Designer Diary 17  – Development Update!

Hoy (en su momento) hemos lanzado el segundo kit público de impresión y juego para Oath, y parecía un buen momento para poner a todos al día sobre el desarrollo del juego desde que escribí en enero pasado. También quería aprovechar esta oportunidad para hablar un poco sobre el desarrollo de juegos en general y mis propias prácticas personales.

El desarrollo del juego es un término general. Incluye el trabajo de refinar un conjunto de reglas, equilibrar todos los elementos del juego, limpiar los problemas de presentación, eliminar la grasa de los sistemas de juego y, en general, tratar de encontrar la mejor manifestación posible del diseño. Para hacer esto, la mayoría de los desarrolladores que conozco simplemente se dirigen a la línea de meta, prefiriendo las pruebas de fuerza bruta a la elaboración de teorías. Lo hago yo mismo. Aunque paso mucho tiempo pensando en los problemas de diseño desde los primeros principios, cuando se trata del trabajo de desarrollo, no he encontrado un buen sustituto para el trabajo agotador de hacer pequeñas modificaciones y luego hacer pruebas de juego rápidas.

El desafío que enfrenta un desarrollador me recuerda un poco a la natación en aguas abiertas a larga distancia (algo que hice hace muchos años cuando era más tonto). Por un lado, debes mantener la cabeza baja y tu forma es buena. Debe seguir empujando e intentar no agotarte. Pero es igualmente importante mirar de vez en cuando y asegurarte de que sigas apuntando en la misma dirección. No querrás perder el tiempo virando hacia aguas poco profundas inesperadas o arriesgarlo todo al ser arrastrado por una marea.

A lo largo del proceso de desarrollo, trato de programar pequeños controles conmigo mismo donde analizo detenidamente el diseño y trato de averiguar si el juego realmente está mejorando. Aquí me entristece decir que los expertos en juegos, valiosos en muchas otras formas, no pueden sustituir su propio gusto. Es igualmente importante recordar que, como la historia misma, el tiempo que pasas trabajando en algo no es garantía de mejora. A menudo es tan probable que mate un juego como lo mejore.

Durante esta parte del proceso, a menudo me encuentro volviendo a diarios de diseño y documentos conceptuales anteriores y asegurándome de que sigo siendo fiel al núcleo del juego. A veces, resulta que me equivoqué en esos escritos iniciales sobre de qué se trataba realmente el juego. Esta es un área donde el trabajo de diseño me recuerda a la investigación académica. Puede pasar mucho tiempo discutiendo, escribiendo e investigando solo para darse cuenta de que se equivocó de alguna manera fundamental.

En el diseño de juegos, este tipo de deriva de ideas a menudo se manifiesta en juegos que están sobredesarrollados (demasiados sistemas demasiado equilibrados entre sí) o que aplican gran parte de su peso y complejidad a sistemas que realmente no importan.

Una de mis formas favoritas de orientarme en medio de un gran proceso de desarrollo es hacerme un par de preguntas. El primero es simple: ¿de qué se trata realmente este juego? El segundo es más difícil: ¿qué parte del diseño es útil para responder a esa primera pregunta? En otras palabras, trato de averiguar si el juego está distribuyendo el peso de su pregunta central a través de su estructura de manera uniforme. Por “estructura”, me refiero a todos los aspectos del juego: el diseño de su sistema de combate, su sistema de recursos, la forma en que maneja la victoria y los diversos turnos del juego. Si los primeros cuatro turnos del juego hacen muy poco o nada, ¿por qué tenerlos? Si un sistema de combate no se enclava limpiamente en el sistema de victoria, ¿por qué tenerlo?

Aquí es donde Oath se mete en muchos problemas. Por diseño, el juego puede ser sobre una gran variedad de cosas. El juego esencialmente tiene cuatro ejes de victoria y, por diseño, están comprometidos de manera desigual en cada partida. En un juego, la gestión de la reputación será el rompecabezas central del juego. En otra partida, la conquista y las campañas militares serán críticas. Aunque muchos de los sistemas se involucrarán de alguna manera menor, era importante que el diseño fuera lo suficientemente amplio como para desarrollar un personaje muy diferente basado en las acciones de los jugadores en muchos juegos.

