colocar mejor sus trucos y a su mago y sumar unos muy buenos puntos, cosa que yo no hice, es mas cosa que yo hice fatal, ya que en el ultimo turno me adelanto Manu. Tengo muy claro que en posteriores partidas lo mejor es no destacarse mucho.

Trickerion nos gustó mucho a los 4 y aunque se nos fue un poco de mas de tiempo quedamos con ganas de repetir una segunda partida. El juego te hace estar muy concentrado durante toda la partida para ver donde se van a colocar los demás y que tipos de trucos puedes realizar, una vez quise aprender un truco que no estaba disponible, lo tenia otro Mago. Las zonas del tablero son muy importantes porque el primero que se coloca tiene un bonus que es muy importante. Ya que un aprendiz puede realizar acciones como si fuera un Mago en el Downtown, y al ver donde han elegido colocarse el resto de jugadores tienes que ir calculando tu táctica en cuanto te toque, lo que puede dar lugar a un AP enorme. Suerte que en nuestro grupo no tenemos de este tipo de jugadores. Trickerion, juegazo para todos nosotros.

 

Después de la pausa para la cena, necesitábamos no pensar demasiado y Ricar propuso jugar un Roll for The Galaxy, para mi que quería volver a jugar con sus amigos los piratas espaciales. Pero no esta vez esa loseta me toco a mi. Mi idea estaba clara, ganar con Space Piracy, cosa que no se cumplió para regocijo de Ricar.

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No se ven, pero los Space Piracy estaban por ahi.

RFTG tiene una cosa buenísima y es su duración y lo ágiles que son sus turnos, pero a la vez nosotros los hacemos demasiado caóticos, según vemos que fases están activas vamos haciendo nuestras historias, para la única que guardamos un orden es para la de explorar. Durante la partida Manu encontró un combo con los mundos de color verde, que le permitía sumar dinero cada vez que producía en alguno de ellos. Por su parte Migue ganaba 4 $ cada vez que usaba un dado amarillo para explorar.

Nunca he considerado Roll for the Galaxy un juego en el que el dinero es importante, ya que solo se usa para reutilizar tus dados, pero claro si andas corto de dados es mas que necesario poder usar los máximos posibles en cada turno. Algo que yo no hice y tuve turnos de jugar con 3 dados, y no fueron pocos. La táctica que usamos todos en esta partida fue la de desarrollar / descubrir losetas de poco valor para llenar rápido la mesa, estas losetas suelen dar buenos beneficios, sobre todo en forma de dados nuevos que usar en turnos posteriores. Al final de la partida solo entro en juego una loseta de 6 + bonus cuando en partidas anteriores había bastantes mas. Yo nunca he tenido ninguna.

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Muchas losetas de valores pequeños.

Me quedé atrás muy rápido en la partida y turno a turno la diferencia era mayor, mis 3 compañeros tenían algún combo que les permitía sacar dinero o puntos en cada turno y yo no conseguía ni lo uno ni lo otro. Al final la partida se termino por puntos de victoria, segunda vez seguida que nos ocurre. Ganó Manu con 50, Ricar 47, Migue 42 y yo con unos miseros 35 puntos.

Downsize era el tercer juego de la noche, se trata de un filler de cartas que salio este año por Kickstarter. En el juego somos los propietarios de una empresa y debemos ir despidiendo a nuestros trabajadores para conseguir dinero. Al final de la partida aquel que mas dinero tenga habrá ganado. En tu turno puedes contratar trabajadores (sacándolos de la pila de trabajadores), despedir un par de trabajadores (según una tabla que te dice que beneficio tiene cada despido) o despedir a un especialista (estos trabajadores tienen diferentes beneficios)

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Especialistas en las filas superiores y trabajadores normales en la inferior.

Al principio del juego recibes 10 cartas al azar con diferentes trabajadores y se forma un mazo con trabajadores a contratar y 3 mazos mas con 6 cartas cada  uno de beneficios. El juego termina cuando se acaban estos mazos de beneficios o todos los jugadores están “Downsized” (sin trabajadores). El juego viene con una expansiona que añade 20 cartas de eventos, de las que se usan en cada partida una mas del numero de jugadores, y que se pueden usar en tu turno como una acción mas, pero que luego desaparecen de la partida.

