Designer Diary 12 – Oath’s Landscapes

En el transcurso de la campaña Kickstarter de Oath, escribiré actualizaciones más cortas que hablarán sobre algunos de los poderes de las cartas en el juego. En esta primera entrada, quería hablar un poco sobre las cartas de mapa.

Escribí extensamente sobre el desarrollo de la geografía general de Oath aquí: Designer Diary 4 – Un mapa que recuerda.

Para aquellos que no lo han leído, la versión corta es que después de mucho indagar descubrí que el único elemento estructural esencial que necesitaba en términos de la geografía del juego era poder manejar la diferencia entre el núcleo y la periferia. Afortunadamente, es bastante fácil colapsar en una sola pila de cartas, lo cual es fundamental para la forma en que el juego almacena su mapa.

Pero ese único requisito no significaba que quisiera que el juego tuviera una geografía simple. Más bien, sentí que dentro de ese marco básico, podría proporcionar todo el color que necesitaba con los poderes de las cartas de mapa.

Aquí debo decir que me influyó mucho el juego de Christian Martínez, Inis. Inis tiene una geografía notable. Esto tiene menos que ver con la forma inteligente en que encajan sus mosaicos que con el diseño de esos mosaicos.

En Inis, cada terreno en el juego es único. Esta es una característica crítica. Al mantener los mosaicos únicos, el diseño del juego puede crear algunos poderes perversamente fuertes que no funcionarían si hubiera duplicados. Además, las fichas únicas hacen que el juego se sienta denso con posibilidades tácticas. Simplemente no hay ningún relleno.

El poder de cada tierra tiene una clara justificación temática que está profundamente pensada en términos de la narración del juego. Considere, por ejemplo, el Pantano. El poder del pantano es simple: la carta se puede jugar en lugar de pasar. El juego no se basa en ninguna tabla de eventos tonta («¡Rueda para ver lo que encuentras en el pantano!») Para generar su efecto. El efecto es tan simple que parece antitemático. Pero es perfecto El pantano te permite esconderte y apostar tu tiempo. Encaja perfectamente en la lógica del juego y las historias que Inis puede contar bien. Del mismo modo, el poder de la carta Cove también es brillante. The Cove te permite intercambiar una de tus cartas de la carta ausente. Se trata completamente de la llegada de un visitante inesperado. Podría pasar por todos y cada uno de los poderes terrestres en Inis así. Aunque solo hay 16 fichas de tierra en Inis, la geografía se siente más rica que los juegos mucho más complejos con dos o tres veces la cantidad de fichas de tierra.

Oath tiene 24 cartas de mapa en este momento. Al igual que las cartas de ciudadano en el juego, cada una es única. Con las cartas de tierra en Oath, mi prioridad era complicar la geografía del juego y desarrollar el mundo con habilidades que resonaron en esos lugares. Una de las cosas que más me gustan de Oath es lo amplio que es el espacio de diseño y lo fácil que es incorporar poderes temáticos en el espacio de diseño sin recurrir a bloques de texto de reglas o técnicas de narración de mano dura. Si las cartas de ciudadano me estaban dando muchos actores y acciones, quería que las cartas del sitio me dieran fondos interesantes para el drama del juego.

Destaquemos algunos:

 

Solo para su información, ninguno de estos diseños es definitivo y gran parte del arte sirve como marcador de posición. No te preocupes

Hay seis sitios de «patria», uno para cada palo (puede ver uno de estos a la izquierda). El control de estos sitios confiere un apoyo extra popular solo con el fin de anotar ya sea el Juramento del Pueblo o intentar asegurar su Visión correspondiente. Por lo general, este juramento casi no tiene un componente geográfico o militar, pero si no hay las cartas correctas, esencialmente agrega un segundo escenario a la lucha.
También notará que cada tarjeta del sitio también tiene un número en la esquina superior derecha, que indica cuántas cartas se pueden jugar en este sitio. Algunos sitios no pueden admitir ninguna, mientras que otros pueden admitir hasta tres.

Algunas cartas contienen aumentos de habilidad. Muchos de estos son obvios, como las Montañas que se suman a la ventaja de los defensores y las Llanuras que se suman a la ventaja del atacante. Incluso pequeños cambios como este son críticos. No hay nada demasiado inteligente en el diseño de muchas de las fichas de tierra: es mucho más importante que simplemente tengan sentido en el mundo del juego. En algunos lugares es más fácil reunir ejércitos y en otros jugadores es fácil encontrar magia. Traté de mantener estos poderes simples donde pude y permitir que las ramificaciones de la narración sean manejadas por el propio sistema.

Dicho todo esto, hay algunas fichas que pueden cambiar radicalmente la geografía del juego. Uno de mis favoritos es The Narrow Pass.

El Narrow Pass tiene un modificador global, lo que significa que todos los jugadores se ven afectados por el sitio, incluso si no tienen conexión directa con él. El efecto es bastante sencillo, aunque se necesita algo de texto para cubrir todas mis bases. Básicamente, si te mudas a una región con The Narrow Pass, primero debes mudarte a ese sitio. Básicamente, crea un cuello de botella que los jugadores pueden transformar en un baluarte defensivo crítico.

Esperemos que esto te dé una idea de la variedad geográfica del juego. El lunes hablaré un poco sobre el establecimiento de los diferentes palos en el juego y algunas de las reglas básicas detrás del diseño del mazo del juego. A partir de ahí, finalmente podremos comenzar a mirar algunas tarjetas de ciudadanos específicas.

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s