Designer Diary 11 – The Roguish Cards of Oath

Antes de empezar con la entrada de hoy, quería decir algo sobre lo que sucederá mañana (ya ha sucedido). En algún momento de la mañana, lanzaremos la campaña Kickstarter para Oath. Será una campaña simple y creo que se ve mucho mejor que cualquier campaña que hayamos construido, principalmente por los brillantes esfuerzos de nuestro equipo de marketing (especialmente Gates y Pati) y también por la experiencia de muchos de los otros miembros del personal y la compañía. amigos han dejado la campaña (Marshall por un poco de trabajo en 3D, Caryl y Ed por el video). No puedo esperar para mostrarles a todos cómo se verá la portada del juego.

Bigger boxes need bigger covers.

También quería reflexionar por un momento sobre cuán diferente es esta campaña de nuestros esfuerzos anteriores. En el front-end, se parecerá mucho a las campañas anteriores que hemos ejecutado. Pero, en el back-end, fue construido de manera completamente diferente. Por un lado, no tuve que dividir mi tiempo en un millón de formas de ayudar a organizarlo. Mientras preparábamos la campaña, Nick y Kyle efectivamente terminaron Fort (que ahora está en la fábrica), Patrick pudo seguir trabajando en sus nuevos diseños secretos (!), El equipo de operaciones continuó trabajando en cumplir Root: Underworld y lanzar un portal minorista, y de alguna manera pude continuar trabajando en el desarrollo de Oath. En el pasado, el mes anterior a cada Kickstarter ha sido un evento “todo en la cubierta” para la compañía. Eso simplemente no era necesario para este proyecto, y eso es algo bueno.

Cuando trabajaba en Root, a menudo le decía a la gente que, aunque John Company había tardado muchos años en diseñarse, puse muchas más horas en Root. Esto sucedió principalmente porque estuve trabajando en el juego a tiempo completo durante casi diez meses. Bueno, en términos de horas de trabajo de diseño, Oath avergüenza a Root. Mis primeras notas serias sobre este juego provienen de enero de 2018. Y, después de más de un año de diseño conceptual y rumia, Oath ha tenido muchos meses de desarrollo completo. Aunque quedan elementos por realizar y mucho trabajo por hacer en los próximos meses, no puedo expresar el grado en que este diseño parece que se dispara en todos los cilindros.

Menciono esto no para darme una palmadita en la espalda, sino porque este esfuerzo simplemente no hubiera sido posible sin el éxito de Root. Y no hubiera sido posible sin la capacidad de Patrick de guiarnos a través del crecimiento que siguió a ese éxito. Por supuesto, se deduce que nada de eso hubiera sido posible sin Kickstarter. La gente que respalda nuestros proyectos nos permite asumir proyectos extremadamente ambiciosos y riesgosos. Nos permiten golpear mucho más allá de nuestra categoría de peso.

Todo esto es para decir, espero que veas en la campaña de Oath una razón para seguir confiando en nosotros.

Muy bien, espero que nada de eso señale a los moderadores para solicitarlo. Ni siquiera me molestaré en vincular la campaña, solo para estar seguro. ¡Entremos en juramento!

Las cartas de Oath

Desde la primera entrada de esta serie, espero que haya quedado claro que Oath siempre fue un juego que iba a necesitar cartas. Cuando recuerdo los primeros diseños de proto-Oath de hace muchos años, me queda claro que los obstáculos que encontré en el diseño de ese juego existieron principalmente porque no tenía las herramientas adecuadas para construirlo. O, para decirlo de otra manera, en los años anteriores a Pax Porfiriana, no estaba seguro de cómo era posible doblar tanta historia dentro de un juego de mesa sin crear un diseño monstruoso en la escala de Twilight Imperium. Eso cambió con Porfiriana y siento que todavía estoy explorando el espacio que abrió por primera vez el juego de Phil, Matt y Jim.

Cuando comencé a trabajar en Oath en serio hace un par de años, tenía una lista de cosas que quería que existieran en el juego. La lista no estaba destinada a ser exhaustiva. En cambio, estaba destinado a ser una pequeña muestra de lo que era posible. A medida que el sistema central del juego comenzó a tomar forma, quedó claro que el sistema en sí mismo podría dar cuenta de muchas de estas cosas, pero aún quedaban muchas cosas. Estos artículos fueron un punto de partida natural para las tarjetas.

Me tomo muy en serio el diseño de las cartas. O, al menos lo intento. Mi esperanza es crear una lista que sea flexible y expresiva. Prefiero que las cartas ofrezcan a los jugadores herramientas que podrían usarse en una variedad de contextos diferentes y, a veces, de maneras inesperadas. Por esta razón, trato de evitar crear una serie de cadenas combinadas y luego simplemente trabajar hacia atrás para atomizar esas cadenas.