Jugamos dos partidas, en la primera no usamos la expansión ni la carta de Donald Trump, una carta que te permite despedir a todos tus trabajadores en un turno. La partida se pasa muy rápido, no llega a la media hora nunca y una vez que acabas tienes ganas de mas y no porque el juego sea de una originalidad enorme y las partidas sean muy épicas sino porque hay algo de puteo con los especialistas y a lo mejor una partida que tenias ganada se te tuerce y por culpa de un Auditor se va al garete. En la primera partida Migue y yo pillamos demasiadas cartas de dinero, demasiadas porque entonces fuimos el blanco de todas las hostias. Que si un auditor por aquí, que si enséñame la mano y te quito tal carta, la verdad que el juego es unas risas. La carta Seguridad fue la que mas nos gusto ya que puedes unirla con cualquiera de las básicas, como si de verdad te estuviera sacando la seguridad de la empresa. Al final yo me lleve la victoria por 1 Millón de $ (Las cartas van de 1 a 6 Millones)

Una vez te quedas sin cartas puedes volver a entrar al juego contratando mas currantes, pero no es recomendable ya que si estas “Downsized” no puedes ser objetivo de los demás jugadores. Pero tienes que saber muy bien cuando quedarte sin cartas, ya que si no tienes casi dinero es imposible que ganes. La segunda partida ya le metimos la expansión y la carta de Trump. Las expansiones no se suelen usar al principio ya que algunas hacen que algún jugador que este ya sin jugar robe 6 cartas o convierte unas cartas en otras etc, le da bastante vidilla al juego. Hay que decir que al final de la partida si no has podido echar a todos tus trabajadores tienes perdidas, lo que significa que vas a tener difícil ganar el juego. Ricar en esta partida lo hizo muy bien, ya que gracias a la carta de Trump le permitió hacer combos buenos de robar cartas de dinero y luego casi al final jugar la carta del Mangante Magnate Americano y llevarse la partida. Un buen juego para cuando tienes poco tiempo. Pero tampoco es el Filler de los Fillers.

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Ricar y su nuevo muy mejor amigou.

Para terminar la sesión volvimos a la Gran Guerra,de la mano de Los Inseparables,  esta semana había leído en Tuiter a Vander que el juego era muy difícil. Y la verdad que nosotros lo habíamos ganado bastante poco, el grupo que nos juntamos el viernes nunca lo habíamos hecho. Y para tocar los pies esta vez lo hicimos. Ganamos y conseguimos llegar vivos al final de la Guerra. La verdad que fue una partida demasiado sencilla, de esas que si es de las primeras piensas en que el juego no es ningún desafió. Las misiones y los apoyos nos salían perfectos y parecía que todo venia rodado, ningún jugador tuvo mas de 3 impactos nunca sobre la mesa y usamos muy bien los discursos y los amuletos, si hasta nos sobro un discurso al final. Hubo una batalla en la que nos replegamos con 5 cartas pero en vez de repartir 2 ó 3 para cada uno como decía Ricar, decidí repartir solo 1 para con un poco de suerte limpiar la mano. La suerte nos vino de cara y pudimos quedarnos a cero de cartas.

A partir de ahí todo fue coser y cantar, misiones cortas y apoyos perfectos. Acabamos justo en la ultima ronda que teníamos que hacerlo, porque Migue se había quedado sin apoyos y seguro que luego las misiones serian mucho mas peligrosas. El juego esta genial, que ganas ya de que saquen la expansión, y cuando ganas mucho mas. Lo dicho la partida del viernes nos pareció fácil, tenemos la suerte de que las anteriores nos habían parecido imposibles de vencer así que lo seguiremos jugando y con un poco de suerte ganando. Si se vuelve demasiado sencillo la solución esta en meter mas cartas al mazo de adversidad  y para adelante.

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Los héroes del lugar.

Si has llegado hasta aquí muuuuuuchas gracias y perdón por el rollo.

En el siguiente tuit tienes el resumen en 140 caracteres.

Mission: Red Planet + Los Inseparables + Neanderthal. “Te mató una pita”

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Pita en asturiano es Gallina (Ver mas abajo, muy abajo)

1 de Julio. Primera operación salida del verano, carreteras colapsadas y entradas a las ciudades y pueblos de la costa llenos de turistas dispuestos a disfrutar del verano, pero no en Mieres, pueblo sin costa, ni nada reseñable que visitar ademas. Aquí a lo que venimos es a jugar.

