Designer Diary 13 – Building a Card Atlas

Cuando le cuento a la gente sobre Oath, una cosa que me gusta mencionar es que el juego tendrá más de doscientas cartas únicas. Hoy quiero hablar un poco sobre el origen de ese número y mostrarles algunos de los desafíos de diseño que se asociaron con el trabajo a gran escala.

En términos de la escala del diseño de las cartas, Oath se compara mucho más fácilmente con algo como uno de los juegos de cartas producidos por Fantasy Flight Games en lugar de algo como Dominion. Si bien Oath tiene menos cartas en su grupo que el primer conjunto de KeyForge, es bastante comparable a algo como Netrunner más algunas expansiones. Recuerde, estoy hablando de un diseño de carta único. Obviamente, un juego como Dominion tiene más cartas en bruto que Oath. Pero Dominion solo contiene 25 montones de cartas de reino diferentes: la gran mayoría del juego son duplicados.

La mayoría de los juegos con una gran cantidad de cartas únicas exigen listas de cartas tan robustas porque necesitan una variedad de mazos. Cada carta es una pequeña herramienta que los jugadores podrían usar para construir una estrategia o complementar una estrategia existente. La lista de cartas es esencialmente donde existe el juego y todos sus diversos potenciales estratégicos.

Oath no es así. En Oath, todas las cartas se ubican sobre el marco estratégico y táctico del juego. Podrías jugar una partida con un mazo adecuado sin habilidades y el diseño funcionaría bien. De hecho, durante muchos meses de desarrollo, esto es exactamente lo que hice.

No me malinterpreten aquí, las cartas no son ajenas al diseño. De hecho, son esenciales. Mientras trabajaba en los sistemas principales del juego, hice mi mejor esfuerzo para crear un lugar para cientos literarios de poderes y cartas únicos. Las cartas iban a ser críticas para el marco de narración del juego y críticas para la forma en que el juego crece y cambia.

La capacidad del juego para adaptarse de una partida a otra fue el principal impulsor para determinar la forma del juego y las demandas de su lista de cartas. Escribí sobre eso extensamente aquí: Designer Diary 5 – Cards and Continuity. La versión corta es básicamente si quería usar las cartas del juego como una especie de sistema de memoria, iba a necesitar un banco de al menos 120 a 140 cartas además de las cartas del mapa del juego (24), mazo de inicio (54) y visiones (5).

Había trabajado con grandes listas antes. Pamir tiene alrededor de 100 cartas de juego únicas, y aprendí mucho trabajando en la lista de cartas de Pamir. Oath pondría a prueba esas lecciones.

El problema clave es descubrir cómo pensar en grandes listas de cartas para que pueda trabajar de manera decidida sin perderse entre las malas hierbas. Es un poco como pintar un mural. Aunque puede usar muchos de los mismos materiales y habilidades para pintar un mural en el costado de un edificio que pintar una pieza pequeña, el método de producción es completamente diferente. Debe ajustar su procedimiento para poder pasar rápidamente entre pensar en grande y pensar en pequeño. Pararé la comparación pictórica aquí antes de meterme en demasiados problemas con Kyle.

Déjame darte otro ejemplo. Cuando construyo kits de prueba de concepto de prueba de juego, trato de reducir el juego completo a alrededor de 5 páginas. Construyo estas páginas como mesas de trabajo en Adobe Illustrator no porque sea el programa adecuado para trabajar, sino porque puedo trabajar rápidamente y puedo alejar y ver todo el proyecto de una sola vez. Usualmente usaré versiones pequeñas de las tarjetas y una versión pequeña del tablero que cabe en una sola hoja de papel de 8.5×11. Tal kit se edita fácilmente y me permite iterar rápidamente durante las primeras etapas de un diseño.

Un kit Root de septiembre de 2017, aproximadamente un mes antes del lanzamiento. Como puede ver, mi trabajo de diseño gráfico es descuidado, pero el marco básico es fácil de iterar sobre la marcha.

Oath fue inicialmente bastante útil a este respecto. El juego solo usa alrededor de 20-25 cartas por juego y fue fácil construir una baraja representativa. Sin embargo, tan pronto como el diseño comenzó a despegar, me enfrenté a la posibilidad de disputar una lista de cartas verdaderamente masiva. Estaba claro que necesitaba ajustar mis métodos.

Lo primero que hice fue establecer algunos arquetipos centrales para cada uno de los seis palos del juego. Estas no serían reglas duras y rápidas. En cambio, eran pautas que deberían informar la actitud general de cada demanda. Luego, creé una lista de diferentes “roles” que las cartas podrían jugar en el juego. Sabía que quería que una parte de las cartas del juego fueran planes de batalla y otra parte tuviera efectos únicos cuando se jugaran.

Con estos principios generales en mente, coloqué todas las tarjetas en una especie de atlas y dividí cada palo en pequeños trozos. Ahora, podría entrar en cada parte con algunas ideas de gran imagen en mente antes de comenzar a profundizar en su diseño. Así es como se veía una versión de ese atlas cuando todavía llamaba al juego Saga:

Curiosamente, aunque todo lo demás de esa iteración se hundió como un ladrillo, esta forma de abordar la lista de cartas más grande que la vida de Oath se mantuvo. Esta es una razón por la cual los diversos términos y símbolos en la imagen de arriba podrían no tener ningún sentido para aquellos de ustedes que ya han desarrollado cierta familiaridad con el juego.

A medida que repetía el juego, comencé a sentirme más cómodo pensando en el nivel macro y comencé a crear algunas pautas básicas que informarían el diseño de cada conjunto de cartas. Aquí, decidí imaginar que los diferentes palos en el juego tendrían ciertas afinidades y antipatías naturales. La idea básica era que cuanto más profundizabas en un palo en el archivo, más empezarías a ver cómo las habilidades se desangraban en los dominios de los otros. (Nota al margen: al invertir esta “rueda” de relaciones, pude encontrar los contadores de combate naturales en los planes de batalla de ese palo).

Entonces podría poner esta afinidad en un atlas de cartas revisado.

Nota: en algún lugar en el camino tuve que soltar el palo de Clockwork del juego. Probablemente hay otra publicación completa sobre por qué el juego tiene seis palos y no cuatro, cinco o siete.

En este atlas, cada casilla es una carta. Los cuadrados negros representan los tipos de cartas principales asociados con ese palo. Entonces, cualquier bloque que coincida con ese color se asociará con las habilidades de ese palo. Entonces, un bloque gris de “Orden” en una fila de hogar será una carta de Hogar que tiene cierta afinidad con el tipo de Orden, quizás sea un plan de batalla. Luego, usando las ruedas de afinidad / hostilidad de arriba, podría crear una carta tipo “Capitán” que sería buena contra las cartas de bestia.

Nuevamente, ninguna de estas cosas son reglas duras y rápidas. El objetivo principal del ejercicio era proporcionar un marco general para poder cambiar fácilmente mi enfoque del diseño de la tarjeta a pequeña escala a la imagen más grande.

Pronto verás que algunas de estas dinámicas funcionan en la práctica cuando te lleve a través de los dos primeros palos en nuestro recorrido por el mazo de salida más adelante esta semana.

 

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