Los Inseparables. Reseña

La Ficha:

Los Inseparables

Fabien Riffaud y Juan Rodriguez

Tignous

Cool Mini or Not / Ludonova

2015 / 2 a 5 Jugadores

 

Los Componentes:

  • Libro de Reglas
  • 6 Cartas de Poilu
  • 59 Cartas de Adversidad
  • 16 Fichas de Apoyo
  • 5 Fichas de Discurso
  • 1 Ficha de Jefe de Misión
  • 1 Ayuda de Juego
  • 1 Carta de Paz
  • 1 Carta de Monumento

Los Inseparables es un juego de cartas cooperativo basado en un grupo de amigos durante la I Guerra Mundial, o la Gran Guerra, como también se la conoce. Estos amigos deberán mantenerse unidos frente a cualquier adversidad para así regresar juntos al hogar. Pero eso no sera para nada fácil de conseguir.

El juego viene en caja pequeña, no tiene muchos componentes así que es lo normal, y si el juego en sí ya me llamaba la atención, el trabajo artístico hace que directamente me enganche. Las ilustraciones de los amigos así como de las adversidades son preciosas. Y el trabajo realizado en la caja es sublime, con multitud de detalles.

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Siendo un juego cooperativo minimiza el temido efecto líder, ya que las manos de cada jugador son secretas y deberán intuir las cartas que tienen los demás para ayudar en las misiones que todos emprenderemos, los apoyos se vuelven muy importantes para que ningún jugador sobrepase los 4 impactos al final de dicha fase.

A Jugar:

El juego tiene 4 pasos:

  1. Preparación
  2. La Misión
  3. El Apoyo
  4. Perdida de Moral

1. Preparación: El jefe de misión (jugador inicial) elige las cartas que va a repartir del mazo de adversidad a cada jugador, existen dos mazos en el juego, debe repartir el mismo numero de cartas a cada jugador con la única obligatoriedad de que en el primer turno debe repartir 3 a cada uno.

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2. La Misión: Es la parte central del juego, en este paso cada jugador realizara una acción a elegir entre las 4 disponibles (Jugar una carta de adversidad, Usar su amuleto, Soltar un discurso y Replegarse)

  • Jugar carta de Adversidad: Hay dos tipos de cartas, de Amenaza (con dibujos del campo de batalla y alguna de las amenazas, nieve, noche, lluvia, etc) y de Impacto. Las cartas de Amenaza se colocan en Tierra de Nadie y las de Impacto se colocan al lado del personaje.
  • Usar su Amuleto: Cada Poilu puede retirar de Tierra de Nadie una carta de adversidad del mismo tipo que el Amuleto del personaje.
  • Soltar un Discurso: Si posees una loseta de discurso puedes alentar a tus compañeros y que se descarten cada uno de una carta de amenaza de la dicha por el jugador que utiliza esta acción.
  • Replegarse: Si te repliegas, pones una loseta de apoyo encima de tu carta de personaje y dejas de pertenecer a la misión, no realizas mas acciones. Las cartas de impacto ya no afectaran a la misión.

La misión termina cuando todos lo jugadores se han replegado, con lo que tienen éxito o cuando existen sobre la mesa 3 amenazas iguales, sumando las de los personajes no replegados. La manera de actuar es distinta dependiendo de como termine la misión. Si es un éxito las cartas de Tierra de Nadie se eliminan, pero si se fracasa las cartas vuelven al mazo de adversidad, mezclandolas con las que allí quedaban.

3. El Apoyo: Los jugadores revelan su loseta de apoyo, si pudieron replegarse, y la entregan al jugador elegido. Aquel jugador que reciba mas apoyos podrá eliminar dos cartas de impacto o dar la vuelta a su jugador para mostrar de nuevo la cara con el amuleto, si la misión tuvo éxito. Si no tuvo éxito solo podrá deshacerse de una carta de impacto.

En este punto se comprueba la condición de derrota o victoria. Pierdes la partida si al final de este paso un jugador tiene 4 o mas impactos. Ganas la partida si la carta de Paz es visible y a ningún jugador le quedan cartas en la mano.