David, el sempiterno ganador, trabaja a turnos este mes de Julio nos acompañara en menos momentos, uno de ellos iba a ser ayer. Volvíamos a ser 3, ya que hemos fichado a Migue, vamos metiendo mas gente en las quedadas que siempre esta bien, y tenia preparados los juegos y el orden en que jugarlos. Neanderthal primero, luego Los Inseparables, Mission: Red Planet y acabar con un Blood Rage.

Pero como David al final se pudo pasar por la tarde, y el juego de Eklund es para 3, empezamos con la 2ª edicion de Mission: Red Planet, juego de Cathala & Faidutti. El juego estaba en mi punto de mira desde que ví la reedición pero al escuchar a @MeepleChef en el capitulo 29 del Podcast de Punto de Victoria ya estaba seguro que me haría con el. Y es que los juegos que tienen puteo nos encantan, eso de explotar cohetes con astronautas de los demás, o cambiarle el destino a un cohete o asesinar astronautas y mandarlos al “Valhalla” nos encanta. Somos unos cabrones lo sé.

El juego es muy sencillo y ademas se juega deprisa, 40 minutos de explicación, con las típicas bromas entre nosotros, y 1 hora de partida después volvía a ganar David, va a dejar de venir a jugar a mi casa. Mission: Red Planet es un juego de mayorías en el que para mover tus meeples, seleccionas para cada turno a uno de tus 9 personajes. Cada uno es distinto y realiza una función, y una vez utilizados se descartan y solo se pueden volver a usar si en un turno utilizas al reclutador. Después de que seleccionas en secreto a tu personaje se inicia una cuenta atrás desde el 9 al 1, para que cada jugador juegue su turno. Los astronautas llegan a Marte en cohetes y una vez que se llenan son lanzados y ya nadie puede meter mas astronautas ni explotarlos, aunque si se puede cambiar su destino.

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Esta elección de personajes da lugar a muchas risas, ya que una vez Ricar no consiguió meter a ninguno de sus meeples, quería usar a su agente de viajes y ya no había sitio para ello, y otra vez yo quería usar al saboteador y ya no había cohetes para explotar. Las miradas de hijoputismo entre nosotros eran continuas durante los 10 turnos que dura el juego. Una vez que llegas a Marte das la vuelta a una loseta que se encuentre boca abajo en la región, esas losetas proveen de un tipo de recurso y en cada una de las 3 fases de producción darán puntos al jugador o jugadores que tengan mas astronautas. Además de esta manera de ganar puntos al principio de la partida recibes dos misiones, te tienes que quedar con una, que te ayuda a conseguir mas puntos. (teniendo astronautas en X sitios, teniendo mayoría de losetas de recursos, etc)

Mi misión era conseguir la mayoría de uno de los recursos, con lo cual en cuanto descubrí dos zonas donde se daba ese recurso las llene de mis astronautas. Turno a turno Marte se va llenando y solo hay dos personajes que te dejan moverte por las regiones, uno haciendo 3 movimientos y otro bajando astronautas de Phobos. Con lo cual tienes que fijarte en los destinos de los cohetes, ya que es la manera de llevar meeples a las zonas. La partida termino con 61, 54, 41 y 40 puntos. Si bien las losetas son muy golosas, cumplir las misiones y robar mas si puedes mediante el científico. Este Mission: Red Planet nos ha gustado mucho y tenemos ganas de probarlo a 5 o incluso a 6, ya que se puede montar una buena en el planeta rojo.

 

Antes de que se marchara David, tenia que probar Los Inseparables (Reseña) a mas de 2 jugadores, ya que las buenas sensaciones del otro día me hacían querer jugarlo de nuevo. Echamos 2 partidas y no ganamos ninguna, la primera la perdimos de manera lamentable, con muchas cartas cada uno en la mano y aun con cartas en el mazo de adversidad, sin embargo a todos nos gustó. Los discursos se hacen mas importantes, ya que solo hay 4 y se retiran del juego, si lo haces bien puedes retirar hasta 12 cartas de esta manera. Los apoyos están mas controlado, nosotros jugamos diciendo a quien vas a apoyar, a no ser claro que estés Mudo o tengas que elegir la ficha de apoyo al azar. No informamos de nuestra mano de cartas como dicen las reglas, pero si que decimos a quien apoyamos una vez que nos replegamos. No se si esto sera del todo legal o no.

