Trickerion + Roll for the Galaxy + Downsize + Los Inseparables. “La Magia del Sr Trump”

Todo efecto mágico consta de tres partes o actos. La primera parte es la presentación, el mago muestra algo ordinario, una baraja de cartas, un pájaro o una persona. El mago lo exhibe, os puede invitar a que lo examinéis para que veáis que no hay nada raro, que todo es normal, pero claro, probablemente no sea así. El segundo acto es la actuación, el mago con eso que era ordinario consigue hacer algo extraordinario, entonces intentaréis descubrir el truco pero no lo conseguiréis, porque en el fondo no queréis saber cuál es. Lo que queréis es que os engañen, pero todavía no aplaudiréis; que hagan desaparecer algo no es suficiente, tienen que hacerlo reaparecer. Por eso todo efecto mágico consta de un tercer acto, la parte más complicada, este acto es el prestigio.

Este párrafo sacado de la película de Christopher Nolan, algún día os contare una anécdota suya sobre otra de sus películas, nos viene muy bien para ambientarnos en el primer juego de la sesión del Viernes y es que Trickerion: Legends of Illusion recuerda, o copia, mucho a esa película de 2006, también tiene cierto aire al Ilusionista.

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El hombre transportado. El truco en el que se basa la trama del Truco Final.

En Trickerion los jugadores sumaran fama para convertirse en el mejor Mago de la ciudad de Magoria. Para esto, aprenderán y montarán sus trucos y una vez por semana/turno los representaran en los teatros de la ciudad, ayudados a veces por trucos del resto de jugadores, al final de la partida aquel Mago que consiga mas Fama sera el ganador de la partida. Pero vamos a ver un poco en detalle como se juega a esto.

Trickerion consta de dos tipos de juego. En el básico la partida dura 5 turnos y no están disponibles los trucos de nivel 36 y tampoco esta disponible la zona del callejón oscuro, es la que se usa como iniciación ya que el juego es bastante denso y una primera partida con el juego completo puede causar rechazo entre los jugadores. En el juego completo ademas de añadir el callejón oscuro y los trucos de nivel 36, se añaden dos turnos al juego. Nuestra partida del viernes fue la primera con el juego completo, 3 personas habíamos jugado ya al básico y para la 4ª era la primera partida al juego. Cada turno tiene 7 fases:

  1. Tirada de dados: Se tiran y se colocan los 6 dados en la zona del Downtown.
  2. Definir el orden de Turno: Aquellos jugadores con menos fama irán delante en el orden de turno.
  3. Publicitarse: Dependiendo de tu orden de turno podrás pagar X monedas para conseguir 2 puntos de fama.
  4. Fase de Asignación: Boca abajo se asignaran a cada trabajador una zona del mapa a la que acudirá, mediante el uso de cartas. Al estilo de la elección de acciones del Shogun.
  5. Colocar Trabajadores: Es la fase mas importante del juego. Por orden de turno cada Mago colocara a sus trabajadores en las diferentes zonas del tablero. (Downtown, Mercado, Taller, Teatro y Callejón Oscuro.
  6. Fase de Actuación: Los Magos colocados en las zonas del stage realizaran sus trucos.
  7. Fase de final de Turno: En ella se pagan salarios, los trabajadores vuelven a los talleres, las mercancías llegan al mercado, etc.
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El centro de la ciudad sin nada que ofrecer a los intrépidos Magos

Antes de que la partida en si comience ya debemos de hacer  unas elecciones bastante importantes, el truco que elegir para empezar de entre los 4 que nos son permitidos, cada uno de los magos tiene una especialidad (Ópticos, Mecánicos, etc), el especialista que nos ayudará desde el principio y los componentes que podremos llevarnos a nuestro almacén. Componentes que si te permiten preparar el truco ya tendrás algo adelantado incluso antes de empezar la partida. En nuestra partida había dos managers, un ingeniero y un ayudante. Yo, al escoger el  ultimo me decante por el ayudante, porque nadie lo tenia y me dejaba utilizar un trabajador mas ya desde el turno 1, trabajador que ademas me saldría gratis al final de cada ronda. Otra cosa muy importante del juego es que cada trabajador tiene unos puntos de acción, que son los que podrá usar en las distintas localizaciones, los Magos parten con 3 acciones, los especialistas (Manager, Ingeniero, Asistente) con dos acciones y los aprendices solo con 1 punto de acción.

