Designer Diary 18 – Campaign Revisited

A mediados de julio, Oath cruzó un hito de desarrollo importante: el bloqueo del diseño. Esto significa que todos los sistemas centrales ya no están sujetos a cambios. Todavía tengo algo de trabajo en el juego en solitario por delante y quiero llevar las cartas a otra ronda de edición, pero el juego está muy cerca de estar completamente terminado.

En este punto, el juego ha estado en desarrollo a tiempo completo durante casi un año. Como referencia, Root estuvo en desarrollo a tiempo completo durante unos seis meses. Además, Oath ha involucrado a muchos más miembros del personal que Root. Puramente como medida de trabajo, Oath ha recibido quizás tres o cuatro veces la atención que dirigimos a cualquier otro proyecto que el estudio haya emprendido. En el transcurso de este proceso, especialmente en estos últimos meses, he descubierto que mi propio puesto a menudo me ha parecido más un director que un diseñador. Es decir, paso la mayor parte de mis días coordinando varios esfuerzos simultáneos y asegurándome de que cada elemento individual armonice con el proyecto más grande. Esto está muy lejos de los primeros días del proyecto, donde pasaba la mayoría de los días encerrado en mi oficina escribiendo.

No quiero fingir que esto es completamente bueno. El cambio en mis responsabilidades y el alcance más amplio de este proyecto ha alterado el tipo de amenazas que enfrenta Oath. El hecho de que un juego reciba mucha atención (y dinero) no significa que vaya a ser mejor para él. De hecho, si los videojuegos triple A nos enseñan algo, es que muy a menudo estas cosas hacen que un juego se vuelva exagerado y poco sincero. Durante el año pasado, hice todo lo posible para sortear esos obstáculos y aprovechar los puntos fuertes de nuestro proceso. Por un lado, he tratado de olvidar el éxito de Root e intento hacer algo que sonara cierto para mí y para el equipo. No tengo ninguna métrica de ventas que desee que alcance el juego ni ningún elogio en particular por el que esté apuntando. Basta con intentar realizar este proyecto en sus propios términos. Cuando estaba trabajando en la segunda edición de Pax Pamir, mantuve una mentalidad similar. Seguí recordándome a mí mismo que no debía ser molestado por la gente que quería más cosas como Root o la gente que quería otra versión de la primera edición. Estoy inmensamente feliz con el resultado de ese proyecto y, de todos modos, es la única forma que conozco de hacer juegos.

Mi segunda estrategia para lidiar con el tamaño y el alcance de Oath es simplemente ser completamente transparente siempre que sea posible. Tan pronto como tengo algo que compartir sobre el juego, trato de sacarlo a la luz. Presentar el diseño en progreso siempre me ha ayudado a comprender mi propio trabajo, pero la exposición también me permite ver si lo que estoy valorando en el diseño resuena y qué partes suenan falsas. Me doy cuenta de que esto suena un poco contradictorio, y tal vez lo sea. Pero, mientras haces algo para ti, creo que es importante hacerte un chequeo ocasional y asegurarte de que no estás emprendiendo un estúpido proyecto de vanidad. Si los escritores y diseñadores pueden ser sus mejores lectores / jugadores, a veces también pueden ser los peores.

No he escrito mucho sobre Oath desde que comenzó la cuarentena. Simplemente han estado sucediendo demasiadas cosas en el resto del mundo, y no quería saturar los feeds de las personas con un largo artículo sobre el diseño del juego, ya que había muchas más cosas importantes de las que hablar. Creo que los juegos son importantes, pero todo tiene su lugar. Tampoco he tenido un momento libre para dar un paso atrás y considerar el tremendo trabajo de los últimos meses. En este punto, no creo que tenga ningún problema para armar un libro completo que narra la larga historia del diseño y desarrollo de Oath. Me ha abrumado por completo el cuidado y la atención del personal aquí en Leder Games y de nuestros probadores para quienes nuestra pequeña Discord se convirtió en un lugar de estabilidad y aliento para todos durante estos meses difíciles, y estoy especialmente agradecido por los heroicos esfuerzos de mi personal de desarrollo Nick Brachmann y Josh Yearsley, el trabajo gráfico de Pati Hyun y el apoyo de Kyle Ferrin, cuyas ilustraciones me desafían continuamente a hacer un mejor trabajo.

