Designer Diary 5 – Cards and Continuity

En el primer diario que publiqué, mencioné la centralidad de las cartas para el diseño de Oath. La mayoría de mis juegos se caracterizan por su importancia, pero ninguno se parece en nada a Oath.

Este es un tema importante, y hablaré más sobre las cartas probablemente en la próxima media docena de diarios que escriba sobre este juego. Parte del problema al hablar sobre las cartas en Oath es que hacen muchas cosas diferentes. Son temporizadores y modificadores y habilidades y activos y eventos e incluso conspiraciones completas. La lista de cartas en este juego es más del doble que la que usé en Pax Pamir y, según ciertas métricas, tres veces más compleja. Al mismo tiempo, las tarjetas individuales son más simples.

El problema al hablar sobre las cartas es que modifican un nudo bastante denso de sistemas interconectados. Una cosa tiende a conducir a otra. Normalmente, simplemente comenzaría hablando a través de esos sistemas. Pero, esos sistemas no tendrán ningún sentido hasta que explique el movimiento básico de las cartas en el juego y su uso general. Ambos elementos son, a su vez, respuestas a las demandas que me presentó Oath. No llegué a este diseño con ningún mecanismo en particular en mente. En cambio, quería que el juego fuera capaz de contar ciertos tipos de historias, y cada sistema de juego se creó desde cero para ayudar a hacer que esas cosas sean posibles. En resumen, esas amplias intenciones crearon un abrupto conjunto de demandas para los mecanismos del juego. No puedo pensar en un elemento del juego que lo ilustra mejor que cómo el juego usa cartas.

Empecemos desde el principio.

Como con gran parte de mi pensamiento sobre el diseño, las cosas se pusieron serias por primera vez en 2012, el año en que tanto pax porfiriana como great zimbabwe se estrellaron contra mi mesa. Ambos juegos me sorprendieron de varias maneras. Primero, los diseños tenían una enorme cantidad de interacción y parasitismo en su juego. También fueron una elegante destilación de sistemas anteriores (los juegos de Lords en Porfiriana y los juegos clásicos de logística Splotter para TGZ). Cada juego también desafió lo que pensaba sobre lo que podía hacer una carta. En ambos juegos, las cartas que se jugaron transformaron el espacio del juego. Solo se vería una pequeña porción de ellos en cada juego, y el carácter del juego podría cambiar dramáticamente dependiendo de las cartas que se jugaron.

La clave, creo, es que las cartas en ambos juegos se ubicaron sobre sistemas muy expresivos. Uso la palabra «expresivo» escuchar porque creo que a veces es útil pensar en el diseño de un juego como un tipo de lenguaje, completo con un vocabulario y reglas de sintaxis. Algunos idiomas se prestan a la expresión de ciertas ideas. Mientras que en otros idiomas, puede ser difícil describir un concepto particular. Los juegos también son así. Algunos juegos no tienen problemas para retratar una multitud de huelguistas descontentos. Otros juegos pueden requerir media página de erratas para representar la misma idea dentro de su juego.

Cuando estaba construyendo las cartas para Oath, supe desde el principio que necesitaba que el sistema central del juego fuera increíblemente expresivo. Con este fin, construí una lista de aproximadamente 20 «cosas» que quería que fuera posible con el juego o el uso de una tarjeta o uno de los sistemas centrales del juego: un golpe de palacio, un descubrimiento sorprendente, una depresión económica, un levantamiento dirigido por un mesías carismático. Mientras recorría las muchas iteraciones de Oath, llegaría un momento en que intentaría hablar el idioma del juego y ver cómo podría sonar la idea de esas cartas imaginarias. Si me encontraba tropezando con un efecto verbal con muchas pequeñas reglas y excepciones, sabía que el sistema que estaba construyendo no me estaba proporcionando el vocabulario correcto. Incluso la interacción fue interesante (y muchos lo fueron), la tiré a la basura. La expresividad del sistema era mucho más importante que cualquier mecanismo lindo que pudiera haber construido.

