Designer Diary 9 – The Long March to Oath’s Combat System

Soy bastante malo construyendo juegos alrededor de un único mecanismo inteligente. No pretendo presentar ninguna falsa modestia aquí. Soy malo en eso y desearía no serlo. Mientras estoy trabajando en un juego, tiendo a generar muchos pequeños sistemas mecánicos. La mayoría de estos son útiles y funcionarán bien en cualquier juego en el que esté trabajando o tal vez funcionen en algún proyecto futuro. Pero, de vez en cuando, cocinaré algo especialmente lindo. Ahí es cuando sé que estoy en problemas.

Cada vez que me enamoro de un pequeño sistema en particular o de una floreciente mecánica, tengo el instinto de protegerlos. Estas son malas noticias para un juego. Quiero mis sistemas como masilla hasta que todo esté en su lugar. Si algo no funciona, quiero poder agarrar el diseño con ambas manos y cambiar todo libremente para poder avanzar más en el juego. Por esta razón, una linda idea es menos que inútil. Puede ser una amenaza para todo mi proceso de desarrollo.

Quería decirlo claramente antes de comenzar a hablar sobre los sistemas de combate de Oath. Desde el principio supe que el sistema de combate en Oath iba a necesitar ser bastante robusto y que necesitaría batallas para resolverlo rápidamente. Era precisamente el tipo de elemento de diseño que pedía una solución linda. ¡Y vaya si tenía lindas soluciones! Los primeros probadores de Root podrían recordar los días en que una batalla de Root era un asunto de varios pasos completo con su propio tablero de batalla:

De acuerdo, tal vez “lindo” no es la palabra correcta para este trabajo de diseño deforme. Este fue solo uno de aproximadamente media docena de sistemas que atravesé antes de llegar al sistema de combate de Root. Al final, como es habitual, el día ganado no fue un poco inteligente, sino por tener la vista clara sobre lo que exige el juego (y las posiciones estratégicas de los jugadores) para el combate. Es decir, en las batallas de raíz se necesita evaluar el daño hecho y el costo de ese daño, tanto en función de las bajas amistosas como de las acciones gastadas. Descubrí qué promedios y riesgos debían incorporarse al sistema y luego descubrí un rango de probabilidad que lo reflejaba de cerca. El sistema de 2 dados de Root no me golpeó como un rayo, fue la elección obvia después de que todas las tensiones se presentaron ante mí.

Oath ha disfrutado de un proceso similar. Eh, “disfrutar” es un verbo demasiado amable. Quizás sea mejor decir que todo el trabajo que hice en Root y los juegos posteriores no hicieron que Oath fuera más fácil. El sistema de combate del juego ha sido, con mucho, la parte más volátil del diseño y la parte donde la iteración de fuerza bruta ha ido de la mano con un estudio profundo de lo que el juego realmente exigía de su propio sistema de combate.

El teatro de batalla

Tanto Root como Oath son, fundamentalmente, juegos de guerra. Aunque ninguno se basa en paralelos históricos específicos o intentos de recrear algo en particular, ambos juegos presentan conflictos armados y ambos tienen una variedad de reglas que se basan en el diseño de juegos de guerra. A su pequeña manera, espero que también puedan avanzar en el estado del arte. En la medida en que los juegos pueden tener “padres” y existir en una especie de árbol genealógico en expansión, ambos juegos tienen mucho más sentido como miembros menores en la rama mayor de los juegos de guerra que cualquier otra cosa. Su linaje es bastante diferente de algo como John Company o Pax Pamir.

Eso no quiere decir que ambos juegos necesiten conflicto. Es posible ganar cualquier juego sin disparar un tiro. Pero tales casos son raros e, incluso si no comienzas una batalla en algún momento durante una partida de Oath, la amenaza de un ejército inminente probablemente sea una presión común durante el juego. Estos son juegos malos sobre tiempos malos.