Mis piedras de toque, cuando se trata de un buen diseño, provienen de un género de juegos digitales llamados pícaros. He estado jugando estos juegos casi desde que comencé a jugar. En la escuela secundaria y en la universidad, jugaba Ancient Domains of Mystery regularmente y luego comencé a explorar nuevas variantes del género como Caves of Qud y los juegos de Michael Brough en la escuela de posgrado. Y, como todos los que jugaban juegos indie a principios de 2010, yo también jugaba toneladas de juegos de género adyacente.

Podría hablar durante mucho tiempo sobre todas las cosas que admiro de este género. Pero, por el bien de este diario, solo quiero extraer dos elementos: su economía de diseño y la flexibilidad de sus sistemas.

Cuando se trata de economía de diseño, no puede hacerlo mejor que el 868-HACK de Michael Brough.

Los jugadores tienen pocos botones y el juego es esencialmente información perfecta fuera del engendro de nuevos enemigos y la incertidumbre de los nuevos poderes. Aunque hay relativamente pocos poderes y enemigos, el diseño de Brough aprovecha la simplicidad elemental de sus poderes y cómo esos poderes pueden interactuar. Por ejemplo, un enemigo puede mover dos pasos cada turno en lugar de uno. Otro enemigo recibe dos golpes para matar en lugar de uno. Esto puede parecer diferencias bastante burdas, pero esas son las únicas diferencias que se necesitan para crear situaciones tácticas increíblemente ricas.

El segundo principio importante que quería era crear poderes que fueran flexibles. Los jugadores de juegos como Caves of Qud (o incluso cosas como Divinity: Original Sin 1 o 2) sabrán que gran parte del encanto de esos juegos proviene de ver a los sistemas interactuar de diferentes maneras. En un juego de Caves of Qud, podría matar una ameba gigantesca, que estalla en un charco de adelgazamiento. De repente, todos los pequeños guerreros snapjaw que corren hacia mí comienzan a deslizarse a través de él, tal vez incluso adentrarse en las violentas plantas espinosas que se aferran a la pared de la cueva. El juego de Qud se basa en permitir que los diversos sistemas del juego interactúen entre sí. Y cuando ocurre esa interacción, las historias emergentes que produce el juego pueden ser tan resonantes y orgánicas como las narraciones maravillosamente hechas a mano del juego.

Ahora un juego de mesa no es un juego de computadora, y hay muchas cosas que no puedo hacer. La mayor barrera aquí en realidad tiene menos que ver con una división analógica / digital y más con una división cooperativa / competitiva. Cuando te topas con una nueva cultura en Dungeons and Dragons, tu grupo puede tardar un tiempo en familiarizarse con el descubrimiento. El ritmo del juego es orgánico, y un GM puede acelerar o desacelerar las cosas según el interés de los jugadores. Pero, en un juego competitivo, el tiempo es mucho más uniforme y el ritmo debe manejarse manejando cosas como el ancho de banda de la información y la estructura de giro en lugar de depender de un GM.

Entonces, aunque quiero grandes sistemas expresivos con muchas interacciones divertidas como Qud, sé que el mundo en el que vive mi diseño está mucho más cerca del trabajo de Brough.

Cuando se trataba del diseño de las cartas, intenté integrarlas en los sistemas centrales del juego. Como es de esperar que haya podido recopilar de publicaciones anteriores, las tarjetas hacen mucho trabajo en este juego antes de siquiera molestarse en hablar sobre los poderes realmente escritos en las tarjetas. Cada tarjeta en un sitio es un nodo potencial para reclutar e influir. Y cada carta en una cohorte representa su afiliación con uno de los seis palos de ciudadanos en el juego, indicando tanto su apoyo popular como dónde puede obtener el favor político o aprender secretos preciosos. Si la carta fuera adecuada, un juego de Juramento funcionaría bien. Pero bien no es lo suficientemente bueno.

Las cartas de Oath proporcionan a los jugadores un conjunto secundario de herramientas que pueden usar para navegar a través del sistema central del juego. En lo que queda de la publicación de hoy, voy a hablar sobre cuatro de los diferentes tipos de tarjetas en Oath y ofreceré un ejemplo de cada una.

Cuando se juega

Las cartas más simples en el juego son del tipo “Cuando se juega”. Estas cartas tienen un solo efecto, que ocurre en el momento en que se juegan.

