Designer Diary 7 – Are You In or Out? (Victory Part 2)

Si hay un hilo común que conecta los diseños en los que he trabajado durante los últimos años, es que están preocupados por los «matrimonios malos» entre jugadores en los que uno o más miembros deben trabajar juntos y en contra de sus socios. Nunca se gana una victoria solo: el truco es descubrir cómo conseguir que otros te ayuden a ganar. Por ejemplo, en John Company, algunos jugadores deberán tratar de apuntalar la Compañia de las indias Orientales juntos, mientras que otros tendrán un interés personal en destruirlo todo. En Pamir, la elección de sus socios durante la configuración y su capacidad para mantener la flexibilidad diplomática es a menudo la diferencia entre la victoria y la derrota.

Oath encaja en ese patrón. En esencia, el juego cuenta la historia de un solo estado, que funciona como una coalición a la que los jugadores pueden unirse o salir durante el juego. Hace tiempo que quería que este fuera un elemento central del juego. Al mismo tiempo, descubrir la plataforma precisa para la colaboración jugador a jugador y cómo se investigarían las luchas internas de poder ha sido uno de los elementos más difíciles de abordar en este juego. Incluso a medida que otros sistemas en el juego maduraron, la Commonwealth y sus exiliados permanecieron fuera del alcance. Luego, como suele ser el caso en el diseño, varias cosas se unieron aparentemente todas a la vez, y las respuestas a los problemas se volvieron claras.

Agentes de cambio

Oath trata de continuidad y consecuencias. Es un juego sobre las formas en que las cosas pueden permanecer igual y sobre cómo y por qué pueden cambiar repentinamente. Por esta razón, sabía que necesitaba algún jugador o facción de jugadores para representar a la clase dominante existente, y sabía que los objetivos de esos jugadores tendrían que ser informados en gran medida por las prioridades conservadoras, con c minuscula.

Originalmente, había construido esta posición de jugador como un rol altamente asimétrico, algo así como Cave / Manor en Vast o Marquise en Root. Cada partida un jugador tomaría el papel de la clase dominante y tendría que vigilar el juego. Los otros jugadores serían exiliados buscando alterar ese orden. Creo que las primeras cuatro o cinco versiones del juego que se convertirían en Oath usaron este enfoque asimétrico, y ninguna de ellas funcionó del todo.

El problema central era la complejidad del sistema. Al principio de mi proceso de diseño, me di un presupuesto complejo para el juego de aproximadamente dos facciones de Root. Lo que quiero decir con eso es que quería que aprender Oath fuera tan difícil como aprender dos facciones de Root a la vez. Imagínese sentado y que alguien le enseñe Eyrie y Woodland Alliance y las reglas generales del juego antes de que pueda jugar. Eso es mucho para retener en tu cabeza. Y, si bien es más fácil para el maestro que ejecutar cuatro jugadores nuevos a través de las cuatro facciones en Root, todavía es mucho para manejar.

Hace unas semanas mencioné que cuando estaba trabajando en el diseño de las cartas, al principio del proyecto, redacté una lista de que quería que existiera dentro del sistema. Casi al mismo tiempo que estaba trabajando en esa lista, también escribí algunos informes de sesiones imaginados que bosquejaron el alcance narrativo del juego. Estos informes de sesiones falsas no estaban destinados a ser canon. En cambio, solo ofrecieron una sensación general y algunos de los giros dramáticos que quería que el juego fuera capaz de producir.

Estos informes de la sesión me ayudaron mucho a comprender la forma del diseño. A partir de ahí comencé a construir sistemas para completar esa forma. Sin embargo, una vez que tuve un diseño capaz de manejar estas cosas, descubrí que quedaba poco espacio en mi presupuesto de complejidad para las demandas de asimetría radical. Aquí la idea de una coalición estructurada parecía un camino obvio hacia adelante. Después de todo, los estados son personas (h / t para Mitt Romney). Si no pudiera tener una asimetría radical, tal vez solo una asimetría de objetivos produciría una diferencia lo suficientemente grande como para darle al juego el carácter que necesitaba.