En los primeros turnos Migue y yo aprendíamos y realizábamos distintos trucos, Migue al tener al ingeniero rápidamente llego a tener 4 trucos en su taller y yo enseguida me puse con 3 y tanto Manu como Ricar seguían tan solo con el truco inicial. Gracioso era el caso de Manu ya que su truco, Burning Mummy se representaba todas las semanas y muchas veces en mas de un teatro. (No sabemos como la gente en Magoria seguía yendo a las actuaciones) En el turno 3 ya había 15 puntos de diferencia entre los dos grupos. De los de delante yo siempre iba primero, lo que me hacia ser siempre el ultimo jugador, de las 6 rondas donde el orden lo elige la fama en 5 fui el 4º jugador y eso al final de la partida te acaba pasando factura. En el Downtown, que es la zona donde se aprenden nuevos trucos, se contratan trabajadores o se saca dinero del banco, los dados no ayudaban mucho y siempre caía alguna X (no puedes usar ese dado) y había poco donde escoger, se puede re-tirar el dado o escoger la cara que tu quieras, pero eso cuesta puntos de acción y no íbamos muy sobrados en ellos.

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Zona de orden de Turno con mi personaje siempre en ultima posición.

Según pasaban los turnos la diferencia entre los grupos seguía y mientras Migue aumentaba su taller, fue el único que contrato un segundo especialista, yo seguía con mi cuadrilla de inicio. El Mago, el Asistente y dos aprendices. Llegar el primero a fama 16 te permite ser el primero en poder aprender trucos de ese valor, trucos mucho mas importantes y que te hacen recibir mas fama y dinero cuando se realizan. Manu venia remontando al contratar aprendices pero casi siempre le faltaba dinero y no podía realizar todas las acciones de los mismos, ya que si lo hacia no tenia para pagar y eso le hubiera hecho perder 2 puntos de fama por cada moneda que no pudiera pagar. Una vez que avanza la partida hay disponibles en la mesa hasta 5 teatros por lo que cada Mago puede escoger libremente donde colocar sus trucos, con el cuidado de no colocarlos en un sitio donde puedan ser descartados al final del turno, ya que son costosos de realizar y perderlos es una jodienda. Al igual que fui el primero en aprender un truco de nivel 16, fui el primero en aprender uno de nivel 36, acabé la partida con un truco de cada nivel. Son trucos muy potentes, sobre todo comparados con los primeros y si consigues representarlos tienes muchas opciones de ganar la partida.

Durante los dos últimos turnos ya nadie acudía al Mercado, como los materiales no se gastan todos teníamos lo necesario para realizar nuestros trucos. El libreto de ayuda que trae el juego es una maravilla en este apartado, ya que puedes ver todos los trucos en unas pocas paginas, sin tener que mover las cartas de un lado para otro. Ya todos los jugadores habíamos aprendido al menos 1 truco de nivel 36 y la victoria estaría en aquel que se colocara mejor en el teatro y realizara la mayor parte de sus trucos, pero hubo una cosa en la que no nos fijamos. Las profecías. Son unos discos que se colocan en el Callejón Oscuro y que cambian algunas reglas del juego, en los dos últimos turnos las profecías eran las siguientes. Turno 6 (El jueves y el domingo no tienen modificadores) Turno 7 (Todos los trabajadores tienen un punto de acción)

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Mi taller en uno de los turnos.

Al final de la partida Migue supo colocar mejor sus trucos y a su mago y sumar unos muy buenos puntos, cosa que yo no hice, es mas cosa que yo hice fatal, ya que en el ultimo turno me adelanto Manu. Tengo muy claro que en posteriores partidas lo mejor es no destacarse mucho.