Esta multiplicidad significaba que no siempre podía confiar en mis mejores prácticas habituales para el desarrollo. El núcleo de Oath realmente no se parecía a ningún juego en el que hubiera trabajado. Era más flojo, y eso fue algo aterrador. Los desarrolladores necesitan limitaciones para hacer bien su trabajo. Pero, si ponía demasiadas restricciones en el desarrollo de Oath, terminaría con algo más cercano a un juego típico de mayorías y algo menos como el ambicioso sandbox de historia que quería construir en primer lugar. Para solucionar este problema, imaginé a Oath básicamente como dos juegos. El primero de esos juegos se construiría en torno a la condición central de victoria. Debido a que existen condiciones de victoria, esto significa que el primer juego podría ser uno de los cuatro juegos. El segundo juego dentro de Oath fue mejor considerado como el “juego spoiler”. Esta parte del juego era esencialmente una sopa compuesta por todas las condiciones de victoria auxiliares y los sistemas de juego que podrían volverse importantes dependiendo del crecimiento orgánico del mundo del juego en varios juegos o la casualidad del robo de una carta de visión.

Quizás no sea sorprendente entonces que comencé a escuchar muchas charlas de GDC sobre la generación de procedimientos y cómo los diseñadores hacen frente a proyectos que son más generadores de juegos que juegos. Estos problemas serán familiares para cualquier persona que haya trabajado en un juego que presente configuraciones de juego aleatorias, solo debido al alcance del sistema, el grado de variación al comenzar la configuración en Oath es inmenso. La solución a este problema consistía principalmente en desarrollar algunos sistemas de categorización y un lenguaje fuerte para describir diferentes tipos de estados de juego y luego asegurarse de que el sistema general de juego pudiera tolerar esas configuraciones más extrañas. Realmente no había nada de lujos en este enfoque; sinceramente, era bastante similar al tipo de trabajo que ya hacía con mis juegos. Sin embargo, Oath era más grande y ese tamaño hacía que todo lo demás fuera más difícil.

No tengo tiempo para hacer una crónica de cada pequeño cambio que ha experimentado el juego en los últimos meses. ¡Ese ensayo sería mucho más largo que solo leer las reglas del juego! Y sería tonto de todos modos ya que la mayoría del diseño se ha mantenido más o menos igual. En cambio, escribiré sobre algunos de los principales cambios en esta iteración y analizaré algunos de los razonamientos detrás de este cambio. Luego, al final, diré algunas palabras sobre lo que queda por hacer con el diseño y algunos de los desafíos que aún enfrentamos.

Canciller vs. Ciudadano Dinámico

Fuera del metajuego de adaptación, tal vez no haya un elemento del juego tan central en la idea de Juramento como la oferta de ciudadanía del Canciller. Cuando el juego estaba en su período más caliente de desarrollo el otoño pasado, fue esta parte del juego la que enfocó todo el proyecto. Aunque sabía que gran parte del juego cambiaría a través del desarrollo, sabía que quería preservar esta oferta.

Hubo una serie de razones para esto. Por un lado, lo vi como una forma de mezclar la dinámica de bash-the-leader de muchos juegos de control de área, incluido Root. El sistema también se creó como una especie de valor de seguridad para algunas de las desgracias que un jugador podría experimentar al principio del juego. Si alguien hizo algunas malas elecciones o tuvo algunos sorteos exquisitamente malos, entonces podría ser un buen candidato para la ciudadanía. Esencialmente, la comunidad permitió a los jugadores débiles formar una coalición contra los jugadores más fuertes.

Con jugadores ansiosos por explorar el sistema, las ofertas de ciudadanía volaron de izquierda a derecha. Sin embargo, a medida que los jugadores adquirieron experiencia con el sistema, las ofertas se hicieron más raras. Finalmente, eran casi inexistentes.
El problema, como lo resumió expertamente uno de mis probadores de juego, era que había poco o ningún espacio para un acuerdo de ganar-ganar. Todas las ofertas voluntarias en los juegos (como en la vida) deben abordar el problema de la ventaja comparativa. Básicamente, el jugador A necesita tener algo para darle al jugador B al que no tiene fácil acceso. En mi deseo de construir una gran flexibilidad táctica en el sistema, había creado un marco en el que nunca había una razón para tratar con otro jugador de esta manera.

