Designer Diary 6 – Oaths and Visions (Victory Part 1)

Cuando trabajaba en Root, a menudo me preguntaban qué significaba la victoria en términos del juego. En parte esto fue culpa del diseño. Root usa puntos de victoria genéricos. El primer jugador con 30 puntos gana. Esta métrica es bastante conveniente y también permite a los jugadores comprender fácilmente el estado actual del juego de un vistazo. Pero también ocultó parte del marco temático del juego. ¿Qué se suponía que significaba realmente un punto de victoria?

La respuesta que di entonces (y que todavía doy ahora) es que 30 puntos en Root representan una especie de umbral de legitimidad. En este punto, las criaturas del bosque levantan las manos, o las patas, y deciden que la primera facción para lograr ese objetivo es probablemente la mejor gobernante que van a obtener.

Esto parece bastante simple, pero esconde un pensamiento cuidadoso sobre lo que significa legitimidad en el contexto de Root. Por ejemplo, cada distribución de puntos de victoria de facciones existe en el punto de comprender entre (1) las prioridades de la facción y (2) las esperanzas, sueños y miedos de las criaturas del bosque. Para la marquesa, el control y la explotación podrían ser el objetivo principal de su conquista del bosque. Pero, la población del bosque quiere más. Quieren ver que ella puede construir y proteger un sistema económico robusto. Es por eso que obtiene puntos principalmente por construir (y reconstruir) edificios. Los puntos de victoria universales para la destrucción de edificios y fichas tienen por objeto hablar en la intersección de la legitimidad y el miedo. Es un juego de Might and Right después de todo.

Desafortunadamente, este esquema de victoria también crea un problema narrativo para Root. No me malinterpretes, me encanta Root. Lo jugamos mucho en la oficina y no veo ninguna razón para parar. Pero, a veces el juego se comporta de manera extraña al final. Un jugador puede crear una bota para obtener una victoria. O, un jugador de Eyrie podría obtener una victoria al anotar el último punto de una sola rama en el tablero.

Lo que sucede aquí es que el clímax emocional y narrativo del juego a veces llega uno o dos turnos antes del final del juego. Demonios, a veces el primer turno es el que está cargado de fuerza emocional y estratégica y el resto del juego se dedica a resolver ese trauma. Esta es, creo, una gran fortaleza del diseño, pero también puede hacer que los jugadores sientan ocasionalmente que el final no coincide con el resto del juego.

Cuando comencé a trabajar en Oath, quería lidiar seriamente con el tema de los finales. Este es un tema complicado en los juegos en general y, en particular, se vuelve más complicado cuando se trata de abordar este tema con un juego que, según algunas métricas, realmente no termina en absoluto. En las próximas entradas de esta serie, hablaré sobre la condición de victoria de Oath, las perspectivas de los jugadores, cómo el juego trata con los finales de todas las formas y tamaños.

Moralidad y diseño de juegos

Las condiciones de victoria también orientan a los jugadores dentro del sistema de juego. Creo que las dos decisiones más críticas que toma un diseñador cuando trabaja en un juego es descubrir quiénes son los jugadores dentro del espacio del juego y cuáles son sus objetivos. Escribiré mucho más sobre la escala de Oath y la posición del jugador en una entrada futura. Por ahora, sigamos con los objetivos.

Un juego siempre se trata de su condición de victoria. Cuando enseño juegos, es lo primero que les digo a los jugadores y lo último que les recuerdo antes de comenzar a jugar. En mi propio trabajo, hago mi mejor esfuerzo para crear condiciones de victoria que se sientan apropiadas para las historias que quiero contar. Esto puede conducir a mecanismos que producen resultados pasados ​​de moda (como el dado de deserción en John Company) o bien dar lugar a enfrentamientos intensos que a veces se quedan más de lo esperado.

Me gustan estas condiciones porque siento que reconocen los límites del juego mientras empujan a los jugadores a comprender algunas de las fuerzas que presionaron a sus contrapartes históricas. A veces esto puede generar simpatía por sus contrapartes, como espero que Pamir lo haga, pero con mayor frecuencia quiero que los jugadores sientan una simpatía más general por las muchas vidas que se vieron atrapadas en el remolino de la historia y cómo una serie de decisiones razonadas pueden conducir a una total colapso moral.