No debería sorprender a nadie que el diseño en el que me decidí presentara tarjetas multiuso. El diseño básico es algo similar a las cartas en Root, que cada carta tiene, esencialmente, un efecto y un palo. Los palos representaban diferentes aspectos culturales de una sociedad y sus vecinos. Aquí debería dar crédito a Kyle Ferrin por haber presentado la primera lista de estos aspectos y ayudarme a elaborar lo que se convertiría en la lista de seis palos del juego: Orden, Hogar, Discordia, Arcano, Bestia y Nómada (pueden no ser nombres finales pero son buenos sustitutos por ahora). Cada uno de estos trajes tiene un estado de ánimo general que se asigna libremente a uno o dos de los diferentes sistemas del juego. No soy un jugador de Magic the Gathering, pero creo que mi lógica aquí es probablemente bastante similar a la forma en que piensan sobre los diferentes arquetipos de mazos.

Esta cualidad expresiva era necesaria porque el mazo de cartas del juego es su sistema de memoria principal y más texturizado. Así es como funciona. Dependiendo del curso del juego, las nuevas cartas serán reclutadas en el mazo, tomadas de una vasta biblioteca de alrededor de 200 cartas. Básicamente, si el jugador que ganó el juego se hubiera basado principalmente en cartas pertenecientes al palo Arcano, el siguiente conjunto de cartas Arcanas se agregaría al mazo. Al mismo tiempo, otras cartas de las pilas de descarte del juego se sacarían de la rotación, uniéndose a las filas de los desposeídos. Incluso después de solo un par de juegos, cada copia del mazo del juego divergerá de formas extrañas, creando nuevas oportunidades que se adaptaron a cada historia que los jugadores estaban creando juntos. Están sucediendo muchas cosas con esta lista de cartas y la dinámica de cada palo de la que hablaré en un diario de diseñador posterior. Por ahora, solo sé que, básicamente, cada jugador del juego elabora colectivamente el mazo para el próximo juego.

Bien, hagamos un poco de aritmética aquí. Quería que cada palo tuviera cuatro paquetes, que representaran el afianzamiento (y / o perversión) de ese aspecto cultural. Con cuatro paquetes de cartas para cada palo, había suficiente deriva para que las barajas pudieran volverse realmente extrañas. Los jugadores también pueden volver a poner en circulación las cartas de desposesión para que no haya un punto final real aquí. Eso es 6 (palos) multiplicado por 8 (cartas en cada paquete) multiplicado por 4 paquetes para 192 cartas en total. Agregue las aproximadamente 50 cartas iniciales y obtendremos alrededor de 250 cartas únicas en la lista de cartas. Yikes???

Si el tamaño de la lista de cartas era un problema, rápidamente me di cuenta de que, de hecho, había un problema mucho mayor. Quería que la historia fuera un poco perdida en Oath. Lo que quiero decir con eso es que quería que las ramificaciones de un juego en particular fueran a veces sutiles. Quizás introdujiste una carta en juego que no se vería en varios juegos. Luego, muchos juegos después, quizás resurja una reliquia literal de ese juego.

Los juegos de Pax tienen esto porque solo usan la mitad de las cartas en juego en el transcurso del juego. Pero, si el mazo de juego en Oath era solo de alrededor de 50 cartas, en la mayoría de los sistemas de juego cada carta se vería y jugaría. Diablos, en Root no es raro que los jugadores recorran el mazo dos veces. Esa es una buena dinámica, pero no me permitiría tener la variación de juego a juego que quería lograr con Oath.

Necesitaba que todo el juego de Oath tuviera lugar usando solo 20 cartas. Ese es un número muy pequeño para un juego que también quería anunciar una base de cartas excepcionalmente grande. Al mismo tiempo, cuando pensé en el alcance de la narración del juego, este era el número correcto. Con solo 20 cartas en juego y un mazo de 12% esencialmente de un juego a otro, los jugadores podrían desarrollar relaciones significativas con muchos de los personajes y dinámicas del juego. Las cosas aún podrían cambiar, pero cambiarían a un ritmo que se sintiera justo para los jugadores.