Debido a esa centralidad, fue claro desde el principio que Oath necesitaba un sistema de combate fuerte. Cuando “fuerte” realmente me refiero a robusto, receptivo y expresivo. Debería ser capaz de manejar una gran variedad de enfrentamientos diferentes, desde pequeñas peleas de unidades (<10 combatientes por bando), grandes batallas de conjunto y campañas amplias compuestas de muchos enfrentamientos. El sistema también debe ser receptivo. Oath es un juego que cambia y necesito el sistema de combate para poder cambiar junto con el resto del juego, así como los más micro-cambios entre las peleas de juego tempranas / medias / tardías. Finalmente, el sistema de combate debe ser expresivo: debe proporcionar a los jugadores latitud para girar y sacar sus fundamentos; los jugadores deberían poder hacer cosas inteligentes y sorprenderse mutuamente.
Para aquellos de ustedes que han jugado Root, probablemente se darán cuenta rápidamente de que los requisitos del sistema de combate de Oath son mucho más exigentes que los de Root. Esta demanda me obligó a hacer una de dos cosas: potencialmente iba a prolongar el combate (piense en las rondas de estilo Inis), iba a hacer el combate más complicado (piense en Empires in Arms), y probablemente me empujaría a entrar ambas direcciones a la vez (Starcraft: el juego de mesa).

Desde el principio tomé la decisión de ponerme cómodo con la complejidad. Esto fue en parte porque el lanzamiento del juego me dio una pequeña cobertura. Oath es muy repetible y muy fácil / rápido de configurar. No importaba si el juego era un poco más complicado si esas cosas eran ciertas. Después de todo, este no es un juego dirigido a un público general. Y, si hacer las cosas un poco más complicadas en última instancia redujo la duración promedio del juego, entonces fue un sacrificio fácil en la accesibilidad.

Puede parecer una contradicción decir que la complejidad podría reducir el tiempo de juego. Dejame explicar. Considera Twilight Imperium. El combate en TI ocurre en rondas. Se lanzan muchos dados, se asignan golpes y se juegan cartas de acción (o se mantienen deliciosamente en secreto). En general, las decisiones que tomas en cualquier ronda en combate son muy simples. ¿Qué lleva el golpe? ¿Juego esas reparaciones de emergencia ahora? Incluso si la complejidad general del juego es alta, la carga cognitiva en los jugadores es bastante trivial en cualquier pelea. Pero, las peleas son largas. Los jugadores podrían estar tirando dados y gritándose unos a otros cuatro o cinco o incluso diez minutos.

Ahora imagine intentar reconstruir el sistema de combate de TI para resolverse en una sola tirada. Para que eso funcione, es posible que necesites diferentes tipos de dados, una apuesta ciega con cartas o algo que comprometa a los jugadores a ciertas prioridades estratégicas. Diablos, tal vez terminas con algo como la rueda de combate de Dune. La rueda de combate de Dune es muchísimo más que rascarse la cabeza que el combate de TI. Pero, a pesar de esa complejidad, se resuelve dramáticamente más rápido.

Entonces, con Oath, Dune fue mi modelo a seguir, no TI. Aquí, tal vez debería advertir a los aspirantes a diseñadores que no siempre es bueno modelar su espíritu de diseño después de un juego de ciencia ficción a menudo tonto (y maravilloso) con personajes como este:

Por otra parte, hay peores lugares para inspirarte. ¡De todos modos, vea lo que su editor le permite salirse con la suya!. Así que la complejidad estaba bien, pero necesitaba que el combate se resolviera rápidamente, idealmente en una sola tirada. A lo sumo podrían ser tres rondas. ¿Qué más era importante?

El mayor requisito que tuve fue que quería que el combate en Oath tolerara un conjunto emergente de controles y equilibrios de estilo Piedra-Papel-Tijera. Sin embargo, en lugar de solo tres, quería que los contadores juzgaran las relaciones entre los seis palos del juego.

