Designer Diary 10 – The Political Economies of Oath

Me encantan los sistemas económicos cerrados y semicerrados en los juegos. Es una de las razones por las que me emocionó ver que The Estates obtuviera una amplia distribución el año pasado y una de las razones por las que Container supera a la mayoría de los otros juegos económicos en el mercado. Un sistema económico cerrado suele ser sintomático de un sistema interactivo. Es uno de los pocos elementos de diseño que casi siempre me llevará a probar algo, incluso si no tengo otro interés en el juego.

Por lo tanto, no sorprende que muchos de mis juegos tengan sistemas económicos como este. El sistema cerrado de Pamir trató de tomar el juego genético de Bios: Megafauna (1e) y extenderlo para cubrir los caprichos de la voluntad política. En Root, la Compañía Riverfolk creó una economía cerrada a partir de guerreros no ubicados en las acciones de los otros jugadores. Incluso Infamous Traffic tiene su parte de los cálculos de suma cero a medida que los proveedores y fabricantes intentan presionar para obtener una parte mayor de las ganancias.

Cuando comencé a trabajar en Oath correctamente, esperaba construir un sistema económico robusto. Quería cadenas de suministro y mercados y quería que todas esas cosas se cruzaran con los marcos político y militar de los juegos. Por supuesto, la mayoría de estos sistemas serían cerrados y manejados por jugadores. Como puede suponer, estaba mordiendo más de lo que podía masticar.

Grandes sueños de mercado

En la entrevista que hice con Edward en Heavy Cardboard la primavera pasada, hablé un poco sobre estas intenciones. Además de todo lo que quería que Oath hiciera, quería que el juego tuviera un marco económico rico que pudiera adaptarse a las condiciones cambiantes del juego. Lamentablemente, no pude hacer que trabajaran. El problema básico era (nuevamente) uno de alcance. Si quisiera hacer que esos sistemas económicos funcionen en el contexto de mi diseño, tendrían que ser ambos bastante simples. Además, necesitaban muchas barandas para evitar que los jugadores hicieran que sus copias de Oath fueran injugables.


Un tablero de prueba de la tercera iteración del diseño que finalmente tiré. El juego sería reconocible alrededor de la iteración 9 o 10. Este juego tenía cadenas de producción no muy diferentes a King Chocolate o Neuland.

Imagina, por ejemplo, que necesitas comida para alimentar a tus tropas. En un juego, algún jugador destruye todos los graneros del juego. Las tropas existentes se mueren de hambre y no se pueden reunir nuevas. Ahora imagine que, debido a la suerte de un empate, una granja nunca se agrega al juego. Ese podría ser un juego perfectamente interesante en teoría, pero en la práctica un número mínimo de elementos de diseño deben estar en tensión para que un juego funcione.

Básicamente, hay dos formas de salir de este problema. Una forma es proporcionar salvaguardas que mantendrán el estado del juego bajo control. Quizás siempre puedas comprar granos del extranjero. No me gustan estos tipos de sistemas porque creo que devalúan el rango expresivo de la lógica económica central del juego. La segunda forma de salir de este problema es aumentar el número de sistemas de juego en juego. Con suficientes sistemas, incluso cuando no hay tropas en el tablero, los jugadores aún tienen mucho que hacer para diferenciar sus posiciones. Tal vez pueda agregar un sistema de cortejo y un sistema de gestión familiar y un sistema de cultivo de tierra y clima, y ​​otras cosas. Con todos estos sistemas en juego, todavía hay mucho por hacer, pensar y luchar incluso cuando los campos están vacíos.

Ese segundo camino es mucho más atractivo para mí en general, pero es una práctica de diseño horrible. Si presionara a Oath de esa manera, terminaría con algo más cercano a un juego de rol. Los juegos de rol son cosas buenas, pero están fuera de mi conjunto de habilidades y no eran adecuados para el tipo de intervención que esperaba hacer con Oath.

Realmente este era el problema en general. Quería obtener algunos de los beneficios de los juegos de rol sin sus reglas generales y sin recurrir a una estructura más libre para el juego. Para hacer esto, esencialmente necesitaba averiguar la cantidad máxima de sistemas que podía poner en el juego con la menor cantidad de barandas. Con este fin, me di algo así como un “presupuesto de complejidad” suelto e intenté mantener las reglas del juego en algo como la sobrecarga de dos facciones de Root más o menos algunas probabilidades y finales.