Entonces, el primer paso aquí fue hacerlo para que los jugadores pudieran diferenciar más sus posiciones de jugador. Hice esto de dos maneras. Primero, realicé una auditoría bastante agresiva de las cartas del juego y las hice más fuertes e intenté crear nuevas responsabilidades para ellas también. En segundo lugar, construí un nuevo sistema de oficinas. Hay cinco oficinas diferentes que ofrecen un muy buen poder permanente. Ahora, durante la oferta de ciudadanía, el Canciller puede ofrecer un poder que obtendrán tanto ellos como el ciudadano recién nombrado. Críticamente estos poderes son fijos. Incluso si el ciudadano se exilia, tanto el canciller como el ciudadano seguirán manteniendo su poder. Al principio jugamos con poderes simétricos (es decir, tanto Chancellor como Citizen obtuvieron la misma versión del poder), pero descubrimos que las negociaciones eran mucho más interesantes si los poderes se unían al azar. Es decir, las 5 Oficinas del Canciller fueron emparejadas al azar con las 5 Oficinas del Ciudadano. Entonces, tal vez quieras el poder de ventaja militar, pero si te otorgo ese poder, obtendré un aumento de popularidad. La asimetría contribuyó en gran medida a crear espacio para acuerdos.

Pero todavía no era suficiente. Me llevó mucho tiempo darme cuenta de que la lógica básica de la oferta de ciudadanía simplemente se había roto. Básicamente, cualquier ciudadano potencial estaba ganando algún tipo de poder pero también estaba perdiendo flexibilidad mientras ganaba una responsabilidad por la victoria. Es decir, un exiliado solo necesita hacer una cosa para ganar. Un ciudadano debe asegurarse de que la comunidad gane y haya asegurado su condición secundaria de prestigio.

Aquí me encontré clasificando mis notas sobre John Company y pensando en la importancia del riesgo en los juegos de negociación. Un poco de ruido hace mucho. Si dos jugadores no están seguros del valor básico de algo cuando entran en una negociación, entonces el rango de posibles “buenas ofertas” puede ser bastante amplio. A esto, puede agregar cálculos de apalancamiento y, por supuesto, las diferencias en la posición estratégica que describí anteriormente.

Con este fin, pasé un mes sólido ajustando diferentes sistemas de prestigio. A veces había puntos de prestigio estables donde los ciudadanos y el canciller podían gastar varias cosas para obtener un punto aquí o allá. Otras veces había pequeñas cartas de “gol de prestigio” que se revelaban durante el juego por varios medios. Estas cartas proporcionaron a los jugadores una gran variedad de pequeñas conversiones mediante las cuales podían ganar puntos de prestigio y asegurar su línea de sucesión.

Nada funcionó y el problema básico persistió. O la ciudadanía tenía sentido o no tenía sentido, y los únicos buenos negocios ocurrieron cuando un jugador no se dio cuenta de que estaba siendo engañado. No solo eso, sino que estos sistemas estaban aumentando la cantidad de reglas, la cantidad de cosas a rastrear y la cantidad de componentes que el juego requeriría. El juramento ya era un juego masivo. ¿Por qué en el mundo necesitaba crecer?

Fue ese pensamiento lo que me llevó a la solución actual. Oath ya tenía 4 caminos hacia la victoria, ¿por qué no simplemente construir uno de esos caminos en el drama de la ciudadanía? Cada juramento se combinaba con una especie de juramento sombrío llamado condición de sucesión. Básicamente, si el Canciller logró terminar el juego en la cima, entonces se referiría a la condición de sucesión para determinar si un ciudadano podría haber derrocado al canciller. Esto me permitió encajar las incertidumbres centrales del juego con la incertidumbre en torno a la oferta de ciudadanía.

Obligar a los jugadores a jugar y resolver algunos problemas con el final

Descubrir el problema de la ciudadanía me obligó a enfrentar algunas preguntas relacionadas que tenían que ver con la forma más general del juego.

Durante mucho tiempo, los juegos de Juramento siguieron un patrón bastante similar. Los jugadores reunirían sus recursos, asegurarían una visión y se agacharían sobre sus cuartos traseros hasta la ronda 5. Entonces todos entrarían en acción e intentarían asegurar la victoria y esperarían tener suerte en la tirada del dado. Odiaba esto Básicamente, los jugadores pasarían la mayor parte de su tiempo descubriendo cómo extraer recursos del juego. En otras palabras, el buen juego era básicamente descubrir cómo evitar jugar el juego. Esto me dio retrocesos terribles al problema de paso en TI: 3e (¡Tribus Yssaril, te veo!).