Mi modelo aquí era doble. Primero, sabía que si podía lograr que un sistema de estilo RPS funcionara para este juego, me daría un gran espacio para diseñar cuando se trata de poderes de cartas. ¡Diablos, había docenas de combos de cartas que podía usar fuera de la puerta! Order Cards son fuertes contra Beast Cards, pero débiles contra Wizards, etc. Segundo, sabía que el mundo de las ofertas ciegas y el estilo de juego RPS es estratégico y tácticamente bastante rico. La gran mayoría de los juegos de estrategia digital funcionan en este espacio pero, debido a limitaciones físicas, los juegos de mesa tienen más dificultades para operar en esta área. Si pudiera encontrar una manera de hacer algo convincente que no solo se sintiera como un juego clásico de Rock-Paper-Scissors, entonces sabría que tendría un sistema que sería robusto y expresivo desde el primer momento.
Así comencé un intento de diseño de un mes que condujo a tres sistemas de combate diferentes, todos buenos e interesantes e inteligentes por derecho propio, pero ninguno de ellos era adecuado para el diseño.

La mejor versión se parecía a esto. Tomando notas de Reef Encounter, los jugadores podrían manipular un tablero de fortalezas y debilidades. Los ejércitos estaban compuestos por unidades vinculadas a los diferentes palos en el juego. Entonces un jugador azul no tenía tropas azules. En cambio, el jugador azul tendría una colección heterogénea de tropas de orden, demonio y nómadas.

Cuando se iniciaba una batalla, se libraría durante 3 días. Cada día era esencialmente una oferta. Los primeros jugadores tirarían un dado meteorológico que informaría al número de tropas que, si se ofertan, serían “seguras”. Podrían ofertar por ese número, pero se perdería cualquier exceso. Después de que ambos jugadores ofertaron en secreto, compararían los totales y luego moverían el marcador de ventaja a la diferencia. Si un jugador obtuviera suficiente ventaja, ganaría la batalla directamente. De lo contrario, irías otro día.

Las diversas fortalezas y debilidades de cada palo jugarían entre sí en términos de calcular el valor de la oferta. Si un jugador envió un mago con un hechizo oxidado contra tu gran horda de caballeros, ese solo mago valdría una tonelada de puntos y tal vez podrías ganar la batalla correctamente. También había mucho espacio para efectos temporizados, clima y muchas otras cosas.

Hombre, me encantó ese sistema. Fue muy expresivo! Podría construir un juego completo alrededor de ese sistema. A muchos de mis probadores de juegos también les gustó. Aunque nadie lo entendió en la primera o segunda o incluso tercera batalla, una vez que lo dominaron, cada partido fue una combinación hilarante y tensa de ingenio. No importaba que fuera largo. O complicado O que absolutamente desconcertó a los nuevos jugadores. Hombre, me encantó ese sistema.

En realidad, esos deméritos sí importaron, pero palidecieron en comparación con el mayor pecado del sistema: los jugadores tuvieron dificultades para planificar. Era difícil saber qué tan grande de un ejército necesitabas hacer algo. Había demasiadas incógnitas. Finalmente, ese solo hecho mató al sistema más que cualquier otra cosa.

El coste de la guerra

Después de desechar ese sistema, deambulé durante un par de meses a través de una variedad de sistemas de combate que fueron diseñados para ser simples y malos a propósito. A veces, cuando me quedo estancado en un problema de diseño, trato de construir un sistema provisional que sé que es feo simplemente porque me permitirá jugar el juego y tener una mejor idea de lo que exige el juego más amplio en particular. sistema. Es un poco como colocar un elemento estructural mal diseñado de forma temporal en un modelo para que pueda tener una mejor idea de las fuerzas que actúan sobre ese elemento.

Durante este proceso, noté algo muy peculiar acerca de las demandas que el combate en Oath impuso a la economía de acción del juego que me había perdido antes. Estoy bastante seguro de que no lo habría notado si hubiera seguido construyendo sistemas de combate barrocos, pero, debido a que estábamos jugando con un recurso tan rápido y estúpido, dejó claro un problema mucho mayor: Oath no tenía las acciones para apoyar las campañas en múltiples lugares. En el primer y segundo acto del juego, esto apenas se notaba, ya que la mayoría de los conflictos requerían solo uno o dos compromisos para resolverse. Pero, hacia el final del juego, un jugador podría aplastar el ejército de un enemigo, pero aún así sufrir una pérdida masiva porque no había suficiente tiempo en la economía de acción del juego para reclamar su botín legítimo.