Cuando comencé a trabajar en Oath, mucho antes de que fuera un juego, tenía su condición de victoria más o menos establecida. Esto se debe principalmente a que la victoria en Oath estuvo vinculada directamente a algunos de los argumentos más centrales del juego sobre el paso del tiempo y las cambiantes demandas de legitimidad a lo largo de las generaciones.

La gran mayoría de los juegos, incluida la mayoría de los míos, giran en torno a una sola condición de victoria. Claro, puede haber otros estados fallidos y asimetrías curiosas, pero la mayoría de los jugadores están tratando de lograr un solo objetivo. El objetivo puede ser global o individual, no importa demasiado. En su mayoría, pueden confiar en que ese objetivo permanezca en su lugar a través de las muchas pruebas que un juego podría superar.

La legitimidad siempre se ha sentido como una forma justa de describir lo que representa una condición de victoria. Ya sea que estés jugando Greed Incorporated o Modern Art, al final del día, la legitimidad es probablemente el mejor término que tengo para describir lo que buscan los jugadores. Al mismo tiempo, reconozco el carácter vago de esta definición. En HistoriCon hace unas semanas, tuve el placer de conversar con Volko Ruhnke sobre esto. Me contó sobre un ejercicio de diseño de juegos que había realizado con algunos planificadores militares y de inteligencia. Al comienzo del ejercicio, pidió a los participantes que descubrieran quiénes eran los actores principales y cuáles eran sus objetivos. Si bien no tuvieron muchos problemas para encontrar a los jugadores, rápidamente se estancaron en el tema de la victoria. Resulta que la mitad pensó que la condición de victoria debería estar relacionada con el «poder» y la otra mitad pensó que la «legitimidad» era una mejor métrica. Pero, en ambos campos hubo un gran desacuerdo en cuanto a lo que realmente significan esos dos términos.

Oath se apoya en esta incertidumbre. La legitimidad puede significar diferentes cosas en diferentes momentos y para diferentes personas. Así es como lo reduje. Cada juego tiene una sola carta de Juramento que establece la condición de victoria central del juego. A diferencia del régimen en Pax Porfiriana, un juramento no cambiará en el transcurso del juego. Sin embargo, pueden cambiar entre juegos, dependiendo de cómo se sacude la victoria. Esta es una de las razones por las que se les llama juramentos en lugar de los climas o regímenes prescriptivos descritos en los juegos de Pax. Los juramentos son las promesas que la gente del mundo del juego quiere que hagas con ellos, depende de los jugadores imaginar cómo se podría cumplir esa promesa. Es mi pequeño guiño a la teoría del contrato social.

Hay cuatro cartas de Oath en el juego, cada una representando un tipo diferente de legitimidad: el juramento de supremacía (imperio, conquista), el juramento del pueblo (apoyo popular, democracia), el juramento de protección (dinastía, conservación) y El juramento de devoción (conocimiento, secreto). Esto significa que hay cuatro caminos hacia la victoria dentro del diseño central del juego. El juramento de supremacía recompensa al jugador que controla más territorio. El Juramento del Pueblo recompensa al jugador que tiene el apoyo más popular, que se mide en función de la cartera de jugadores de sus seguidores y su poder relativo. Los dos últimos Juramentos dependen de tener un privilegio especial que se puede comprar y combatir durante el transcurso del juego: la Bendición Real (por el Juramento de Protección) y el Secreto Más Oscuro (por el Juramento de Devoción).

Cada uno de estos Juramentos es esencialmente un aspecto completo del juego principal, completo con estrategias y contraestrategias. Esto suena abrumador. Afortunadamente, solo uno estará activo en cada partida, por lo que los nuevos jugadores solo están marginalmente abrumados, al menos, hasta el momento en que roban su primera carta de visión.

Visiones

En la última entrada mencioné cinco cartas especiales que se mezclaron en la mitad superior del mazo.

Estas son las cartas de visión. Cuando un jugador dibuja una visión, debe anunciarla en la mesa (¡puntos de bonificación por declarar en voz alta que ha «visto una visión!»). Luego se ajusta la pista de penalización, lo que hará que los futuros robos del mazo principal sean más caros, lo que limita la cantidad de cartas que fluyen en el juego.