Podría pasar mucho tiempo enumerando las contribuciones de cada una de estas personas y aún más discutiendo las muchas sugerencias excelentes y los argumentos productivos que he tenido con los otros probadores del juego. Pero, imagino que una lista tan larga se volvería algo aburrida para todos, así que en cambio quiero hablarles sobre un solo sistema en el juego y algo de la atención que recibió durante los últimos meses. Mi esperanza es que les dé a todos una buena idea de cómo trabajamos como equipo y, al mismo tiempo, les explicará la historia detrás de un cambio crítico en una etapa tardía en el núcleo del diseño.

Parte 1: Horarios cambiantes

Oath es un gran proyecto. Solo en términos de activos, supongo que es quizás seis veces el tamaño de Root. Si nuestro equipo es más grande, tenemos mucho trabajo por hacer. En el transcurso de este proyecto, me comunico regularmente con varios miembros del equipo y tengo una idea de qué partes de los proyectos están encontrando inconvenientes y luego puedo hacer ajustes en el calendario más amplio del juego.

En general, me enorgullezco de mantener los grandes proyectos en marcha según lo programado. Tanto Root como Underworld se terminaron a tiempo o temprano en términos del diseño y la presentación de activos a la fábrica. Ese es también el caso de todos los proyectos que he hecho con Phil y de la segunda edición de Pax Pamir que construí con mi hermano. Todos esos proyectos presentaron desafíos y tuvieron momentos de buena y mala suerte. En todos los casos, siempre hubo espacio para mover las cosas y hacer ajustes para poder cumplir con el horario.

Pero, cuando la pandemia llegó a los estados y nos obligó a cerrar nuestra red de pruebas en persona y nuestras oficinas centrales, no tenía idea de cómo afectaría la línea de tiempo de Oath. Trasladamos todas nuestras pruebas a Tabletop Simulator, una plataforma torpe pero adorable para jugar juegos en línea. Una vez que resolvimos los problemas, parecía que nuestro horario no se vería afectado en absoluto. Al menos, parecía así al principio. A medida que pasaban las semanas, me encontré dedicando mucho más tiempo a la coordinación y gestión del personal para compensar el hecho de que ya no compartíamos la misma oficina. Además, con tres niños en casa y muchos planes de lecciones de aprendizaje a distancia para completar, tomé pequeños turnos de maestro todos los días para ayudar a mi pareja con los niños. La mayoría de las veces podía recuperar este tiempo trabajando por las tardes, pero me encontraba dedicando de forma rutinaria 60 horas a la semana para lograr lo que se podría haber hecho en 40 antes. Mi caso no fue el único. Muchos miembros del personal estaban experimentando retrasos similares.

Cuando creamos el cronograma de producción en torno a Oath, agregamos un período de gracia de dos a tres meses para que podamos, por cualquier motivo, mitigar un retraso o varios retrasos pequeños sin afectar la fecha de entrega prometida. En abril / mayo decidimos utilizar este período y retrasar el envío de nuestro archivo hasta julio. No había ninguna razón para anunciar nada ya que el proyecto aún estaba programado. Pero, a medida que mayo avanzaba hacia junio, quedó claro que íbamos a necesitar más tiempo. Los retrasos habían comenzado a producirse en cascada en un patrón que será familiar para los gerentes de proyectos en todas partes. La pequeña cosa A detiene la gran cosa B, que en última instancia retrasa a una C mucho más grande de llegar a la persona adecuada en el momento adecuado. Para empezar, Oath tenía un gran personal según nuestros propios estándares, pero el personal de soporte adicional exigido por Covid19 significaba que estas cadenas eran más largas y más susceptibles a las cascadas que nunca.

Curiosamente, el diseño en sí no se había visto afectado por estas cascadas. Estábamos más o menos a tiempo para tener todos nuestros archivos listos a tiempo y listos para las pruebas de usabilidad y las etapas finales de producción interna. Este podría no haber sido el caso fácilmente, simplemente tuvimos suerte. Esta ventaja en realidad presentaba un problema. ¿Debería el equipo de diseño terminar el juego a tiempo y pasar a otros proyectos, deberíamos ralentizar la última etapa o deberíamos llevar el juego a otra ronda de desarrollo? En Leder no faltan proyectos futuros a los que podamos dedicarnos. ¡Yo quiero empezar a trabajar en la próxima ola de material Root! Pero también me di cuenta de que este retraso presentaba una gran oportunidad. Como puede decirle cualquiera que haya actuado o ayudado en la producción de una obra de teatro, trabajar en un solo proyecto durante un largo período de tiempo crea una enorme cantidad de compañerismo e intimidad tanto con los otros miembros del equipo como con el trabajo en sí. . Incluso si Oath fuera un éxito de taquilla y exigiera una expansión inmediata, nunca me acercaría tanto a entender el juego ni a tener un equipo tan fuerte para crear contenido para el juego nuevamente. Si quería abordar algo sobre el diseño, ahora era el momento de hacerlo.