Esto distorsionó mal el juego final y estableció una variedad de tácticas de estilo de guerra de trincheras donde la gente se agacharía y esperaría, sabiendo que un jugador insurgente no podría derrocar todo su reino en un solo turno. Odiaba esto Oath extrae muchos de sus elementos tácticos de una variedad de épocas que incluyeron batallas climáticas y consecuentes que van desde las campañas de Alexander hasta la temprana edad media en Mesopotamia.

Mi primer impulso fue simplemente tener la cantidad de acciones en la escala del juego para que, al final del juego, la gente tuviera las acciones libres para intentar grandes movimientos. Pero el sistema de combate no estaba equipado para lidiar con jugadores ricos en acción y todo se sintió como un Wack-a-mole. No era bueno.
Aquí estaba claro que la Acción de Batalla debía ser reemplazada por algo así como una Acción de Campaña. Debido a mi propia experiencia como jugador, tiendo a utilizar de forma predeterminada el pensamiento operativo cuando trabajo en un diseño. Sin embargo, con el alcance generacional del juramento, necesitaba una operación militar completa que se llevara a cabo en una sola acción.

La solución básica era obvia. Los jugadores debían poder hacer una especie de apuesta al comienzo de cualquier Acción de campaña. Además de apuntar a un oponente específico, el jugador activo también tendría que elegir cuánto deseaba tomar de ese jugador. De esta manera, el sistema de combate podría escalar hasta el final del juego sin meterse con la economía de acción central del juego. Si un jugador quisiera intentar derrocar un imperio en una sola acción, podría hacerlo, es decir, el juego podría juzgar lo difícil de su intento.

Originalmente, tabulé esta apuesta ajustando una pista de ventaja militar. Cada objetivo bajó el punto de partida en uno. Luego, los jugadores lanzarían un dado de modificación y podrían gastar sus propias bandas de guerra para compensar la brecha. Había dos umbrales clave: uno para lograr una victoria menor y obtener la mitad de lo que quería. El segundo umbral te dio una victoria total, lo que significaba que te llevabas todo tu botín y aumentabas las pérdidas de los enemigos.

Me gustó bastante este sistema. En términos del diseño, producía principalmente las tensiones y los resultados que quería. Sin embargo, cuando llevé el juego de una convención a otra, descubrí que, una vez más, los jugadores tenían problemas para planificar campañas en varias etapas o incluso para tabular cuántas bandas de guerra necesitaban para un compromiso simple.

Decidí llevar este sistema a otra ronda de desarrollo. Rápidamente se hizo evidente que el problema central tenía que ver con el dado. El dado de batalla era esencialmente un dado estándar (aunque escalado a 0-5) con algunas caras especiales de las que hablaré más adelante. A primera vista, no pensé que el sistema fuera muy complicado. Los jugadores tiraron un dado y luego lo agregaron para ver si podían llegar a un umbral. Este tipo de tiradas se usan todo el tiempo en juegos de rol, ¿por qué no funcionarían aquí?

Bueno, para empezar, los juegos de rol son un mal modelo. Los sistemas están (generalmente) demasiado abiertos y en general se lanzan muchos más dados. Un solo combate en Dungeons and Dragons podría involucrar veinte o treinta tiradas de dado. Quería simular una pelea mucho más grande con menos. Debido a esto, necesitaba poder otorgar a los jugadores la capacidad de evaluar sus probabilidades con precisión. Aquí la flexibilidad del sistema funcionó en mi contra. En Dungeons and Dragons, un éxito en un 11+ significa que tienes un 50% de posibilidades de éxito. Pero en Oath, una mala tirada podría mitigarse gastando tus bandas de guerra para aumentar tus números. Esto significa que los jugadores no podían pensar en los resultados de la misma manera binaria. La planificación de una campaña implicaba esencialmente hacer una proyección casual simplista. En la mayoría de los escenarios, el atacante siempre “gana”, pero el costo del ataque puede ser mucho más de lo que pueden soportar sus fuerzas.