Durante mucho tiempo intenté dejar espacio en el diseño para un mercado simple y un sistema de suministro con algunos lazos económicos bastante básicos, pero nunca pude hacerlo bien. Las cosas se volvieron caóticas o se volvieron tan simplistas que se sintieron abstractas. Ese fue realmente el asesino para mí. Todos los juegos se basan fundamentalmente en abstracciones, pero los sistemas generales deberían corresponder a algún tipo de lógica narrativa. Si los jugadores luchan por explicar esa lógica en el juego, puede sacar a los jugadores de su compromiso con la historia del juego (el término divertido para esto es “disonancia ludonarrativa”). Los juegos económicos, especialmente los euros de peso medio, son los peores en este sentido.

Por lo general, desconfío de las conversaciones sobre la disonancia ludonarrativa. (La excelente charla de Gil Hova en Tabletop Network este año es una gran excepción.) Mi problema con estas conversaciones es que generalmente tenemos una rúbrica bastante confusa cuando se trata de decidir qué cuenta como un sistema temático y qué cuenta como un sistema abstracto. ¡Todos los juegos son abstracciones! ¿Por qué toleramos algunas abstracciones pero no otras?

Creo que la clave para entender la diferencia es la perspectiva. Las diversas abstracciones en un sistema de juego deberían tener sentido cuando se ven desde la lente de la perspectiva de que se le pide al jugador que habite. Si un sistema nos pide romper con esa perspectiva, es mucho más probable que los jugadores sientan una disonancia ludonaria. Esto significa que un juego con un montón de sistemas temáticos puede quedar totalmente plano si esos sistemas están fuera de sintonía con las posiciones de los jugadores. En consecuencia, un juego con solo unos pocos sistemas livianos que capturen las tensiones esenciales de un conflicto se sentirá perfectamente temático. Me viene a la mente algo como En Garde de Kinzia como un buen ejemplo de cuánto se puede lograr en términos de narrativa y tema con un conjunto de reglas escasas.

El flujo del favor

Hace un tiempo, mencioné que se produjo un avance clave en este diseño cuando me di cuenta de que necesitaba abordar el proyecto desde una perspectiva política. Si quería involucrarme con otros elementos económicos, debían verse a través de ese lente. Entonces, en lugar de dinero o recursos en bruto, necesitaba un conjunto diferente de recursos para formar la economía política del juego.

Llegué a tres recursos: favor, bandas de guerra y magia. Cada recurso (excepto quizás las bandas de guerra) era lo suficientemente flexible como para capturar una variedad de argumentos, pero aún tenía la especificidad suficiente para poder diferenciarlo de los otros recursos.

El favor está cerca de una economía de suma cero donde todo el capital político está en manos de los jugadores o de los seis suministros del juego (uno para cada uno de los seis juegos de cartas). Al comienzo del juego, esta es una distribución desigual. Puedes ver estos bancos en la mayoría de las fotos que he tomado del juego.

Los jugadores ganan favor durante la fase de Influencia de su turno. Básicamente, elegirán una carta en el sitio de su peón y tomarán un favor del suministro de ese palo. Si el jugador tiene una o más cartas iguales en su cohorte, puede tomar dos favores si lo desea.

Por lo tanto, dónde termina su turno es de importancia crítica. Si terminas en un territorio desolado, sin población o una tarjeta de sitio que solo ha privado de sus derechos a los ocupantes, tendrás problemas para construir tu capital político.

El favor se gasta de varias maneras. El uso más común es comprar los servicios de una carta. Cuando haces eso, colocas el favor necesario directamente en la carta con la que interactúas. Luego, al final de tu turno, los jugadores realizan una fase de limpieza donde devuelven cualquier favor pagado a las cartas al suministro correspondiente de ese palo.

No importa el poder de una carta, cualquier carta en un sitio se puede usar para reunir bandas de guerra con favor. Un jugador puede gastar cualquier cantidad de favor y colocar ese favor en una sola carta y luego tomará dos bandas de guerra por cada favor gastado. Esencialmente, un warband merece un favor, pero es un poco más complicado que eso en la práctica. Por un lado, el cambio a favor de un banco personal a un suministro de trajes puede tener enormes ramificaciones. En segundo lugar, las bandas de guerra no son activos líquidos. Son buenos para hacerse cargo de cosas y, en menor medida, para guardar cosas. Lo peor de todo, pueden ser un lastre para los recursos. Mantener un gran ejército listo para el ataque te ralentizará, lo que te obligará a tomar la acción de descanso con más frecuencia.