Hace unas semanas mencioné que cuando estaba trabajando en el diseño de la tarjeta, al principio del proyecto, redacté una lista de tarjetas que quería que existieran dentro del sistema. Casi al mismo tiempo que estaba trabajando en esa lista, también escribí algunos informes de sesiones imaginados que bosquejaron el alcance narrativo del juego. Estos informes de sesiones falsas no estaban destinados a ser evangelio. En cambio, solo ofrecieron una sensación general y algunos de los giros dramáticos que quería que el juego fuera capaz de producir.

Dentro y fuera de las peleas

En Oath encontramos dos tipos de jugadores, ciudadanos y exiliados. Cada función utiliza básicamente el mismo conjunto de reglas, pero cada una está orientada hacia un objetivo final diferente. Los exiliados quieren ganar el juego de dos maneras. O quieren competir directamente contra la Commonwealth y obtener la mayor cantidad de puntos de victoria o quieren cumplir con una de esas cartas de visión de las que hablé en la entrada anterior. Son rudimentarios y perjudiciales por naturaleza y sus objetivos a menudo los obligarán a girar rápidamente su estrategia a medida que se presenten las oportunidades.

Los ciudadanos ganan puntos de victoria colectivamente. Es decir, todos los ciudadanos básicamente comparten piezas, y califican para la condición de Oath (que genera puntos de victoria) como equipo. Sin embargo, si la Commonwealth gana el juego, se otorgará la victoria al jugador que haya acumulado el mayor prestigio personal. Esto significa que los ciudadanos esencialmente tienen que ganar en dos niveles: necesitan que la Commonwealth tenga suficientes puntos de victoria al final del juego para obtener la victoria y deben haber ganado la carrera de prestigio entre sus conciudadanos. Esta dinámica debería parecer familiar para los jugadores de Pax Pamir.

En teoría, este sistema parecía hacer todo lo que podía pedirle. La Commonwealth siempre tendría muchos actores malos, por lo que no tenía que preocuparme demasiado por los jugadores exiliados que se sentían superados por una posición colectiva de jugadores. Y, se desanimó a los jugadores de la Commonwealth de construir motores de prestigio para superar a sus compañeros porque en el momento en que lograron y lideraron de manera insuperable, sus aliados abandonarían la Commonwealth y buscarían otros caminos hacia la victoria.

Sin embargo, este concepto vino con una tonelada de problemas de diseño. Primero intenté que todos los jugadores comenzaran como ciudadanos, pensando que la carrera de prestigio era fundamentalmente más fácil de entender y que los jugadores podían comprender mejor sus opciones. Las matemáticas aquí parecían simples: obtener puntos de prestigio era más sencillo que tener que hacer malabarismos para intentar cumplir la condición de juramento con otros cuatro caminos hacia la victoria que se encuentran en las cartas de visión. Pronto aprendí lo equivocado que estaba al pensar esto. Resulta que la carrera de prestigio era mucho más sofisticada que intentar derribar la mesa con una nueva carta de visión. El papel del exilio era resuelto: encontrar una visión o un juramento y simplemente hacer lo que diga lo más duro que pueda. Los ciudadanos, por el contrario, deben estar más en sintonía con las estructuras de incentivos dentro del juego. Un buen socio ciudadano es aquel que está seguro de que puede ganar a través de puntos de prestigio. Entonces se deduce que un buen jugador ciudadano debe asegurarse de que todos sus socios piensen eso. Es un equilibrio delicado, incluso si las formas en que se obtienen los puntos de prestigio tienden a ser bastante sencillas.

Mientras saltaba de un programa a otro este otoño, descubrí rápidamente que la división ciudadano / exilio estaba molestando a mis jugadores. Se hizo mucho más fácil comenzar a todos como exiliados y luego usar la Commonwealth como una especie de vehículo de recuperación para que los jugadores perdedores se unan (como las coaliciones Vagabond en Root). Pero esto significaba que a veces nunca se invocaba en absoluto, y comenzó a sentirse como un elemento que se había agregado al diseño en lugar de una dinámica central. Al final de BGG Con, ni siquiera enseñé la Commonwealth a nuevos jugadores. El juego ya era lo suficientemente interesante con todos como exiliados. Quizás eso era todo lo que necesitaba.