Trickerion nos gustó mucho a los 4 y aunque se nos fue un poco de mas de tiempo quedamos con ganas de repetir una segunda partida. El juego te hace estar muy concentrado durante toda la partida para ver donde se van a colocar los demás y que tipos de trucos puedes realizar, una vez quise aprender un truco que no estaba disponible, lo tenia otro Mago. Las zonas del tablero son muy importantes porque el primero que se coloca tiene un bonus que es muy importante. Ya que un aprendiz puede realizar acciones como si fuera un Mago en el Downtown, y al ver donde han elegido colocarse el resto de jugadores tienes que ir calculando tu táctica en cuanto te toque, lo que puede dar lugar a un AP enorme. Suerte que en nuestro grupo no tenemos de este tipo de jugadores. Trickerion, juegazo para todos nosotros.

 

Después de la pausa para la cena, necesitábamos no pensar demasiado y Ricar propuso jugar un Roll for The Galaxy, para mi que quería volver a jugar con sus amigos los piratas espaciales. Pero no esta vez esa loseta me toco a mi. Mi idea estaba clara, ganar con Space Piracy, cosa que no se cumplió para regocijo de Ricar.

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No se ven, pero los Space Piracy estaban por ahi.

RFTG tiene una cosa buenísima y es su duración y lo ágiles que son sus turnos, pero a la vez nosotros los hacemos demasiado caóticos, según vemos que fases están activas vamos haciendo nuestras historias, para la única que guardamos un orden es para la de explorar. Durante la partida Manu encontró un combo con los mundos de color verde, que le permitía sumar dinero cada vez que producía en alguno de ellos. Por su parte Migue ganaba 4 $ cada vez que usaba un dado amarillo para explorar.

Nunca he considerado Roll for the Galaxy un juego en el que el dinero es importante, ya que solo se usa para reutilizar tus dados, pero claro si andas corto de dados es mas que necesario poder usar los máximos posibles en cada turno. Algo que yo no hice y tuve turnos de jugar con 3 dados, y no fueron pocos. La táctica que usamos todos en esta partida fue la de desarrollar / descubrir losetas de poco valor para llenar rápido la mesa, estas losetas suelen dar buenos beneficios, sobre todo en forma de dados nuevos que usar en turnos posteriores. Al final de la partida solo entro en juego una loseta de 6 + bonus cuando en partidas anteriores había bastantes mas. Yo nunca he tenido ninguna.

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Muchas losetas de valores pequeños.

Me quedé atrás muy rápido en la partida y turno a turno la diferencia era mayor, mis 3 compañeros tenían algún combo que les permitía sacar dinero o puntos en cada turno y yo no conseguía ni lo uno ni lo otro. Al final la partida se termino por puntos de victoria, segunda vez seguida que nos ocurre. Ganó Manu con 50, Ricar 47, Migue 42 y yo con unos miseros 35 puntos.

Downsize era el tercer juego de la noche, se trata de un filler de cartas que salio este año por Kickstarter. En el juego somos los propietarios de una empresa y debemos ir despidiendo a nuestros trabajadores para conseguir dinero. Al final de la partida aquel que mas dinero tenga habrá ganado. En tu turno puedes contratar trabajadores (sacándolos de la pila de trabajadores), despedir un par de trabajadores (según una tabla que te dice que beneficio tiene cada despido) o despedir a un especialista (estos trabajadores tienen diferentes beneficios)

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Especialistas en las filas superiores y trabajadores normales en la inferior.

Al principio del juego recibes 10 cartas al azar con diferentes trabajadores y se forma un mazo con trabajadores a contratar y 3 mazos mas con 6 cartas cada  uno de beneficios. El juego termina cuando se acaban estos mazos de beneficios o todos los jugadores están “Downsized” (sin trabajadores). El juego viene con una expansiona que añade 20 cartas de eventos, de las que se usan en cada partida una mas del numero de jugadores, y que se pueden usar en tu turno como una acción mas, pero que luego desaparecen de la partida.