Entonces, con seis semanas adicionales agregadas al programa, decidí dedicar un tiempo a observar de cerca el diseño en busca de cualquier elemento que no me gustara y, si encontraba algo, dedicaría lo que quedaba a construir un reemplazo.

Parte 2: La auditoría y la encuesta

Comencé este proceso enseñando Oath varias veces a jugadores que no habían jugado el juego. A veces me metía en un juego de mesa al azar y reunía gente para un juego. Otras veces, les pregunté a amigos que aún no habían jugado. En estas enseñanzas, busqué en particular los momentos en los que me sentí un poco avergonzado o me disculpé. Observo frases como “está bien, la siguiente parte es un poco complicada” o “no te preocupes, esto tendrá sentido más adelante”. Seré el primero en admitir que las enseñanzas de cualquiera de mis juegos estarán llenas de ambas frases, pero me interesaron particularmente los momentos en los que me encontraba diciendo estas frases más de lo normal y, críticamente, cuando estaba usando ellos para evitar enseñar un elemento en particular porque temía enseñarlo.

Por ejemplo, cuando enseño a nuevos jugadores cómo jugar, casi nunca les enseño cómo funcionan el secreto más oscuro y el favor de la gente. Es demasiado como para poner en la cabeza de cualquiera desde el comienzo del juego y, por lo general, puedo presentarlos en turnos posteriores cuando se vuelven más relevantes. Lo mismo ocurre con la ciudadanía. Sin embargo, aunque dudo en enseñar esas partes del juego desde el principio, me encanta enseñar a los jugadores sobre ellas cuando están listas. Creo que todos son elementos del diseño inteligentes e interesantes que presentan a los jugadores muchas herramientas interesantes.

No podría decir lo mismo del sistema de combate del juego. Aquellos de ustedes que han estado siguiendo el desarrollo de este juego saben que el sistema de combate en Oath tiene una genealogía larga y complicada que detallo aquí: Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System. Para cuando el juego estuvo listo para la financiación colectiva, en general estaba satisfecho con el combate. Puramente en términos de producción, creó las presiones que necesitaba (con algunas excepciones a las que me referiré más adelante). Le faltaba el impacto emocional que quería que tuviera, pero eso era excusable, sobre todo porque estaba realizando una tarea tan difícil. El sistema de combate de Oath debe poder contener unos 30 poderes especiales únicos, debe cubrir todo, desde una incursión de medianoche para robar una reliquia antigua hasta una batalla campal masiva y una campaña por el control del mundo entero. Esta última condición fue especialmente importante en Oath. La mayoría de los juegos de conflicto mantienen las cosas enfocadas en una sola batalla, pero debido al alcance generacional de Oath, quería que el juego permitiera varios pivotes importantes. Esto significaba que el sistema de combate tenía que poder comprimir el tiempo y resolver todo tipo de enfrentamientos en un minuto o menos. Así que, tan pronto como conseguí que el viejo sistema funcionara, me sentí feliz como un loco. No fue perfecto, pero permitió que floreciera el resto del diseño.

Pero, a medida que auditaba el diseño, me sentí cada vez más insatisfecho en tres aspectos. Primero, era difícil enseñar y pensar en el sistema. Les pidió a los jugadores que hicieran sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, todo en una sola fase. Además, las posibilidades de victoria y las pérdidas esperadas a menudo no eran intuitivas y, con demasiada frecuencia, los jugadores tenían que tener en cuenta todo el estado del juego para descubrir exactamente qué ventajas y desventajas disfrutaban. En segundo lugar, a pesar de todo eso, todavía hubo momentos en los que el sistema se averió. A medida que las fuerzas aumentaron al final del juego, los atacantes casi pudieron acumular las probabilidades de una manera que parecía completamente incorrecta. Básicamente, alrededor del 10% de los arquetipos de participación eran un poco tontos, pero esos eran los tipos más comunes de participación en el juego tardío cuando más importaban. (Una nota para los futuros diseñadores: ¡esto no se hizo evidente hasta después de completar nuestro juego interno número 100!) Finalmente, y quizás lo más crítico, el sistema de combate no alcanzó las notas emocionales o narrativas adecuadas. Uno de los elementos más importantes del diseño para mí fue que una victoria debería sentirse como una victoria y una derrota debería sentirse como una derrota. Oath es un juego de cambios asombrosos, accidentes del destino y planes ingeniosos que tardan años en realizarse. Es común que incluso los jugadores tranquilos se dejen llevar cuando juegan el juego, se preocupen de que su plan esté a punto de fracasar o dar un salto cuando ocurra un golpe de suerte en el momento exacto (cómo reaccionará el mercado más amplio de jugadores del juego) a esta cosa es una incógnita). El combate, casi nunca fue parte de estos momentos. Estaba fuera de sintonía con el resto del diseño y pertenecía mucho más a un juego de guerra sobre proyección de fuerza en el siglo XX que a algo enviado en la mezcla de Oath del estilo de fantasía baja de Jim Henson.