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La segunda partida aunque la perdimos fue por muy poco, tan poco que en los dos últimos turnos yo no tenia cartas, ni las recibía. Quedaban 3 cartas y el jefe las repartía, a mi no me llegaban, pero fuimos incapaces de deshacernos de las amenazas, ya que con los traumas, uno tenia que replegarse con dos amenazas en juego y a la mínima ya se quedaba con su carta en la mano. La nieve fue la culpable de esta derrota. Usamos demasiado pronto los amuletos de nuestros personajes, cosa que no haremos en posteriores partidas seguro. El juego a 4 es distinto que a 2 pero me sigue gustando mucho, creo que escala muy bien y es COMPLICADO, cosa que se le pide a un cooperativo.

 

Después de cenar y ya siendo 3 nos pusimos manos a la obra con Neanderthal, después de dos semanas de empolle de reglas mi sabiduría sobre los mundos de Eklund salían a la luz. La manera de explicar el juego la hice mediante turnos dentro del mismo. Sacaba una carta de hija/evento y explicaba lo que pasaba con cada icono, luego explicaba la colocación de cazadores, luego como se resuelven las luchas, ya sea entre nosotros o para cazar y luego ya la fase 6, que es la mas sencilla de explicar.

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El juego de primeras, como todo buen Eklund, es un compendio de vocabulario (en este aun mas 😉 ) Que si calentamiento global, que si sexualidad, que si caos, etc. Una locura. Pero al igual que Pax Porfiriana, al tercer turno ya sabes lo que hay que hacer, o por lo menos ya sabes de que va la historia, otra cosa es que juegues para sumar los máximos puntos posibles. Nosotros hasta el turno 7 jugábamos para sobrevivir, a partir de ahí algo nos fijamos en los puntos. En los primeros turnos tanto Ricar como yo conseguimos muchos cazadores, yo podía recolectar entonces siempre metía un cubito en dos de los biomas que me daban hijos antes de la caza y el Cave Bear me proveyó de muchos cazadores, hasta que el caos hizo de las suyas y me quede con la mitad, 7. Nunca mas pase de ese numero de cazadores.

Tanto Ricar como Migue se cambiaron a Tribales demasiado pronto, lo que me dejo conseguir hijas con facilidad, y así de paso madurarlas enseguida. Durante el caos cambie mi sexualidad a pareja y me dedique a casar todos los cazadores que pude, la partida se decidió porque Migue no pudo madurar un animal domesticado que le hubiera dado 4 puntos y con esos me hubiera ganado. Las ultimas tiradas de caza de los turnos fueron nada menos que lamentables. Yo casi siempre perdía la mitad de mis cazadores y Migue y Ricar nunca se metían en biomas que te mataban cazadores, casi mejor porque la vez que Migue se metió en uno ocurrió lo que veis aquí debajo.

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En la comparación con Pax Porfiriana, me quedo con este, aunque solo lleve una partida a este, porque las cartas tienen todas mas menos los mismos iconos, en Porfiriana hay que leer todas las cartas para saber exactamente que hacen y que beneficios te dan. La unica pega de este Neanderthal es que es un juego de hasta 3 jugadores.

Que no te mató un Velociraptor, que te mató una Pita

Esta frase de Ricar, que pasara a la historia de los juegos de mesa viene dicha porque en mis dos últimos turnos necesitaba liberar discos naranjas y como no tenia cazadores, porque los desperdigaba por las hijas ajenas, siempre metía un par de ellos en nuestra amiga la Willow Ptarmigan, la cual en el ultimo turno mató a mis dos cazadores, vale fue por congelación pero cargar se los cargó.

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Después de este chute de Eklund dimos por terminada la sesión con muchas ganas de repetir a los 3 juegos, la pena es que ahora este Neanderthal tendrá que esperar a que volvamos a ser 3, eso o juntarnos un jueves de estrangis solo para jugarlo. Saludos y nos vemos en las mesas.

Top 3 del mes…..Junio

El numero de partidas jugadas este mes coincide con el numero del mejor deportista de la historia, 23. El dorsal de His Airness, el señor Michael Jordan. La cifra mas alta desde que las llevo controladas. 12 partidas a Patchwork y 5 a Los Inseparables, aglutinan el 75 % de lo jugado. Estos dos, son los estrenos del mes, el resto ya los había probado antes. Al ser juegos de una duración que no se pasa por encima de los 30 minutos ayuda a que encadenes partidas una tras otra.  Vamos allá con el top del mes.