Jugamos dos partidas, en la primera no usamos la expansión ni la carta de Donald Trump, una carta que te permite despedir a todos tus trabajadores en un turno. La partida se pasa muy rápido, no llega a la media hora nunca y una vez que acabas tienes ganas de mas y no porque el juego sea de una originalidad enorme y las partidas sean muy épicas sino porque hay algo de puteo con los especialistas y a lo mejor una partida que tenias ganada se te tuerce y por culpa de un Auditor se va al garete. En la primera partida Migue y yo pillamos demasiadas cartas de dinero, demasiadas porque entonces fuimos el blanco de todas las hostias. Que si un auditor por aquí, que si enséñame la mano y te quito tal carta, la verdad que el juego es unas risas. La carta Seguridad fue la que mas nos gusto ya que puedes unirla con cualquiera de las básicas, como si de verdad te estuviera sacando la seguridad de la empresa. Al final yo me lleve la victoria por 1 Millón de $ (Las cartas van de 1 a 6 Millones)

Una vez te quedas sin cartas puedes volver a entrar al juego contratando mas currantes, pero no es recomendable ya que si estas “Downsized” no puedes ser objetivo de los demás jugadores. Pero tienes que saber muy bien cuando quedarte sin cartas, ya que si no tienes casi dinero es imposible que ganes. La segunda partida ya le metimos la expansión y la carta de Trump. Las expansiones no se suelen usar al principio ya que algunas hacen que algún jugador que este ya sin jugar robe 6 cartas o convierte unas cartas en otras etc, le da bastante vidilla al juego. Hay que decir que al final de la partida si no has podido echar a todos tus trabajadores tienes perdidas, lo que significa que vas a tener difícil ganar el juego. Ricar en esta partida lo hizo muy bien, ya que gracias a la carta de Trump le permitió hacer combos buenos de robar cartas de dinero y luego casi al final jugar la carta del Mangante Magnate Americano y llevarse la partida. Un buen juego para cuando tienes poco tiempo. Pero tampoco es el Filler de los Fillers.

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Ricar y su nuevo muy mejor amigou.

Para terminar la sesión volvimos a la Gran Guerra,de la mano de Los Inseparables,  esta semana había leído en Tuiter a Vander que el juego era muy difícil. Y la verdad que nosotros lo habíamos ganado bastante poco, el grupo que nos juntamos el viernes nunca lo habíamos hecho. Y para tocar los pies esta vez lo hicimos. Ganamos y conseguimos llegar vivos al final de la Guerra. La verdad que fue una partida demasiado sencilla, de esas que si es de las primeras piensas en que el juego no es ningún desafió. Las misiones y los apoyos nos salían perfectos y parecía que todo venia rodado, ningún jugador tuvo mas de 3 impactos nunca sobre la mesa y usamos muy bien los discursos y los amuletos, si hasta nos sobro un discurso al final. Hubo una batalla en la que nos replegamos con 5 cartas pero en vez de repartir 2 ó 3 para cada uno como decía Ricar, decidí repartir solo 1 para con un poco de suerte limpiar la mano. La suerte nos vino de cara y pudimos quedarnos a cero de cartas.

A partir de ahí todo fue coser y cantar, misiones cortas y apoyos perfectos. Acabamos justo en la ultima ronda que teníamos que hacerlo, porque Migue se había quedado sin apoyos y seguro que luego las misiones serian mucho mas peligrosas. El juego esta genial, que ganas ya de que saquen la expansión, y cuando ganas mucho mas. Lo dicho la partida del viernes nos pareció fácil, tenemos la suerte de que las anteriores nos habían parecido imposibles de vencer así que lo seguiremos jugando y con un poco de suerte ganando. Si se vuelve demasiado sencillo la solución esta en meter mas cartas al mazo de adversidad  y para adelante.

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Los héroes del lugar.

Si has llegado hasta aquí muuuuuuchas gracias y perdón por el rollo.

En el siguiente tuit tienes el resumen en 140 caracteres.

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