Estos problemas suenan fatales ahora, pero todos eran bastante menores a su manera. El juego avanzaba y a la gente le estaba gustando bastante. Si estuviera en una línea de montaje, no habría tirado del cable rojo y habría cerrado la producción. Pero, si tuviera un poco de tiempo, creo que tendría sentido tratar de luchar con este sistema y ver si podía construir algo mejor.

El plan básico se parecía a esto. Primero, hice un recuento completo del sistema de combate existente y cómo se desempeñaba en aproximadamente 10 configuraciones de fuerza diferentes en 6 situaciones diferentes cada una. También hice una encuesta de cada habilidad de combate en el juego para tener una idea de qué tipo de trabajo estaban haciendo esos planes, tanto desde un punto de vista mecánico como narrativo. Luego, intentaría generar un nuevo sistema que se ajustara a esos parámetros de la manera más limpia posible. Idealmente, habría espacio para mejorar el sistema tanto en términos de esos escenarios problemáticos del juego tardío que mencioné antes como para hacer que la lista de cartas sea aún más expresiva. Y quería hacer todo esto mientras hacía más simple y fácil la enseñanza.

En resumen, estaba intentando algo parecido al diseño de un juego equivalente a un trasplante de órganos. El nuevo órgano necesitaba ser más fuerte y más eficiente en casi todos los aspectos. Pero no tuve tiempo de reconstruir todo el juego en torno al nuevo sistema. Tenía que encajar básicamente en la misma cavidad de la que se extrajo el anterior. Con eso en mente, me puse a iterar.

Parte 3: Iteración

El primer paso fue la medida de ese antiguo sistema. Tomé la tabla de probabilidad con la que había construido el sistema anterior y creé una tabla simple que mostraba las posibilidades de victoria de los jugadores en varias configuraciones de fuerza y ​​con ciertas pérdidas permitidas. Mapear el sistema de esta manera me ayudó a comprender exactamente por qué esas batallas tardías estaban resultando tan problemáticas. El problema surgió de la forma en que la regla de sacrificio funcionaba con las relaciones de fuerza. Para ganar una batalla, el atacante necesitaba lograr una cierta cantidad de “ventaja”. El valor base para cualquier batalla era una función de la proporción de tamaño de la fuerza (por ejemplo, ¿tenías el doble de bandas de guerra que tu enemigo? ¿Tres veces?). A partir de ahí, el número se modificaría según el alcance de la campaña y los poderes especiales que tú y el defensor mano. En el cálculo final, los atacantes también podían sacrificar varias bandas de guerra para obtener una ventaja adicional. Ahora bien, en la mayoría de los combates este precio podría ser elevado. Digamos que tengo 4 bandas de guerra luchando contra 4 bandas de guerra. Esa es una proporción de 1: 1. Esta es una ventaja inicial de -2. Eso significa que necesitas sacrificar 2 bandas de guerra solo para cruzar la línea de meta con todo lo demás en igualdad. Esto tiene sentido desde una perspectiva temática y no fue difícil encontrar ejemplos de enfrentamientos 1: 1 con una tasa de deserción del 50% o más para la fuerza de ataque. Pero a números más altos, la tasa de deserción para compromisos similares comenzó a disminuir. Esto está totalmente mal. Gigantescas batallas campales con fuerzas de igual tamaño deberían ser increíblemente caóticas y tener altas tasas de desgaste promedio.