Esta dinámica se puede ver en casi todos los sistemas de juego. Por ejemplo, debido a que era costoso sostener y transportar bandas de guerra en su cohorte, los jugadores simplemente evitarían pagar la penalidad de esfuerzo al levantar y dejar cuidadosamente sus bandas de guerra en el momento adecuado. Esto significa que solo los jugadores inexpertos tuvieron que lidiar con los problemas de suministro e iniciativa que esperaba fueran críticos para el juego. Y, dado que los ejércitos podían reunirse al instante, a menudo era mucho más barato cargar montones de favores gigantescos y cobrarlos en el momento en que los necesita.

Estos son a menudo los problemas de desarrollo más difíciles de resolver. En lugar de un solo problema, el juego tiene un carácter irritante que se puede ver en media docena de sistemas a la vez. Esta peculiaridad particular probablemente vino de mi propio arrendamiento para darles a los jugadores mucha flexibilidad táctica. Para solucionarlo, necesitaba reconstruir algunos sistemas clave para que generaran más inercia estratégica. También necesitaba analizar detenidamente el sistema de puntos de victoria y ver si podía extender el drama del juego de manera más uniforme en los 5 a 8 turnos del juego. En resumen, tuve muchos problemas y ninguna solución única iba a solucionarlo.

Para solucionar el primer problema, reconstruí la economía de efectivo y acción del juego. Esto realmente resolvió un montón de problemas relacionados. En lugar de tener el sistema de acción 2/3, simplemente les di a los jugadores un alijo de puntos de acción (llamado foco) y les pedí que los gastaran como quisieran. El enfoque se basó en la cantidad de bandas de guerra en juego, por lo que los jugadores astutos no podían esquivar fácilmente la penalización por tener un montón de bandas de guerra.

Debido a que los jugadores podían tener 5-6 puntos de acción en lugar de 3 acciones, me permitió ralentizar el compromiso de cada jugador con las cartas y la economía del juego. Esto significaba menos sorteos de 8 cartas y menos tiradas a favor. Las diversas interacciones de conversión de recursos se agruparon en una sola acción, llamada Encuentro. Los encuentros básicamente funcionan de la misma manera. Pones algunos recursos en una tarjeta y luego obtienes algo a cambio. Si quieres levantar bandas de guerra, pones un favor en una carta vacía y luego obtienes dos bandas de guerra. Críticamente, esta carta ahora se “usa” y, por lo tanto, los jugadores que formen grandes ejércitos no tendrán que ir a partes del mapa de alta población y es más probable que dividan su favor entre varios bancos. Esto a su vez rompió algunos de los ciclos virtuosos comunes en los que los jugadores podían construir todo su juego alrededor de un solo palo.

También limité todos los sorteos de cartas a 3. Esto fue tanto una solución de tiempo de inactividad como una solución de ritmo de juego. El robo de cartas limitado enfocó a los jugadores y creó menos situaciones en las que la estrategia correcta era cavar a través del mazo lo más rápido posible.

Estos cambios ocurrieron en concierto con algunos ajustes críticos al sistema de victoria del juego. Si bien me encantó el dado que termina el juego, reconocí que no siempre producía la tensión que quería en el juego. Incluso podría haber sido la presión fundamental que empujaba a Exile a evitar jugar el juego y luego saltar en el último momento para obtener una victoria rápida.

Afortunadamente, un ajuste fácil solucionó el problema. En lugar de hacer que la tirada de finalización del juego termine instantáneamente el juego, solo terminaría el juego SI el canciller (o un ciudadano) realizara el Juramento. Esto detuvo las cursis victorias de una vuelta que los Exiliados seguían logrando y le dieron al Canciller un pequeño beneficio.

Pero todavía quería que Exiles pudiera ganar temprano en el Juramento. Con este fin, lanzo el sistema de puntos de victoria a favor de un sistema de victoria donde los aspirantes a exiliados simplemente tuvieron que mantener el juramento durante un par de turnos. Esto le dio al juego una agradable sensación de Inis y también eliminó otra pista. ¡Todas las cosas buenas!

Sin embargo, pronto descubrimos que era muy difícil para un exiliado lograr la victoria. Realizar un juramento durante dos turnos completos fue un truco infernal. Anteriormente, Exiles había logrado hacer esto bien, pero tal cosa solo era posible si los otros jugadores no sentían que eran una amenaza. Al unir esa condición con un triunfo instantáneo, había hecho bastante imposible el juego para Exiliados.

En general, estaba de acuerdo con este aumento de dificultad. Un exiliado que gane en el Juramento debe demostrar superioridad absoluta en esa condición de victoria. Para mí tenía sentido que un juego con algunos Exiliados que pasaran por la condición del Juramento terminaría con un Canciller debilitado que continuara su reinado. Incluso si esto no parecía justo desde una perspectiva de diseño, históricamente tenía mucho sentido.