Cuando volví a las Ciudades Gemelas antes de acción de gracias, realicé una cuidadosa auditoría de diseño con Nick Brachmann, uno de los diseñadores gráficos de nuestro personal que también es un excelente desarrollador por derecho propio. Revisamos el diseño y observamos las cosas que funcionaban y las que no. Estaba claro que la Commonwealth no estaba funcionando. En un momento, Nick me miró y me dijo claramente que, si estaba retroalimentando este diseño como si le hubiera sido presentado por un diseñador externo, me habría dicho que cortara la Commonwealth del juego. Estuve completamente de acuerdo.

Aunque estuve de acuerdo con la evaluación de Nick, todavía sentía cierta lealtad a la idea. La Commonwealth existió para producir una tensión temática y mecánica crítica. El problema era que simplemente no estaba proporcionando esas tensiones. Por esa razón no pudo evitar parecer extraño. Quería otra oportunidad.

Durante las dos semanas entre BGG Con y PAX, llevé a Oath a este elemento del juego a un ciclo de desarrollo activo, ejecutando tantos juegos como pude y haciendo numerosos ajustes al juego. En este punto, básicamente, todos los sistemas del juego habían madurado muy bien y creaban coincidencias interesantes de manera confiable.

Durante este período, decidí leer mis notas de diseño del año pasado más o menos y buscar cualquier camino inexplorado que pueda producir la pieza que falta. Ya tenía un sentido básico del problema. El sistema de la Commonwealth (como lo había sido en BGG Con y en San Diego) era simplemente demasiado flexible. Esto significaba que había poca inercia estratégica integrada en el sistema. Los jugadores podían ganar un centavo si lo necesitaban. Los jugadores de Pax Pamir sabrán que gran parte del corazón de ese juego radica en controlar cuándo y cómo otros jugadores pueden cambiar su lealtad. Este es probablemente mi elemento favorito de ese diseño y creo que es la parte del juego que más se acerca a las condiciones históricas que enfrentaron los jugadores. Necesitaba encontrar algunos límites para Oath.

Aquí volví a la asimetría posicional que había descartado anteriormente en el proceso. En lugar de construir un papel completo, me preguntaba si era posible comenzar el juego con un jugador atrapado en el papel de ciudadano. Josh Yearsley me había alentado en líneas similares cuando había presumido el juego semanas antes y había descubierto en general que se necesitaba al menos un ciudadano para producir una buena tensión en el juego y ayudar a los jugadores a comprender cómo funcionaba el juego.

Temáticamente, pensé que esto tenía mucho sentido. Hace tiempo que quería que el jugador que ganó el juego anterior se encargara del siguiente. Quizás exigir un puesto de jugador para comenzar como ciudadano podría ayudar a anclar el juego. Por supuesto, el mismo jugador humano real no tiene que mantener este papel. No hay persistencia forzada del jugador en Oath de una partida a otra, pero tener un poco de continuidad no es algo malo y, por lo general, los jugadores quieren defender sus victorias de todos modos. Para compensar la pérdida de elección dada a ese jugador (o al jugador que elige comenzar en este rol), redacté un conjunto de poderes especiales a los que solo ellos tendrían acceso. El jugador se llamaría canciller.

Es bueno ser rey

El canciller es la clave de Oath. Aunque no me di cuenta en ese momento, había estado dando vueltas a esta idea durante meses. Puede parecer extraño llegar a algo tan central tan tarde en el proceso de diseño, pero eso es simplemente lo que sucedió. A veces no ves un punto focal hasta que hayas llenado todo el espacio negativo a su alrededor. Así es como funciona el rol:

Al comienzo del juego, un jugador es elegido para ser el canciller. El canciller es esencialmente la continuación del ganador anterior del juego. Comienzan a deber todo el territorio y los activos del ganador anterior del juego y tienen guarniciones estacionadas en el mapa. Por esta razón, generalmente tiene sentido temático dejar que el ganador anterior del juego tome este papel, pero nada en el diseño requiere ese nivel de continuidad.