Después de haber mapeado los parámetros del sistema anterior, se hizo evidente de inmediato que cualquier iteración requeriría un modelo fácilmente ajustable. Idealmente, quería tener una idea y ajustar un modelo digital que simulara muchos miles de batallas en todas las diversas configuraciones de fuerza para poder comparar rápidamente una con otra. Si el modelo tenía problemas para tomar la forma correcta, no importaba lo bien que se sintiera o cuánto quisiera que funcionara. El nuevo órgano tenía que caber en la antigua cavidad. Así que desempolví mis malas habilidades de programación y arranqué Python para construir ese modelo.

Una vez que tuve el script funcionando, decidí comenzar mi proceso iterativo intentando cortar las partes más espinosas del antiguo sistema. El primero del bloque de corte fue el sistema de relación de fuerzas. Por mucho que me gustaría que Oath pudiera presentar a una franja de jugadores la elegancia del CRT de un jugador de guerra, Oath ya estaba haciendo severas demandas a sus jugadores, y debería cortar donde pudiera. Mi primer instinto fue aplicar una versión del sistema de combate que había construido para un juego mío inédito llamado Heaven’s Mandate. El combate en ese juego era básicamente una apuesta en la que cada bando ofrecía varios ejércitos. Después de la apuesta, cada lado lanzaría los dados iguales a los ejércitos y el total más alto ganaría. Sin embargo, críticamente, algunas caras de dados (a menudo los números más altos) presentaban pérdidas, por lo que a menudo el jugador victorioso tenía que asumir una tasa de pérdida más alta.

Me gustaron muchas cosas de este sistema. Redujo el combate a un simple modelo de “quién rueda más alto” que otorgaba derechos al defensor. También me gustó que me permitiera mantener el antiguo sistema de plan de batalla de +/- ventaja. También me permitió algunas nuevas opciones de diseño. Una de las opciones más atractivas fue intercambiar las piezas de la banda por dados de colores que coincidieran con los seis palos. De esta manera, los jugadores generarían responsabilidad en función de dónde se reunieran, no de qué cartas gobernaron. Para mantener bajos los costos, la concentración pasaría de generar meeples a bandas de guerra a un solo dado de banda de guerra. Esto también permitió que el sistema de contraataque se hiciera mucho más visceral. Si tuvieras dados de Orden que fueran buenos contra los dados de Discord, podrías lanzarlos automáticamente a seis. Me encantó esta idea. En la superficie, parecía atacar mis problemas más serios con una solución que era a la vez más simple y más visceral.

Sin embargo, hubo dos grandes problemas. Primero, estaban los números:

El mayor problema aquí era que la fuerza más grande tenía una gran ventaja y que esta gran ventaja podía superar las primeras partes de la curva exponencial de los dados de la desgracia. (Este sistema todavía usaba dados de desgracia que se agregaron a la tirada de los defensores). Eso por sí solo no fue fatal. Usando mi guión, repetí media docena de variaciones que ajustaban las caras de los dados para controlar la variación y tratar de dar forma a los números de manera apropiada.

Sin embargo, cuando llevé esta versión a la mesa para una prueba en vivo, otro problema se hizo evidente de inmediato. Debido a que Oath ya estaba un poco por encima del presupuesto en términos de costos de producción, estaba claro que iba a tener que cambiar las piezas de madera de la banda de guerra por dados de colores. Afortunadamente, tengo un par de copias de Tenzi, así que tenemos muchos dados de colores a mano y fue fácil crear un prototipo de esta opción. Una vez que lo vimos todo sobre la mesa, quedó claro de inmediato que este era un mal camino a seguir. El tablero no solo fue extremadamente difícil de analizar, ya que los dados de colores superaban en número a los marcadores de control de territorio, sino que también cambió el carácter de la presentación del juego. ¡Hizo que el juego se viera e incluso se sintiera como un juego de redacción de dados! Incluso cuando los números comenzaban a acercarse a mis objetivos, supe que esto era un callejón sin salida casi de inmediato y volví a la mesa de dibujo.

Mientras repetía, me reuní con Josh, nuestro editor de personal y un miembro clave del equipo de desarrollo de Oath. Él y yo celebramos una reunión informal el viernes por la noche que provocó un improvisado juego de cuatro horas a la mañana siguiente. Hizo varias sugerencias útiles, la más importante de las cuales era volver a un sistema de dados más simple en el que el atacante tiraba los dados solo por su fuerza, un solo dado por banda. Luego, en lugar de hacer que el defensor tirara, sugirió que simplemente agregara el número de bandas defensoras a los dados de la desgracia, que serían rediseñados como dados de defensa. Este nuevo sistema era un poco más complicado que algunos de mis esfuerzos iniciales, pero aún tenía un poco más de la mitad de las reglas que el sistema anterior. También era más caro que cualquiera de las opciones que estaba viendo porque solo agregó alrededor de 8 dados a la pregunta del componente del juego. Tampoco ofreció ningún ajuste lindo al sistema de plan de batalla a primera vista.