Pero, en el cambio de los puntos de victoria a mantener la ficha del Juramento, no pude mantener el sistema de escala de puntos de victoria del juego por el cual los turnos posteriores valían más puntos de victoria que los turnos anteriores y la gente podía ponerse un poco al final del juego. Con este fin, creamos bonificaciones para mantener el Juramento y darle la vuelta para que los jugadores puedan obtener un poco de inercia por sus problemas. También creé un sistema de prioridad de victoria para el último turno que haría que algunas estrategias de exilio arriesgadas valieran la pena.

Renovación del apoyo popular y reconstrucción de la bendición real

Después de actualizar algunos de los sistemas centrales del juego, realicé una auditoría de los cuatro caminos de victoria del juego. Aquí intenté prestar atención a algunas cosas a la vez. Primero, quería asegurarme de que el sistema fuera generalmente expresivo y tuviera algunos enfoques estratégicos y tácticos diferentes para cada camino. En segundo lugar, quería asegurarme de que el estado del juego fuera fácilmente legible para todos los jugadores. Cuanto menos cuente, mejor. Finalmente, quería asegurarme de que los diferentes caminos interactuaran entre sí de manera significativa.

Bajo tal auditoría, dos caminos de victoria mostraron problemas claros. Primero fue el apoyo popular. Me gustó hacer de esta condición una función del favor en los bancos. Esta era una métrica muy expresiva e interesante que interactuaba con muchos otros sistemas de juego. Pero las matemáticas en torno a averiguar quién tenía qué popularidad era una pesadilla. Revisé media docena de sistemas de conteo, pero nada funcionó tan bien.

Finalmente, elegí una solución que parecía casi demasiado simple al principio. Saqué los bancos de favores del tablero y los convertí en suministros flotantes que podrían pasar. Ahora, cada vez que un jugador revela un asesor cara a cara, verificará si tiene más asesores de esa demanda que el actual titular del banco. Si lo hicieran, entonces tomarían ese suministro. No tendrían que gastar libremente del suministro, sino que lo mantendrían en su área de juego y el favor contaría para su popularidad.

Esto creó algunas dinámicas realmente interesantes. Ahora se presionaba a los jugadores para que jugaran con las cartas boca arriba para que pudieran obtener la bonificación de desempate y tomar suministros. También hizo que contar popularidad fuera muy fácil. Casi nunca tenía que hacerlo, ya que era inmediatamente obvio quién tenía más o menos popularidad simplemente mirando alrededor de la mesa. También me obligó a deshacerme de las reglas para los pagos en cascada ya que ese sistema ahora casi nunca se usaba.

Uno de los últimos lugares donde se utilizó ese sistema fue en la subasta de Royal Blessing. Sabía que necesitaba volver a visitarlo de todos modos. El viejo sistema siempre fue un poco provisional y, a medida que el juego se desarrolló, se hizo evidente que no iba a sobrevivir. En pocas palabras, tenía todos los problemas del antiguo sistema de reunión de ráfagas, pero sin ningún beneficio.

El primer paso en la redacción de un nuevo sistema fue ralentizarlo. En lugar de tener una sola oferta para recibir la Bendición, necesitaba algo en lo que los jugadores pudieran invertir en el transcurso del juego. Esto permitiría a los jugadores interrumpirse entre sí y proporcionaría a los jugadores una forma de ver fácilmente qué jugadores estaban desarrollando su posición en ese eje de victoria.

Parte del problema original aquí era que la aceptación de favores era demasiado buena. Los jugadores simplemente acumularían favor y sabrían que podrían convertirlo fácilmente en ejércitos o una gran apuesta por la Bendición Real.

El nuevo sistema tuvo que hacer algunas cosas. Si bien me sentí cómodo manteniendo la subasta de favores como central, las ofertas deben ser más pequeñas y distribuidas en el transcurso del juego. También quería que interactuara directamente con al menos un par de sistemas de juego. Con este fin, construí el sistema judicial actual. Básicamente, los jugadores podrían gastar dinero para enviar cortesanos a influir en la cultura del juego. Lo hicieron mediante el uso de la acción Encuentro en las tarjetas del sitio (como reunir y otras acciones de conversión). Gastarían una gran cantidad de favores y luego colocarían una de sus bandas de guerra en una de las cajas de la corte. Cuanto más abarrotado estaba el palco, más costoso era el cortesano. Después de hacer esto, si tuvieran la mayor cantidad de cortesanos entre todas las cajas de la corte, obtendrían la Bendición (ahora llamada Estima de la Corte).