Lo que ocultaba el núcleo probablemente era lo que tenían que hacer los jugadores de aritmética después de lanzar el dado. Los jugadores comenzarían a decir un -3 y luego lanzarían un dado que agregaría 0-5. Si llegaron a 3 lograron una victoria menor. Un 5 les consiguió una victoria total. Entonces, ¿cuáles son sus probabilidades? Bueno, lograr una victoria menor podría costar tanto como 6 bandas de guerra o tan poco como una sola banda de guerra. Una victoria importante costaría entre 3 y 8 bandas de guerra dependiendo de la tirada. Incluso si me gustaban los números generales y la presión que estaban ejerciendo sobre el juego, odiaba lo oscuro que mi pequeño track hizo todo.

Al volver a desarrollar el sistema, lo primero que hice fue sacar la diferencia entre victorias menores y mayores. La granularidad simplemente no era necesaria y eliminó muchas de las optimizaciones de redondeo tontas que los jugadores podrían tratar de hacer que siempre se sientan juguetones incluso cuando están bien fundamentados (cf. discusiones sobre golpes empapados en juegos de guerra).
Lo segundo que tenía que hacer era cambiar cómo se presentaba el conteo. Hacer que los jugadores comenzaran en 0 y redujeran su ventaja por cada botín seleccionado fue lindo, pero no me gustó su linealidad y la carga cognitiva que ejercía sobre los jugadores. Con ese fin, volteé el sistema. En lugar de usar el número de botines para determinar el punto de partida de un jugador, utilicé el diferencial de tamaño de fuerza (que anteriormente había sido un modificador). Ahora era claro para un jugador que, con probabilidades de 2: 1, solo necesitarían sacrificar una sola banda de guerra para ganar y en un 3: 1 quizás no se necesitaría ningún sacrificio.

Luego reemplacé el dado simple con los dados de la desgracia. Por cada intento de botín, los jugadores deben tirar un dado de desgracia. Los lados del dado de desgracia se ven así: x2, 0, 0, -1, -1, -2. El mejor resultado es el “0”, aunque si se tira un solo dado, el “x2” funciona como un “0”. Por lo tanto, un jugador que busca un botín con una probabilidad de 2: 1 sabe que hay un 50% de tiro que necesitarían perder solo una banda de guerra. Hay un 33% de posibilidades de que tengan que perder 2 bandas de guerra y un 17% de posibilidades de que tengan que perder 3.

Este sistema también se amplió maravillosamente. Las grandes campañas ya no siempre significaron pérdidas masivas. En cambio, significaban una incertidumbre masiva. Un jugador podría intentar tomar 4 sitios y lanzar cuatro dados de desgracia y hacer que todo salga “0”. O podrían obtener un “-2” y un montón de dobladores desagradables que multiplicarían sus problemas de forma bastante literaria.
Lo mejor de todo es que este sistema me permitió mantener gran parte de la granularidad y expresividad de los viejos sistemas de combate con una fracción de la sobrecarga. Considere esta tarjeta:

Hablaré más sobre las cartas la próxima semana, pero déjame decodificar esta para ti ahora. Los luchadores es un plan de batalla de Orden (palo) (tipo de carta). Los planes de batalla son habilidades especiales que los atacantes o defensores pueden activar durante la acción de campaña, generalmente gastando un favor o una magia. La mayoría de las veces, sus efectos se traducen en mover el marcador de ventaja militar hacia adelante (para ayudar al atacante) o hacia atrás (para ayudar al defensor).
Los luchadores es un plan de batalla condicional. Esto significa que, además de su costo, solo se puede usar en ciertas circunstancias. En este caso, el desencadenante es que tu enemigo debe gobernar al menos una carta de Hogar (el pequeño icono de la casa). Si lo hacen y activas esta carta, puedes ajustar el marcador de ventaja militar.
Hay un montón de condiciones y efectos que tienen los planes de batalla, pero básicamente este sistema actual me permite replicar muchos de los efectos de cartas de iteraciones anteriores con una fracción de la sobrecarga cognitiva. Y, el sistema se resuelve rápidamente una vez que los jugadores se acostumbran.
Hablaré más sobre algunos de los efectos de combate en las próximas semanas cuando revise los diversos poderes asociados con los diferentes trajes. Pero, antes de llegar a eso, necesito decir algunas cosas sobre el alcance general de los poderes de las cartas en el juego y cómo funcionan. Más sobre eso la próxima vez.

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