Designer Diary 8 – Destinations and Paths (Victory Part 3)

Hoy quiero concluir esta serie de publicaciones sobre la condición de victoria de Oath. Hablaré un poco sobre el final del juego y ofreceré algunos detalles más sobre cómo funcionan los cuatro caminos diferentes de la victoria.

Como habrás adivinado por el hecho de que estoy gastando tres diarios en la condición de victoria, estoy un poco preocupado por cómo terminan las partidas. Las condiciones de victoria son importantes. Realmente importan. Me refiero a que se aplique en general, a casi cualquier diseño de juego, y también me refiero a aplicarlo doblemente a Oath, un juego donde el final de un juego crea la semilla para el próximo.

Me doy cuenta de que toda esta rumia puede hacer que las condiciones de victoria de Oath parezcan bastante opacas. Si bien es cierto que muchos jugadores nuevos de Oath comienzan el juego un poco desconcertados sobre cómo ganar, los diversos caminos hacia la victoria son mucho más fáciles de entender. Esto se debe principalmente a que las reglas generales del juego son bastante simples y porque los cuatro caminos están más estrechamente integrados en diferentes elementos del sistema del juego. Por esta razón, cuando enseño el juego, generalmente solo me molesto en explicar la condición de victoria del juramento actual y luego asentir ante las cuatro visiones cuando enseño las partes del juego que interactúan con esas visiones.

Finales naturales

En términos generales, una partida de Oath termina de dos maneras: “naturalmente” o por visión. He hablado mucho sobre las Visiones en entradas anteriores. Básicamente, si un Exilio califica para Visión que jugó anteriormente y se han extraído tres visiones del mazo, ese Exilio ganará el juego directamente al comienzo de su turno. Si bien esto sucede con mucha más frecuencia que el dominio gana en Root, es muy probable que el juego termine «naturalmente».

Cuando un juego termina «naturalmente», los jugadores verifican qué jugador tiene más puntos de victoria. Ese jugador gana el juego. Si hay un empate, entonces el recién llegado (el jugador cuyo token VP está en la cima de la pila) ganará. Si la Commonwealth tiene la mayor cantidad de puntos de victoria, los jugadores se referirán a la pista de prestigio para determinar el ganador.

Un final «natural» se activa al azar. Después de la quinta ronda de juego, los jugadores lanzarán un dado para ver si el juego ha terminado. Las probabilidades de que termine aumentan con cada ronda adicional de juego. Comienza como una sexta oportunidad, luego las probabilidades se duplican, luego se duplican nuevamente. El juego siempre termina después de la octava ronda de juego.

Esto es, para decirlo sin rodeos, una forma bastante anticuada de terminar un juego. Pero Oath es un juego lleno de este tipo de sensibilidades de diseño retro. Me inspiré bastante en uno de mis juegos favoritos, The Napoleonic Wars.

En The Napoleonic Wars, al final de cada turno de juego, los jugadores lanzarán un dado para determinar si Europa está demasiado agotada para continuar apoyando las guerras. El juego terminará en 6. Este dado puede ser modificado ligeramente por los jugadores si sacrifican cartas para el turno posterior. En la práctica, esto puede ser excepcionalmente frustrante. Las guerras napoleónicas es un juego masivo. Los posibles jugadores probablemente despejaron sus horarios para un día entero o una noche larga al menos. Podrían haber ordenado el almuerzo o haber tenido que contratar a una niñera. Luego, en un lanzamiento aleatorio cada 90 minutos, el juego puede terminar. Si el juego termina demasiado temprano y puede parecer un día perdido, y si termina demasiado tarde, puede parecer que se prolonga interminablemente. ¿Por qué querría adoptar tal cosa para Oath?

Bueno, para empezar, la recompensa es increíble. Más que cualquier otro juego napoleónico, siento que Las guerras napoleónicas de Mark McLaughlin capturan el absoluto sentido aterrador de incertidumbre política que asocio con la Era Romántica y Napoleón en general. Todo el juego está repleto de posibilidades salvajes y ahistóricas que, sin embargo, parecen capturar el período perfectamente. La condición del final del juego es una parte importante de esto también. Los jugadores simplemente no pueden jugar de manera conservadora y deben arrojar precaución al viento en cada oportunidad.