Estos cambios le dieron a este eje de victoria una textura geográfica agradable, por lo que los jugadores podrían tener que viajar para pagar ciertas cartas, que reflejaban muy bien algunos de los sistemas culturales que quería modelar. Pero también quería que fuera más que una simple subasta de favores. Con este fin, enganché el sistema al secreto más oscuro. Ahora, cada vez que un jugador toma el secreto más oscuro, puede colocar un token de moda que multiplique una casilla de la cancha o haga que se ignore. Estos marcadores no podían ser movidos por ningún sistema de juego normal, por lo que crearon una buena variedad de situaciones con cierta estabilidad general.

Pero también quería que los cortesanos contaran más que su condición de victoria. Intenté algunas opciones diferentes aquí, pero en lugar de eso he optado por crear una cantidad de poderes de cartas que interactúan con los sistemas. Los seis edificios otorgan significados especiales a los cortesanos que pertenecen a ese color y hay varios efectos de cartas en el mazo que recompensan a los jugadores por invertir en la cancha.

Como con la mayoría de los sistemas en el juego, en ciertas situaciones este sistema podría ser crítico o podría ser un espectáculo secundario. Al vincular a estas cartas (especialmente a los edificios), espero que la importancia y las consecuencias de la cancha estén quizás más marcadas en el estado evolutivo del juego que cualquier otro sistema.

Retazos

Espero que eso les dé a todos una buena idea de cómo ha cambiado el juego. Hay muchas cosas sobre las que no tengo espacio ni tiempo para entrar en detalles. El juego permanece en desarrollo y todavía hay espacio para alterar los sistemas centrales si las cosas funcionan correctamente. Pero el juego también se está reafirmando rápidamente. Por primera vez, puedo ver claramente esta iteración actual haciéndola más o menos indemne a la línea de meta, pero ya veremos.

El lanzamiento del Kit B al público marca el comienzo de la próxima fase del desarrollo de los juegos. En lugar de lanzar un kit abreviado, hemos decidido lanzar el kit completo de impresión y juego para el juego, incluidas las 198 cartas de ciudadanos. Algunas de estas cartas se han jugado con una docena de veces y otras son más nuevas y más experimentales. En conjunto, representan una idea del alcance de lo que puede hacer el diseño de Oath. Incluso después de casi 200 cartas, puedo decir con confianza que todavía hay mucho territorio por explorar.

En las próximas semanas, mi tiempo se dividirá de tres maneras. Primero, continuaré impulsando el desarrollo de los poderes de las cartas junto con nuestro editor Josh Yearsley y Nick Brachmann. En segundo lugar, me prepararé para la próxima etapa del diseño en solitario. En este momento, el sistema en solitario está funcionando, pero necesita algo de formalización y algunos sistemas están un poco desactualizados. Me imagino que la revisión demorará aproximadamente un mes y espero tener algo para compartir con todos ustedes como una impresión y reproducción para fines de abril. Finalmente, con la ayuda de Josh y nuestros diseñadores gráficos internos (Nick Brachmann y Pati Hyun) comenzaremos a llevar todo al diseño final para que podamos comenzar a construir nuestros estudios de usabilidad una vez que el refugio esté en orden. levantado

En su mayor parte, la línea de tiempo de Oath hasta ahora no se ha visto afectada por COVID19 y la pandemia global que ha causado. Esto no seguirá siendo cierto por mucho más tiempo. Gran parte de las pruebas de juego se han trasladado a Internet, gracias en gran parte al increíble trabajo de nuestro creador de TTS, AgentElrond (quien también creó el excepcional mod Pax Pamir). Sin embargo, a medida que avanzamos hacia las pruebas finales y la usabilidad, necesitaremos unas seis semanas de pruebas cara a cara para asegurarnos de que podamos hacer el trabajo de usabilidad necesario. Es probable que parte de esto se pueda adaptar a una plataforma digital, pero estoy posponiendo planes serios hasta finales de este mes. Por ahora tenemos que esperar y ver.

Gracias nuevamente por su apoyo a este proyecto. Me alientan sus amables mensajes y comentarios aquí en BGG y en otros lugares. Juramento es precisamente el tipo de juego que no podría existir sin tu fe, y estoy muy emocionado de que explores lo que hemos estado construyendo.

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