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4. Perdida de Moral: Se transfieren cartas desde el Mazo de Moral al de Adversidad. La cantidad sera igual al numero de cartas que tengan los jugadores en su poder, que no hayan jugado. La cantidad mínima sera de 3 cartas. En cuanto la carta de Monumento sea visible la partida se pierde. Si no, el Jefe de Misión pasa al siguiente jugador y se sigue luchando.

Opinión: (Impresiones con partidas a mas jugadores al final)

Como ya dije antes esta reseña esta realizada en base a 5 partidas a 2 jugadores, si bien no es el numero de jugadores ideal las sensaciones han sido muy buenas. En las partidas a 2 se introduce un jugador fantasma, llamado el capellán, que no recibe cartas de adversidad, su única utilidad en el juego es dar apoyo a los otros 2 jugadores, este apoyo es al azar de las losetas de apoyo que tenga disponible en cada momento.

A 2 jugadores se vuelven muy importantes los discursos, ya que no se eliminan después de usarlos, y hay hasta 5 disponibles, por lo que siempre vas a poder realizar esta acción,  a no ser que estés mudo, una carta de impacto no te permite dar discursos. También es importante controlar las cartas de impacto de cada personaje ya que no puedes bajarlas todas de golpe, con 4 pierdes la partida y los apoyos son incontrolables al escoger el capellán sus losetas al azar.

Las  partidas terminaron en Derrota, Victoria, Victoria, Derrota y Derrota. Las dos victorias fueron bastante fáciles, controlando bien los traumas de cada jugador y ganando todas las misiones. Las derrotas, la primera en una primera partida bastante caótica, y las demás subiendo la dificultad, 24 cartas de adversidad, y con muchos problemas con los impactos. No perdimos ninguna misión, pero a veces solo podíamos bajar dos cartas a la mesa, ya que  no podíamos controlar los apoyos y eso hace que no te arriesgues, una vez que lo hicimos perdimos por 4 impactos.

El juego te deja con ganas de mas siempre que terminas una partida, ya que si vences puedes subir la dificultad, y si pierdes tienes ganas de intentar la victoria en la siguiente partida.

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Después de varias partidas a 3,4 y 5 jugadores el juego sigue brillando mucho, pero desde aquí siempre defenderé su variante para 2 jugadores. Las partidas a mas jugadores tienes mas control de la situación, ya que los apoyos están controlados, sabes quien necesita mas ese apoyo y si puedes se lo das. Los discursos se vuelven vitales, es importante acertar con la amenaza a quitar, ya que puedes eliminar hasta 4 cartas por discurso en una partida de 5 jugadores, 12 cartas totales si consigues “acertar” todos los discursos.

La mesa se va llenando mas deprisa en estas partidas y puede llegar el caso en que en tu turno no puedas hacer nada, ya que haya dos amenazas en mesa cuando te toca jugar y directamente te tengas que replegar. Esto nos paso una vez.

O que en los últimos turnos no te repartan cartas. En una partida a 4, un jugador siempre era el jefe de misión y quedaban solo 3 cartas en el mazo de adversidad, yo era el cuarto jugador y no tenia cartas en mi mano, por lo que no me llegaba ninguna carta y solo tenia que replegarme, mientras tanto el jugador anterior a mi tenia 3 cartas en su mano mas una que le tocaba en este turno y ademas se replegaba con 2 amenazas en mesa, con lo que podía colocar 1 ó 2 con mucha suerte en el turno. El siguiente turno con el mismo jefe de misión tampoco me llegaron cartas y tampoco pudimos deshacernos de todas las de nuestras manos y se nos termino el mazo de moral. Te quedas con cara de panoli ya que no has podido “ayudar” en los dos últimos turnos.

Vale que el juego puede brillar mas cuantos mas jugadores lo jueguen, pero a dos se disfruta muchiiiiiiiiisimo.

 

 

 

 

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3 thoughts on “Los Inseparables. Reseña

    1. Ahora con la expansión que sale en otoño veremos que pasa, que creo que trae otra manera de jugarlo a dos. Mis primeras partidas fueron a dos y el juego es una tensión continua, los apoyos son a ciegas muchas veces. Puede que no sea su numero ideal, pero se disfruta muchisimo.

      Que tal las vacaciones por las Italias????

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