(¡Probablemente puedas tener una idea de cómo estoy ocultando algunos de los otros elementos económicos en los sistemas fundamentalmente políticos de Oath!)

La economía final impulsada por los recursos es mágica. Como favor, la magia generalmente se obtiene durante la fase de influencia. Básicamente, cuando un jugador tiene una carta coincidente en su cohorte con la que está influenciando en el sitio, tiene la opción de tomar dos favores o una sola magia.

Secretos oscuros y cómo encontrarlos

Aquí es posible que tengas la tentación de establecer una relación de valor simple entre estos recursos: cuatro bandas de guerra equivalen a dos favores es igual a una magia. Tal valoración es engañosa en el mejor de los casos. Por un lado, la magia no puede hacer todo lo que puede favorecer y viceversa. La mayoría de las habilidades más críticas de los juegos requieren solo el favor.

La magia también se usa un poco diferente. Durante la limpieza, la magia se gastará o, más comúnmente, se lanzará. Si se gastó, se devuelve del suministro general. Si fue lanzado, el jugador lo devuelve a su suministro personal. La magia es esencialmente como una batería que puedes gastar y que se recarga automáticamente en cada ronda.

Temáticamente, espero evocar una comprensión mucho más antigua de la “magia”. No estoy hablando de bolas de fuego, estoy hablando de secretos, intimidación, sabiduría perdida. La magia es un recurso cultural, un tipo de conocimiento. Claro que se puede usar para convocar a algún monstruo horrible ocasional, pero estoy haciendo todo lo posible para evitar el recurso mágico tan conocido que es tan común hoy en día en los juegos de rol de fantasía.


Mi principal inspiración para el sistema mágico en Oath proviene de King of Dragon Pass y Glorantha en general, así como una variedad de novelas de fantasía de mediados del siglo XX como Prydain Chronicles.

Una forma en que esto sucede es simplemente a través del sistema de cartas del juego. Mientras que el favor tiene varios usos incorporados desde el comienzo del juego, los jugadores realmente no saben qué tipo de cosas les dará su magia y el alcance de las diferentes habilidades que usan magia es muy amplio.

La magia solo tiene dos usos estables que siempre permanecen en juego. Primero, en la cancillería o en la de un ciudadano, se pueden lanzar dos magias para obtener un prestigio (esto se puede repetir). En segundo lugar, los jugadores pueden gastar magia para comprar el secreto más oscuro. Quizás recuerdes el secreto más oscuro del diario sobre las condiciones de victoria.

El secreto más oscuro es uno de los dos privilegios del juego. Los privilegios en Oath son esencialmente el nexo de todo el juego. Es el lugar en el diseño donde puedes ver todos los elementos dispares encajar.

Los jugadores compran el secreto más oscuro gastando magia más grande que su valor actual. El valor se ajusta para reflejar la cantidad gastada. El poseedor del secreto más oscuro obtiene un beneficio adicional: el poder de corromper. Al comienzo de su turno, pueden cambiar hasta dos favores de un suministro de traje a otro suministro de traje. Este cambio libre es un gran problema. Con él, puedes manipular la popularidad de un jugador o las oportunidades de ingresos. También ganarás el juego si eres un exiliado y tienes la visión de la fe.

Pero privilegios como Darkest Secret también tienen vulnerabilidades. Durante la campaña pueden ser atacados como territorio y por cada botín colocado en el privilegiado, su valor se deteriorará si el atacante tiene éxito. De esta manera, la valoración de los recursos es bastante engañosa. Una sola banda de guerra podría valer varias magias si se usa para atacar el valor del secreto más oscuro.

Y, por supuesto, estas son solo las interacciones de referencia. Los poderes de las cartas esencialmente conectan estas tres economías de recursos con los otros sistemas del juego (como la economía de cartas, la economía de acción, etc.). Voy a decir mucho más sobre eso la próxima vez cuando hable sobre algunos de los conceptos básicos del diseño de las cartas.

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