Pero, a pesar de todo eso, nos permitió mantener el conteo de bandas de guerra y la granularidad con la que habíamos construido el resto del diseño y mantener la presencia del tablero en bruto del juego como siempre. Confiando en que este era el enfoque básico correcto, entré en mi guión y durante la semana siguiente generé alrededor de 15 versiones diferentes, trabajando con Nick Brachmann para ayudarme a idear algunos enfoques diferentes. Aunque la sugerencia inicial tenía varios problemas, se pudieron ajustar haciendo ajustes finos en las diferentes caras de los dados y el valor de los sacrificios de los atacantes. Al final de la semana tenía un sistema que me gustaba bastante:

Era el momento de probar en persona. Después de 3 semanas de trabajo, estaba listo para que este sistema fuera el indicado. ¡Este es un estado de ánimo muy peligroso para un diseñador! La prueba salió bastante bien, pero estaba claro que algo andaba mal. Aunque el atacante todavía tenía una gran ventaja, los jugadores actuaban con más timidez. Agotado y un poco brumoso, no podía entender bien qué estaba causando el problema, así que decidí tomarme un breve descanso y salir a caminar. Cuando volví jugamos de nuevo y el problema se hizo evidente de inmediato.

Si bien el nuevo sistema tenía precisamente las probabilidades y las pérdidas promedio a las que había estado apuntando, la variación era dramáticamente demasiado alta. Fue en este punto que me di cuenta, vergonzosamente, de que había olvidado medir la variación en las pérdidas promedio del sistema original. Rápidamente corrí algunos números para el sistema antiguo para tener una idea aproximada de cómo se veía la varianza y me di cuenta de que el nuevo sistema tenía desviaciones estándar de más del doble que el sistema antiguo. Estaba claro que ahí era donde estaba el problema.

Para solucionar esto, fui a los dados de ataque, quité las caras en blanco y las reemplacé con medios golpes y volví a equilibrar todos los dados para que tuvieran más o menos el mismo promedio que el anterior. Esto ajustó muy bien la variación. En este punto, el sistema se sentía bastante cerca.

Solo quedaba un problema importante. Básicamente, el atacante no estaba perdiendo suficientes fuerzas. Una vez que llegaran a una ventaja de 3: 2 o 2: 1 en el tamaño de la fuerza, sus pérdidas se desplomarían. Este fue un problema. Necesitaba que el atacante tuviera que pagar una tasa de desgaste en la mayoría de los combates, excepto en los que tenían las probabilidades más favorables. Basándose de nuevo en Heaven’s Mandate, la idea del dado abnegado vino al rescate y la cara de doble golpe fue rediseñada como el 1 golpe + 1 sacrificio forzado. Esto significa que las fuerzas atacantes generalmente sufrirían una tasa de desgaste de 1/6 en cualquier combate. Para evitar que esto se vuelva tonto, puse una regla que no requería que un jugador tirara por cada banda de guerra si querían mantener una reserva y minimizar las pérdidas.

Parte 4: Marchando a través de la lista de cartas

Con un sistema central fuerte en la mano, dirigí mi atención a los muchos poderes especiales de combate del juego. El antiguo sistema de planes de batalla había funcionado, pero siempre se había sentido un poco plano. Esto fue un poco descorazonador porque había trabajado duro en su marco general. Quería construir un sistema de contraataque estilo piedra / papel / tijera en el núcleo del diseño con ciertos planes de batalla que fueran buenos contra trajes particulares.

Sin embargo, en la práctica, las ventajas que obtuvieron los jugadores fueron aburridas (+1, +2, etc.) y las responsabilidades fueron tremendamente difíciles de rastrear. La mayoría de las veces, los jugadores tropezarían con una responsabilidad, lo que no permite que nadie se sienta particularmente inteligente.

Al pensar en este problema, me di cuenta de que mi problema principal era que había estado modelando mi sistema de contraataque con algo como Pokémon en lugar de Starcraft.

En los juegos de Pokémon, los contadores se manejan mediante una tabla de relaciones que detalla varios puntos fuertes y débiles.