Con Oath quería capturar los mejores elementos de este sistema sin algunas de las responsabilidades. Hice esto de varias maneras. Primero, Oath es más corto. Un juego de The Napoleonic Wars puede extenderse de 90 minutos a 8 horas. Los juegos de Oath suelen ser de 45 minutos a dos horas. En general, este tiempo de juego más corto admite mejor el final del juego aleatorio porque la variación total del tiempo de juego es dramáticamente menor. En segundo lugar, el juego de estilo antiguo de Oath se presta a los encabezados dobles. Si un juego termina rápidamente, los jugadores pueden pasar a la segunda ronda. Finalmente, Oath es excepcionalmente rápido de configurar (por lo general, toma aproximadamente 3 minutos), lo que ayuda a los jugadores a llegar al juego más rápido.

Me doy cuenta de que los tipos de juegos que hago pueden tomar un tiempo para aprender. Y, si bien puedo hacer que la gente juegue Oath de manera confiable unos 15 minutos después de la configuración, sé que la mayoría de los grupos de primerizos tendrán una enseñanza más larga. Por esta razón, quería asegurarme de que, incluso si el juego terminara en el lado anterior, sería fácil para ellos continuar jugando para que no se sintieran cortos.

Y las recompensas valen la incertidumbre. Al no saber con precisión cuándo terminará el juego, los jugadores se acercan a la victoria y se animan a estirarse para lograrlo. Si sabes que hay una probabilidad de 1/6 de que ganes el juego directamente si juegas imprudentemente, probablemente valga la pena hacerlo. Si el dado cae a tu favor, entonces crea un final climático apropiado para el juego. Y, si el juego continúa, el estado del juego resultante suele ser más interesante. Esencialmente, la incertidumbre castiga el juego conservador.

Esto se contrarresta al escalar los puntos de victoria en el transcurso del juego. La cantidad de puntos de victoria que ganan los jugadores cada turno para calificar para la condición de Juramento aumenta a medida que avanza el juego. Puedes ver esa pista aquí:

Lo que esto significa en la práctica es que un jugador que ha ganado puntos por el Juramento en los últimos dos turnos generalmente está en una posición lo suficientemente fuerte como para ganar el juego, pero los recién llegados tienen la ventaja de que ganarán cualquier empate en puntos de victoria. durante el final del juego y que sus oportunidades de puntuación al final del juego serán bastante más lucrativas. Por supuesto, también tiende a ser mucho más difícil lograr una condición de juramento al final del juego. Algunos ciudadanos que trabajan juntos pueden tener mucho más alcance que cualquier jugador de Exile. ¡De acuerdo, por lo general, los ciudadanos comienzan a discutir en el momento en que la Commonwealth se adelanta a la manada!

Los cuatro juramentos

En la primera pieza de estas series, aludí a las cuatro condiciones de victoria. Ahora voy a hablar sobre esas condiciones de victoria en profundidad. Colocarlos a todos en un solo lugar puede ser un poco abrumador, ¡pero anímate! Solo una de estas cuatro condiciones estará activa como condición de juramento en cada juego. El resto de las condiciones de victoria serán relegadas a Visiones y solo una pareja probablemente entrará en juego.

El juramento de supremacía es el más simple. Para calificar un jugador debe controlar más sitios que cualquier otro jugador individual. Los jugadores ganan esta condición haciendo campaña (hablaremos más sobre las batallas pronto) y defendiendo su territorio de la invasión.

El juramento del pueblo es un poco más complicado. Cada jugador tiene un valor de Apoyo Popular que es función de su cohorte personal. Cada carta boca arriba en una cohorte personal de jugadores vale un Apoyo Popular igual a la cantidad de favor en el banco de ese palo. Todavía no he hablado demasiado sobre las economías del juego, pero sé que básicamente cada palo es un banco pequeño. Cuando pagas por cartas pertenecientes a ese palo, el dinero finalmente terminará en el banco de ese palo. Ese banco también se usa para pagar a los aliados de esa demanda. Al tener cartas en su cohorte que coincidan con los trajes más ricos, puede aumentar su popularidad. El jugador con el apoyo popular más total califica para este juramento.