El canciller comienza el juego como ciudadano. El resto de los jugadores son exiliados. Todos los ciudadanos usan el mismo color de bandas de guerra (probablemente morado). Los exiliados usan su propio color de bandas de guerra. Los ciudadanos obtienen dos acciones por turno. Los exiliados obtienen tres. Esa es básicamente la única diferencia de juego.

El canciller, sin embargo, es especial. Tienen varios poderes únicos. Primero, tienen una lealtad completa a la Commonwealth y nunca pueden convertirse en un exiliado. En segundo lugar, tienen el poder de vigilar el tablero, son esencialmente capaces de comenzar peleas con sus guarniciones (en lugar de tener que mover su peón para iniciar el combate). También inspiran miedo en los residentes del mundo del juego, por lo que otros jugadores no pueden reunir bandas de guerra en sitios con el peón del canciller. Todos esos poderes son importantes, pero palidecen en comparación con el mayor poder del Canciller: el poder de otorgar derechos a los exiliados.

En el turno del Canciller, pueden hacer ofertas de ciudadanía a cualquier jugador del Exilio. Estas ofertas pueden incluir regalos de favor (con los pueblos locales), magia y, lo más importante, prestigio. Si el Exiliado acepta esta oferta, inmediatamente voltearán su tablero hacia su lado ciudadano y convertirán todas sus bandas de guerra a púrpura. A partir de ahora, al igual que el canciller, tomarán solo dos acciones, pero probablemente habrán ganado muchas habilidades de cartas nuevas y acceso a nuevos recursos. Lo más crítico es que su marcador de VP caerá del camino del punto de victoria y ahora se sentará en el camino de prestigio en cualquier nivel de prestigio que ofrezca el Canciller. Si el Canciller tuviera cinco puntos de prestigio y ofreciera tres, reducirían su puntaje de prestigio a dos y luego le darían tres puntos a su nuevo ciudadano. En términos de victoria, ¡el nuevo ciudadano ahora estaría en mejor posición que incluso el canciller! Recuerde, si la Commonwealth gana, solo el jugador con más prestigio será el vencedor. ¿Por qué harían algo así?

Bueno, por un lado, hay muchas maneras de ganar puntos de prestigio. Los ciudadanos siempre pueden gastar favor, lanzar magia o guarnición de nuevos sitios para ganar prestigio. Además, hay muchas cartas en el mazo que brindan a los jugadores nuevas formas de obtener puntos de prestigio. Estos poderes de cartas funcionan como cualquier otro: un jugador solo podría tener acceso a ellos si se juega en su grupo personal. Debido a que el Canciller está permanentemente casado con la Commonwealth, generalmente tiene sentido para él asegurarse de que gane el juego, incluso si tiene que hacerse vulnerable a los nuevos rivales.

El canciller también puede consolarse al saber que también tiene el poder de expulsar a los ciudadanos. Todos los jugadores tienen popularidad y el Canciller puede gastar un favor igual a la popularidad de los ciudadanos para expulsarlos de la Commonwealth, reducir sus puntos de victoria a cero y eliminar cualquier amenaza inmediata que planteen. Esto puede ser un golpe terrible para un ex ciudadano, pero los jugadores generalmente pueden protegerse contra esto al redactar cuidadosamente su cohorte y no hacer nada demasiado impopular.

Colectivamente, este sistema produce gran parte de la tensión diplomática que amo en los juegos políticos estructurados, mientras que todavía me siento lo suficientemente libre como para permitir a los jugadores un poco de agencia. La próxima vez, completaré esta mini serie sobre la victoria con una discusión detallada de los diferentes caminos hacia la victoria, la popularidad y el desencadenante del juego.

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