Este requisito de diseño creó muchos dolores de cabeza. Ni Root ni Pax Pamir trabajarían con una base de tarjetas tan pequeña. Con Root, las cartas son esencialmente un recurso. En Pamir, la velocidad del mercado y el ritmo del juego requieren una base de cartas bastante estable (y grande) de aproximadamente 50 cartas por juego, y cada una de esas cartas será vista y considerada por cada jugador.

Alrededor de este tiempo estaba revisando algunos borradores muy antiguos de Pamir y me topé con una idea que había descartado en 2013 o 2014 mientras trabajaba en Pamir: el cuadro compartido. Originalmente en Pamir, no había jugadores de mesa. En cambio, solo había un cuadro para cada coalición a la que los jugadores podían agregar cartas. Las cartas serían controladas esencialmente por dos jugadores: la coalición en general y el jugador que resultó ser el propietario de la carta. Fue una idea genial, pero también fue tonta y realmente no funcionó en el contexto de Pamir.

Este sistema estaba particularmente bien designado para Oath porque un cuadro compartido simplemente requería menos cartas que tener cuadros individuales grandes como en algo como Race for the Galaxy. También resonó bien con mi esperanza de brindarles a los jugadores mucho espacio para compartir infraestructura y viajes espaciales en los faldones de los demás.

La idea básica era bastante directa. La mayoría de las cartas se jugarían en el mundo del juego, donde se ubicarían en ubicaciones. Quien gobernara esa ubicación esencialmente tendría esas cartas en su cuadro. Pero, críticamente, los jugadores también pueden visitar ubicaciones y usar esas cartas como si las gobernaran. Además, los jugadores tendrían un cuadro personal muy pequeño que complementaría el cuadro compartido. Entraré en la dinámica más profunda de este sistema en una entrada posterior, pero espero que entiendan la idea general. Básicamente, las cartas eran parte de la geografía del juego. Y sucedió que tener alrededor de ~ 10 cartas mantenidas públicamente correspondía al nivel de comodidad de los jugadores en términos de cuánta información tenían en sus cabezas.

Las cartas en sí hicieron muchas cosas diferentes. Básicamente, hay seis tipos de cartas (que no deben confundirse con los seis palos). Una carta puede modificar una regla básica del juego o proporcionar a los jugadores una ventaja de combate particular o una nueva acción que podrían tomar. Diablos, algunos incluso ofrecen a los jugadores nuevas formas de sumar puntos. El poder de las cartas es profundamente contextual. Debido a que la mayoría de las cartas van a estar en un cuadro compartido por el cual todos los jugadores podrán pelear, privilegié poderes de cartas que fueron expresivos e interesantes sobre una lista de cartas que estaba estrictamente equilibrada. Esta fue una lección duramente ganada de mi tiempo trabajando en Vast: The Mysterious Manor and Root: the Exiles and Partisans Deck. En el primer mazo de Root, hice todo lo posible para asegurarme de que las cartas en sí no desequilibraran el juego. Creo que esto a veces hizo que la baraja fuera un poco menos interesante de lo que podría haber sido de otra manera. La baraja Exiliados y Partisanos es mucho más tonta y, creo, mucho más interesante estratégicamente. Revisaré los seis tipos en las próximas semanas a medida que empiece a describir algunos de los sistemas principales del juego y cómo interactúan con la base de la tarjeta.