Como ejemplo, mira “Un pequeño favor”. Esta carta te dará una explosión de poder militar cuando se juegue. El diamante alrededor del palo simple en la esquina superior derecha indica que esta carta solo se puede jugar en tu cohorte. Los rectángulos solo se pueden jugar en sitios y los círculos se pueden jugar en cualquier espacio.

Críticamente, después de jugar esta carta en nuestra cohorte, no se puede quitar. Esta fue mi pequeña alusión a las alianzas adhesivas de Pax Pamir y los jugadores de amor / odio que a menudo tienen con sus propias canchas en ese juego. Recuerde también que el palo de las cartas en su cohorte personal es excepcionalmente importante ya que determinarán la profundidad de su influencia y su popularidad.

Modificadores (Reglas / Acciones)

Estas cartas alteran una de las cinco acciones principales del juego o impactan las fases de un turno. Uno de mis favoritos aquí es la tarjeta Errand Boy. Durante la acción de juego, puedes optar por robar de pilas de descarte fuera de tu zona. El cuadro de costo (a la izquierda) indica que deberá pagar un solo favor para hacer esto. Ese favor será devuelto al suministro de palo asociado con esta carta al final del turno.

Otra carta modificadora que me encanta es el Código del Mago. Te permitirá comprar el secreto más oscuro como si su valor fuera dos menos. Es una carta costosa de usar, pero a menudo los jugadores con gusto cambiarán su favor por magia. Sin embargo, tales intercambios potenciarán el traje Arcano y probablemente debilitarán a un jugador cuando se trata de otras eficiencias de acción y su capacidad para levantar bandas de guerra.

Acciones menores

Las acciones menores constituyen la mayor parte de las cartas en la baraja con diferencia. Estas pequeñas acciones rara vez requieren esfuerzo y no cuentan contra tu límite de acción en tu turno. Son un poco como acciones gratuitas o de bonificación.

Algunos de ellos brindan a los jugadores acceso a acciones principales, como “Pressgangs”, que permite a los jugadores intercambiar un solo favor por una acción de reclutamiento gratuita.

Otros, como los Ancianos, alteran la economía natural del juego al proporcionar a los jugadores nuevas formas de obtener recursos.

Plan de batalla

La última categoría de cartas son los Planes de batalla. Estas cartas son esencialmente modificadores de acción, pero ocurren en una ventana de tiempo específica durante la Acción de Campaña. Si planeas pelear muchas campañas en tu juego, usar bien los Planes de batalla es fundamental para tu éxito.

Una de las cosas que generalmente les toma a los nuevos jugadores un juego o dos para entender es el alto precio de la victoria durante una Campaña. Debido a que el atacante puede sacrificar bandas de guerra para asegurar una victoria, incluso después de una horrible tirada de dados, los nuevos jugadores tienden a sentir que el atacante tiene una gran ventaja y que el sacrificio siempre vale la pena. Si bien es cierto que los atacantes tienen una gran ventaja en Oath, participar en una serie de campañas costosas es muy probable que sea una receta para el desastre.

Todos los juegos son esencialmente subastas y Oath no es diferente. Lo único que cambia son los tipos de monedas utilizadas y la naturaleza de las cosas que compra. El sistema de campaña de Oath es su subasta de cámara de compensación. Los jugadores pueden básicamente “pagar” con cualquiera de las muchas monedas del juego. Favorezca a los convertidos en bandas de guerra que esencialmente valen una ventaja militar cada uno. El defensor también puede descartar cartas de cohorte para obtener una ventaja adicional, esencialmente sacrificando turnos pasados ​​para obtener una ventaja. Este tipo de sacrificios son muy, muy caros.

Los jugadores pueden sortear este ciclo utilizando planes de batalla. Echemos un vistazo a cómo funciona uno.

“Bear Traps” es un plan de batalla condicional. Básicamente, significa que su efecto solo ocurrirá si ocurre un evento desencadenante en particular. Aquí le mostramos cómo leer esta tarjeta. Para activar el plan de batalla, el jugador necesita gastar un favor o una magia. Entonces, si luchas contra un jugador con al menos una carta de bestia en su dominio, obtendrás 2 ventajas militares. Los planes de batalla condicionales como este establecen esencialmente una especie de dinámica de piedra, papel o tijera entre las cartas a lo largo del juego.

Y, como puedes imaginar, no todos los planes de batalla son condicionales. Voy a decir mucho más sobre los diferentes tipos de planes de batalla a medida que avance en la revisión completa del palo.

Durante las próximas tres semanas, publicaré una pieza corta en cada uno de los seis palos del juego. Luego, después de que termine la campaña, volveré a piezas más largas para cubrir algunos elementos del sistema de los que aún no he hablado y narraré el viaje del juego a través del desarrollo.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s