Pero, son más que solo puntos de fricción. Las cartas de visión otorgan a los jugadores acceso a los juramentos inactivos. Cuando un jugador dibuja una visión, podría jugarlo boca arriba y declarar su intento de cumplir con su nueva condición de victoria, o puede mantener sus intenciones en secreto al jugarlo boca abajo (esencialmente sosteniéndolo en la mano). Desafortunadamente para el jugador intrigante, las cartas de visión tienen diferentes espaldas, por lo que serán marcadas por sus rivales como un revolucionario potencial siempre que se aferren a su visión.

Cuatro de las cinco cartas de visión son esencialmente espejos de las cuatro cartas de Juramento, pero se han redactado como condiciones de victoria instantánea. Por ejemplo, con la Visión de la Rebelión, el jugador que revela esta carta ganará si se han visto tres visiones en este juego y tienen el apoyo más popular al comienzo de su turno.

La quinta visión, The Conspiracy, no es realmente una visión en absoluto. En cambio, es el único instante único en el juego. Cuando se juega, permite a un jugador robar el Secreto más oscuro o la Bendición real de cualquier jugador que comparta una ubicación con ellos. Luego, esta tarjeta se coloca en la caja por el resto del juego. Ambos privilegios tienen otros usos que alientan a los jugadores a tratar de asegurarlos antes, por lo que tienden a ser disputados en cada juego, independientemente de si están o no vinculados a un camino hacia la victoria.

De hecho, hay ventajas orgánicas en perseguir todos los diferentes caminos de victoria durante el juego, incluso si no es el camino que crees que te ayudará a ganar el juego. Cada sistema se entrelaza con los demás para que los jugadores se familiaricen bloqueándose e intentando expandir su base de poder.

Las visiones también prepararon el escenario para un clásico problema policial. El líder debe vencer a los rivales potenciales al mismo tiempo que intenta proteger sus flancos de condiciones de victoria alternativas. A medida que avanza el juego, las vulnerabilidades aumentan a medida que se ven más visiones y los jugadores comienzan a buscar caminos más desesperados hacia la victoria. Este es un espacio familiar para los jugadores de Marquise en Root, pero los jugadores descubrirán que el papel de la persona de la policía puede cambiar en el transcurso del juego. Pesada es la cabeza que lleva la corona.

Consecuencias de la victoria

El sistema de Juramento y Visiones crea un juego final bastante expresivo, lo cual es útil si quieres construir un juego que se adapte a las elecciones de sus jugadores. Esencialmente, los juegos de Oath terminan de tres maneras. Cada una de estas formas informará cómo podría cambiar el juramento en el próximo juego.

Uno, un jugador puede cumplir una carta de Visión. Si bien las cartas de Dominio solo representan alrededor del 15% de las ganancias en Raíz, las ganancias de Visión serán más probables, especialmente en ciertos recuentos de jugadores. Si un jugador gana con una visión, el próximo juego se jugará usando el Juramento correspondiente a esa visión. La lógica temática aquí es bastante simple. Si ganas iniciando un culto a la muerte en la estepa, el próximo juego se jugará dentro de la lógica de ese culto a la muerte, es decir, bajo el Juramento de Devoción. También vale la pena señalar que todas las visiones se usan en cada juego, por lo que la condición de victoria podría permanecer estable de un juego a otro solo porque un jugador usó una Visión para ganar en una condición que reflejó el Juramento actual.

En segundo lugar, un jugador podría cumplir la carta de Juramento. Cuando esto sucede, el Juramento «vencerá» y será reemplazado por la siguiente carta del Juramento en una progresión establecida (Protección a las personas a la Supremacía a la Devoción y luego volver a la Protección). Esto representa una deriva ideológica común.

Finalmente, si la Mancomunidad logra mantener unida a la clase dominante y ganar con la condición de Juramento, el Juramento seguirá siendo el mismo. Esto representa la facción conservadora de la Commonwealth que logra mantener el estado y las ambiciones del estado estables. Mantener a esa clase dominante unida es todo el truco. Hablaré más sobre cómo funciona la comunidad y algunos de los dolores de cabeza que enfrenta su canciller en la próxima publicación.

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