Nota: El apoyo popular se usa para algunas cosas en el juego, incluida la determinación del precio que el canciller debe pagar para expulsar a un ciudadano. ¡Los ciudadanos populares serán casi imposibles de expulsar!

Los dos últimos juramentos (de devoción y protección) dependen de tener un privilegio. Hay dos privilegios en cada juego de Oath: Royal Blessing y Darkest Secret. En un turno de jugadores, pueden esencialmente ofertar por ellos gastando favor (para la Bendición Real) o magia (para el Secreto Más Oscuro). Cuando un jugador toma un privilegio, su valor se ajusta para reflejar la oferta más reciente.

Para calificar para el juramento de devoción, un jugador debe tener el secreto más oscuro. Para calificar para el juramento de protección, un jugador debe tener la bendición real. Pan comido.

Incluso si su Juramento o Visión correspondiente no está en juego, estos dos privilegios siempre son útiles. Esto se debe a que cada privilegio tiene un poder especial vinculado a él. El secreto más oscuro otorga el poder de corromper: al comienzo de tu turno, puedes manipular la riqueza de los palos. La Bendición Real otorga el poder de desterrar: cuando juegas cartas, tienes la capacidad de descartarlas primero, ¡lo que te permite patear cartas del mapa!

En general, el valor de estas cartas aumentará gradualmente en el transcurso del juego. Sin embargo, esos valores pueden ser erosionados por la acción de la campaña, de la que hablaré en mi próxima entrada.

Finales y Consecuencias

La condición de victoria de Oath es una de mis partes favoritas del diseño y una de las partes del diseño que ha sido más estable en el transcurso de su desarrollo. Me refiero a la condición de ser una crítica afectuosa de la condición de victoria de Root y del cálculo de la victoria asociado con el control del régimen en los juegos de Pax.

En ambos casos, mi intervención fue posible debido a la capacidad de Oath de contar historias en el transcurso de muchos juegos. Esencialmente, las cuatro visiones en Juramento son un poco como los cuatro regímenes de Pax Porfiriana o las cuatro condiciones de victoria en Pax Renaissance. Sin embargo, debido a que solo uno es el objetivo principal de cada juego, el terreno para determinar la victoria es dramáticamente más estable. Esencialmente, Oath intenta hacer que estas narrativas más grandes sean más accesibles al permitir que su acción se desarrolle en varios juegos.

Al mismo tiempo, Oath no es un juego lento ni simple. Si bien es posible que los jugadores ocasionalmente logren una victoria en Root, en Oath debes ser agresivo. Los juegos a menudo terminan con un jugador arrebatando el anillo de bronce.

Para estructurar la victoria de esta manera, el diseño ha tenido que cortejar la interacción, la interdependencia y el riesgo con más fuerza que muchos de mis juegos anteriores. Pero aquí nuevamente, estos elementos se gelificaron bien con la estructura multigeneracional de Oath. La mayoría de las partidas se ganan a través de la habilidad. Hay mucha textura en cada decisión que tomas en el juego y el juego tiene un horizonte estratégico sorprendentemente largo que recompensa la planificación. Al mismo tiempo, a veces un jugador afortunado gana. Las oportunidades para hacer reyes abundan.

He descubierto que los jugadores son mucho más tolerantes con esas interdependencias en Oath en comparación con cualquier juego en el que haya trabajado. La razón de esto es simple. Aunque un solo jugador gana, cada jugador ayuda a determinar la forma del juego a medida que crece y cambia. Como la mayoría de los juegos, el final de un juego de Juramento es ciertamente crítico, pero no es solo crítico. Los finales en Juramento también son consecuentes, y esas consecuencias están informadas por las decisiones de todos los jugadores.

El ganador puede escribir la historia, pero no todos los legados pueden borrarse.

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