Aunque Starcraft también usa una tabla como esta para establecer la debilidad de ciertos tipos de daño, es una parte muy pequeña del panorama general. Por ejemplo, los zerglings en Starcraft son fuertes contra los acosadores porque los acosadores tienen un tamaño de unidad grande con mucha superficie. Un zergling puede usar su velocidad para rodear al acecho, limitando su movilidad y rompiendo mucha fuerza para soportar. Esa relación se basa en cómo las unidades en el juego manejan su posición física y movimiento. Desde un punto de vista narrativo, encuentro que esta relación es mucho más convincente porque se inclina hacia el sistema central en lugar de una tabla de intercambios que flota por encima de esos sistemas.

(Me doy cuenta de que estos no son acosadores, pero lamentablemente hay pocos gifs de SC)

Me gustan los sistemas de contraataque R / P / S como los que se usan en Pokémon o Fire Emblem, pero pensar en este problema me hizo darme cuenta de que estos gráficos también pueden entenderse como fallas del sistema. Es decir, en Pokémon no hay forma de que un Pokémon de tipo error se exprese en el juego fuera de esta tabla, por lo que la medida completa de su impacto solo se puede sentir a través de la tabla. ¡Imagínese, por ejemplo, si un Pokémon de tipo agua creara un foso por el que no pudiera moverse desde tierra! Obviamente, este tipo de cosas convertirían a Pokémon en un desastre. La tabla de contraataque funciona bien porque es muy simple. Pero, la jugabilidad principal de Oath es extremadamente expresiva, y tenía sentido intentar incorporar el combate a esos sistemas en lugar de tener una gran tabla de contadores.

Veamos algunos ejemplos:

La vieja carta de Lobos usaba el icono de bestia especial (abajo a la izquierda). Este icono se traduce como “la cantidad de tarjetas de bestias en los sitios”. Por lo tanto, la tarjeta se encendería cuantas más tarjetas de bestias estuvieran en juego. Esta es una habilidad genial y la incorporamos en algunas otras cartas de bestias, pero no era buena como un icono común porque solo exigía a los jugadores que prestaran atención a demasiadas cosas a la vez. Al revisar la tarjeta, comencé preguntándome qué tipo de amenaza representan realmente los lobos. Pensé en toda la fantasía que había leído
y fue inmediatamente obvio. Cazaban lobos. Te acechaban y te amenazaban de manera amenazadora, casi omnipresente. La habilidad siguió rápidamente: gastar un secreto y luego matar a una cohorte que está en el tablero de un jugador. Críticamente, esto solo afecta realmente a los jugadores que viajan con ejércitos. Aquellos con grandes reinos pueden proteger a sus bandas manteniéndolas guarnecidas en los sitios.

Además, debo señalar que, aunque esta tarjeta es simple, se puede utilizar en una amplia variedad de contextos. Un canciller puede usarlo para amenazar a los exiliados al principio del juego. Un exiliado puede convertirlo en la piedra angular de su operación guerrillera contra el Canciller. Se puede jugar como asesor o como tarjeta de sitio. Y no es un plan de batalla, por lo que tiene una ventana de tiempo muy flexible. En un juego podrías tener una manada de lobos leales y en el siguiente podrías encontrarte visitando al líder de la manada de lobos en el interior con la esperanza de poder usarlos para volverse contra sus amos.

El otro ícono especial que se usa en las batallas es el ícono nómada, que significa “la cantidad total de cartas nómadas que gobiernas”. Este icono estaba destinado a dar a las cartas nómadas una calidad tribal que recompensaba a los jugadores por doblar en un solo palo. Al igual que el icono de la bestia, incorporé este poder a otras cartas, pero no sabía cómo incorporarlo al sistema del plan de batalla. Aquí me encontré trabajando con el mismo tipo de lógica temática que los lobos. ¿Qué permitía el sistema central del juego y cómo operaría un nómada dentro de él? Uno de mis elementos favoritos de Oath es la economía de cartas casi cerrada. Se presta perfectamente a lo que representa el traje nómada. De ello se deduce entonces que las cartas nómadas podrían fortalecerse y luego obligarse a descartarlas.