Con el marco básico establecido y un sentido de la escala y el poder de las cartas en mente, estaba casi listo para comenzar a construir un juego de prueba de concepto. Sin embargo, primero necesitaba un flujo de carta. Desde el principio supe que no quería confiar en un mercado de estilo Pax. Estos mercados presentan a los jugadores con aproximadamente 12 cartas y tienen un precio por columna con las cartas más baratas a la izquierda y las cartas más caras a la derecha. A medida que se compran las tarjetas, el mercado cambia a la baja, por lo que las tarjetas olvidadas se vuelven cada vez más baratas. Este mercado es una cosa maravillosa. Pero, también es una pesadilla para los nuevos jugadores porque tienen que enfrentarse a 12 cartas justo al comienzo del juego. Puede ser vertiginoso, incluso para jugadores experimentados. La mayoría de mis juegos de Pamir comienzan con todos protagonizando el mercado inicial durante cinco minutos sólidos antes de profundizar en el juego.

Los mercados de Pax también requieren una velocidad de mercado impulsada en parte por un flujo constante de descartes y casos únicos. Por esta razón, demandan mazos bastante grandes. No tenía esa opción.

Al principio, pensé que haría un uso extensivo de las pilas de descarte. Los jugadores robarían varias cartas del mazo, elegirían una para usar y luego tirarían el resto en una pila de descarte. Siempre me gustaron las dolorosas elecciones que los jugadores enfrentaron en un empate en Race for the Galaxy y quería hacer todo lo posible para recrear esa tensión. Críticamente, la pila de descarte también podría extraerse. Si los jugadores roban de esa pila de descarte, las cartas que descartaron de esa ronda se descartarán en una nueva pila de descarte y así sucesivamente. Esto esencialmente mantuvo las cartas en circulación. Pero el sistema carecía de un anclaje geográfico y muy pronto hubo media docena de pilas de descarte. Además, los jugadores pueden descartar cartas y luego buscarlas inmediatamente para obtener más cartas. Esto socava el costo de oportunidad de elegir una tarjeta. Si quisieras dos de las cuatro cartas que robaste, podrías pescar en la carta de descarte con otra acción.

Alrededor de esta época, el mapa del juego estaba haciendo clic y me di cuenta de que probablemente el juego tendría tres regiones, cada una compuesta por un cierto número de sitios por los que se moverían los jugadores. Con tres regiones, ahora tenía una designación que podía usar. Creé un flujo básico de descarte que funcionaba así. Si sacaste cartas en la región central del mapa, tirarías tus descartes en la pila de descartes de la siguiente región. Si estuvieras en el Hinterland, cualquiera de tus descartes sería arrojado a la pila de descartes de la región central, formando un ciclo de suma cero. Estas pilas de descarte podrían extraerse, como cualquier otro mazo, pero todas las cartas descartadas seguirían el flujo general de descarte.

Esto me llevó a otra pregunta de flujo de carta. Si el mazo de juego era de 50 cartas, ¿por qué alguien optaría por cavar en una pila de descarte cuando podría cavar en el mazo de juego? Necesitaba diseñar algún tipo de fricción que disuadiría a los jugadores de cavar más de la mitad del mazo. Hice esto mezclando cinco cartas especiales en la mitad superior del mazo de juego. Dependiendo de cuántas de estas cartas habían sido robadas, los jugadores tendrían que pagar una penalización de acción por excavar en el mazo. Sin embargo, las pilas regionales de descarte siempre estarían exentas. En la práctica, esto significa que en los primeros juegos los jugadores pondrán entre 10 y 20 cartas en circulación y el costo de agregar más cartas será lo suficientemente prohibitivo como para que la mayoría de los jugadores se contenten con cazar a través de pilas de descartes.

Esta fricción esencialmente le dio al juego algo así como una economía de tarjeta de suma cero. Las tarjetas realmente no salen del sistema. En cambio, los patean de un lugar a otro. Mientras que los juegos de estilo Pax confrontan a sus jugadores con una cascada de cartas nuevas, Oath ofrece esencialmente un torbellino de oportunidades recurrentes y viejos conocidos que cambian de un juego a otro dependiendo de las elecciones que hagan los jugadores.

Las cinco cartas especiales que permitieron esta circulación también me permitieron conectar el juego de cartas del juego al sistema de victoria del juego y cómo ese sistema de victoria se adapta a la forma en que se gana o se pierde un juego. Hablaré de eso más la próxima vez.