TOP 3: ROLL FOR THE GALAXY

Primer juego que repite dentro de estas entradas y aunque en febrero estaba en el Top 1, y ahora en el 3, me sigue gustando un montón, lo que pasa que este mes hay dos juegos que me dejaron mejores sensaciones. RFTG te garantiza partidas de mucha tensión, rápidas, y distintas entre si. Las dos partidas de este mes se terminaron por puntos de victoria, nunca me había pasado y la sensación es distinta en cuanto a quien va a ganar. Si acabas por construcción de losetas se intuye mas quien va a ganar la partida. Seguiremos jugando seguro.

TOP 2: LOS INSEPARABLES

Flechazo automático por sus ilustraciones y su tema, aunque sea pegado. Y una vez que lo juegas demuestra que es un gran cooperativo, que minimiza el efecto líder, ya que las cartas de cada jugador son secretas, en los apoyos si puede existir ese efecto durante la misión no pasa. Como ya dije en la reseña solo lo he jugado a dos y este viernes lo probare a 3, pero durante el mes de julio seguro que lo pruebo a 4,5. Espero que mantenga las buenas sensaciones que hasta ahora.

TOP 1: PAX PORFIRIANA

Eklund, el loco de Eklund. El único autor con el que he tenido que prepararme las reglas como mínimo, unas semanas antes, ahora llevo dos con Neanderthal. En Pax Porfiriana tomamos el papel de Hacendados durante la dictadura de Porfirio Diaz en México, ya solo el tema te llama la atención. Durante una serie de turnos iras construyendo ranchos, moviendo tropas y siendo ayudado por socios con el fin de derrocar a Porfirio. Juego de puteo constante, que si te mato un socio, que si ahora te mando una tropa para extorsionar esa mina, que si ahora entramos en depresión. Muchos conceptos distintos pero muy bien implementados, al tercer o cuarto turno ya pillas la mecánica y lo único que te hace ir despacio es que cada carta es y hace una cosa distinta. Muy buen juego, por merecimiento propio esta en el Top 1 de Junio.

Los Inseparables. Reseña

La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 6 Cartas de Poilu
  • 59 Cartas de Adversidad
  • 16 Fichas de Apoyo
  • 5 Fichas de Discurso
  • 1 Ficha de Jefe de Misión
  • 1 Ayuda de Juego
  • 1 Carta de Paz
  • 1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.

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Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

  1. Preparación
  2. La Misión
  3. El Apoyo
  4. Perdida de Moral

1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.

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2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

  • Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.
  • Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.
  • Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.
  • Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.

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4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión: (Impresiones con partidas a mas jugadores al final)

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.

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Después de varias partidas a 3,4 y 5 jugadores el juego sigue brillando mucho, pero desde aquí siempre defenderé su variante para 2 jugadores. Las partidas a mas jugadores tienes mas control de la situación, ya que los apoyos están controlados, sabes quien necesita mas ese apoyo y si puedes se lo das. Los discursos se vuelven vitales, es importante acertar con la amenaza a quitar, ya que puedes eliminar hasta 4 cartas por discurso en una partida de 5 jugadores, 12 cartas totales si consigues “acertar” todos los discursos.

La mesa se va llenando mas deprisa en estas partidas y puede llegar el caso en que en tu turno no puedas hacer nada, ya que haya dos amenazas en mesa cuando te toca jugar y directamente te tengas que replegar. Esto nos paso una vez.

O que en los últimos turnos no te repartan cartas. En una partida a 4, un jugador siempre era el jefe de misión y quedaban solo 3 cartas en el mazo de adversidad, yo era el cuarto jugador y no tenia cartas en mi mano, por lo que no me llegaba ninguna carta y solo tenia que replegarme, mientras tanto el jugador anterior a mi tenia 3 cartas en su mano mas una que le tocaba en este turno y ademas se replegaba con 2 amenazas en mesa, con lo que podía colocar 1 ó 2 con mucha suerte en el turno. El siguiente turno con el mismo jefe de misión tampoco me llegaron cartas y tampoco pudimos deshacernos de todas las de nuestras manos y se nos termino el mazo de moral. Te quedas con cara de panoli ya que no has podido “ayudar” en los dos últimos turnos.

Vale que el juego puede brillar mas cuantos mas jugadores lo jueguen, pero a dos se disfruta muchiiiiiiiiisimo.