Una de las mayores pérdidas del nuevo sistema de tarjetas fue la pérdida del antiguo sistema de responsabilidad. Anteriormente hablé sobre los problemas con el sistema de responsabilidad en términos de capacidad de análisis del estado del juego. Pero, a pesar de todo ese dolor de cabeza, creó un conjunto de vulnerabilidades para cada puesto. Al revisar las cartas de combate, hicimos todo lo posible para incorporar responsabilidades directamente en cada plan de batalla de formas que resonaran tanto con el diseño del juego como con su lógica narrativa. En ese sentido, Josh tuvo una excelente sugerencia de construir las cartas arcanas en torno al Secreto más oscuro. Muchos de sus hechizos más poderosos requerían que se aferraran al secreto más oscuro por el que se podía luchar durante todo el juego.

Todos estos cambios requirieron algunas revisiones de tarjetas antiguas como Mercenaries. El antiguo poder, que siempre me había gustado, era ahora una característica del traje nómada, por lo que había que asumir una nueva responsabilidad. Los hicimos un poco más caros y luego los etiquetamos en una nueva condición de descarte. Junto con el nuevo arte de Kyle, no fue difícil construir una narrativa completa alrededor de una sola carta.

La última batería de prueba

Una vez que tuvimos algunos planes de batalla construidos, presenté el sistema a la Discord de prueba. Aunque la cuarentena había causado estragos en el calendario del juego, en momentos como este me encontré profundamente agradecido por la enorme comunidad de jugadores que se había reunido alrededor del juego. Aproximadamente una hora después de anunciar que tenía un nuevo sistema de combate, tenía alrededor de 10 probadores mirándome transmitir en vivo un juego mientras explicaba cómo funcionaba. Durante la semana siguiente se jugaron casi una docena de juegos, y muchas de sus sugerencias se incorporaron a la redacción de las reglas y al diseño preciso de algunos de los planes de batalla.

También tuve la oportunidad de ver muchos juegos de oficina y aproveché cada oportunidad para enseñar a nuevos jugadores. La respuesta fue muy positiva. Además de solucionar algunos de los problemas de equilibrio, permitir nuevas tarjetas de planes de batalla con un razonamiento temático mucho más sólido y reducir las reglas, el nuevo sistema también resultó ser realmente emocionante. Aunque las probabilidades del nuevo sistema eran más difíciles de calcular con precisión, eran mucho más fáciles de intuir. Anteriormente, los clímax mecánicos y emocionales del sistema de combate estaban desalineados. A menudo, el juego de una carta cambiaba las probabilidades y cuando la batalla realmente sucedía era simplemente una cuestión del precio que debía pagarse. Pero ahora estaban en gran parte sincronizados. Aunque un juego de cartas crítico podría cambiar dramáticamente las probabilidades, el destino exacto de una gran batalla no se conocía hasta que ambos jugadores habían lanzado sus dados.

Esto encaja a la perfección con los otros sistemas del juego. Como diseño general, Oath es naturalista, apoyándose mucho en sus fundamentos temáticos para generar sus desafíos e historias. Es un juego político contado desde abajo hacia arriba, en el que los jugadores pasan su tiempo viajando, visitando y compartiendo secretos para obtener apoyo. El sistema de combate revisado contribuye en gran medida a llevar ese espíritu de diseño a un elemento del juego que siempre fue más utilitario que dramático.

En retrospectiva, es extraño ahora que casi no realicé esta auditoría. De esa manera creo que este proceso también me reveló un desafío crítico para trabajar en grandes proyectos. Con un proyecto pequeño, es fácil mantenerse ágil, tirar parte de él a la basura y cambiar a un nuevo enfoque. Pero con un proyecto grande hay una enorme cantidad de impulso que se acumula a medida que se acerca a su finalización. Aquí mi cambio de posición, de más diseñador a más director de proyecto, puede representar una seria amenaza para la calidad del juego. Como diseñador, es mi trabajo estar insatisfecho. Como gerente de proyectos, mi trabajo es hacer las cosas a tiempo. Sé que Oath era un juego muy bueno incluso antes de que se revisara este sistema, pero también sé que se benefició enormemente de este tiempo de desarrollo adicional. Me parece que la clave es mantener las prioridades claras y dejar que las responsabilidades del diseñador comprueben las del gerente cuando sea posible. Cuando se trata de esta revisión, creo que soy culpable de dejar que esas últimas responsabilidades triunfen sobre la primera. ¡Gracias a Dios por esos otros retrasos! A veces, una pequeña desgracia conduce a un golpe de suerte.


Este será probablemente el último diario de diseñador que escriba durante un tiempo. Durante las próximas semanas, terminaremos nuestro último pase interno de todo y llevaremos el modo en solitario a través de su revisión externa. Básicamente, todos los elementos del juego han entrado en la etapa de diseño o lo harán en breve.

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