Designer Diary 4 – A Map that Remembers

La semana pasada mencioné que no quería construir primero un juego y luego usar un conjunto de mecanismos heredados. Si iba a construir un juego robusto que cambiara según las decisiones de los jugadores, el diseño del juego debía construirse desde cero para adaptarse a esas elecciones.

Oath esencialmente recuerda tres cosas. Primero, recuerda una parte del mapa del juego, que también contiene las diversas modificaciones de reglas en juego. Segundo, el juego recuerda muchos de los personajes, empresas e ideas del juego anterior en la forma de la baraja. Este mazo también cambiará de un juego a otro en función de cómo se jugó la partida anterior. Finalmente, el juego recuerda cómo terminó y adaptará la condición de victoria para el próximo juego en respuesta a esta condición de victoria.

Hoy quiero hablar sobre el mapa del juego. El mapa fue esencialmente el último elemento de diseño primario que entró en forma. Al principio del diseño, sabía cómo quería que el mazo creciera y cambiara entre juegos y, aunque quemé una docena de versiones diferentes del sistema de victoria, tuve la idea más o menos esbozada mucho antes de construir el juego. estructura de acción

El mapa era diferente. Parte de esto era una preocupación puramente física. Quería un mapa que pudiera cambiar durante el juego y luego celebrarse entre juegos. Con este fin, construí algunos prototipos realmente extravagantes, preguntándome si podría reducir las cosas a una sola hoja de piezas similares a lego o si necesitaba algún tipo de sistema de adhesivo reutilizable. Odiaba esta última idea principalmente por razones estéticas. Tampoco quería ningún sistema que se llenara o pareciera aproximarse a un punto final de la forma, por ejemplo, el tablero Gloomhaven de un grupo se irá coloreando gradualmente en el transcurso de muchas partidas.

Un juego que examiné de cerca fue el próximo Trudvang Legends de CMON. Trudvang había sido anunciado unos meses después de que había estado trabajando en Juramento, y me intrigaba cómo iban a abordar algunos de los problemas que estaba abordando. No tenía dudas de que los dos juegos serían tan diferentes como la noche y el día (o como Rising Sun y Root). Cuando realmente vi el juego revelado, admiré el ingenio de su tablero, pero sabía que no era para mí. El mapa todavía era en gran parte estático. Pero, más que eso, simplemente no podía contener tanta información. Parecía que tal vez podría contener diez o más cartas. Necesitaba algo más flexible.

Básicamente necesitaba dos cosas de mi sistema de mapeo. Primero, necesitaba que fuera adaptable, que llevara distancias reales y el desarrollo del tablero. En segundo lugar, el sistema de mapas tenía que ser fácilmente almacenable y tardar menos de un minuto en configurarse.

En un momento, elaboré planes extensos para un mapa de desplazamiento acanalado que podría contener piezas de plástico planas y podría enrollarse y desenrollarse según lo necesiten los jugadores. Incluso tuve una linda idea de dónde el mapa podría centrarse gradualmente en función de cómo iba el juego al desenrollar o volver a desplazar el mapa hacia arriba durante el juego.

Pero nunca funcionó en la práctica. No solo estas empresas habrían sido excesivamente complejas, sino que no estaba claro qué tipo de información quería que llevara el mapa del juego. Una vez más, los problemas de alcance alzaron su cabeza.

Alrededor de este tiempo volví a visitar un viejo juego favorito de mi, The King of Dragon Pass. KoDP es una obra maestra tanto como una pieza de ficción interactiva tradicional como un juego de estrategia formidable. Una cosa sobre el juego que realmente me impresiona es lo bien que se adapta el diseño a la escala de su narración. En el juego manejas un pequeño grupo tribal. Ayudado por sus consejeros generalmente leales, ayudará a guiar a su pequeña tribu hacia la supremacía regional. Los conflictos del juego (y sus apuestas) son implacablemente personales. Ha llegado un refugiado, ¿los llevas? ¿Deberías robar los rebaños de tus vecinos para compensar la débil cosecha del año? Una tribu rival te invita a una fiesta; ¿Deberías aceptar su invitación o es una trampa?

Jugar este juego, junto con la lectura de la que hablé la semana pasada, me lleva a disminuir mis ambiciones para el juego y a arreglar el juego a algo así como una escala nacional (o proto-nacional). Este pensamiento me llevó a otro. Quizás necesitaba adaptar cómo pensaba sobre el espacio mismo. Mientras trabajaba en el mapa del juego, mi mayor barrera persistente fue que siempre quise que mis tableros parecieran mapas. El tablero de un juego debe tener lugares y conexiones, como un mapa o un juego de guerra tradicional. Esto es bastante bueno en la mayoría de los casos, pero fue un punto de partida fundamentalmente malo para mí. No necesitaba darles a los jugadores un mapa del mundo, necesitaba darles un mapa mental del mundo. ¡Los mapas mentales no se comportan como los mapas reales! Están llenos de caminos y distancias relativas, suposiciones e impresiones.

Regresé y leí algunos de los materiales de origen del libro y me sorprendió la forma en que los autores a menudo describían el espacio. Tendría dificultades para hacer algo así como un mapa inteligible a partir de sus descripciones. En cambio, sus descripciones tendían a funcionar en términos de regiones. Había un centro cercano, lleno de conexiones y certeza. Había lugares un poco lejos, pero aún cerca de casa. Luego había lugares remotos. Distante tanto del hogar como de otros lugares remotos.

Fui a mi cuaderno y garabateé una ilustración. ¡Quizás toda esa teoría de Wallerstein y núcleo / periferia que había leído como estudiante universitario fue útil después de todo!

Estos términos me dieron una nueva forma de pensar sobre el espacio. En la mayoría de los juegos, el espacio es fluido; diablos, eso también es cierto en la mayoría de nuestra experiencia diaria. Saque su teléfono y recorra el mapa un poco. La geografía del mundo tiene poca agencia en comparación con la velocidad de su dedo. Su perspectiva se desliza a la perfección sobre todo tipo de espacios diferentes. Esto encaja bastante bien en todos esos tópicos sobre la eliminación del espacio y el tiempo en la era moderna. Quizás porque pasamos tanto tiempo usando autos, trenes y aviones, es fácil imaginarse moverse por el mapa tan fácilmente como se muestra en la pantalla de su teléfono.

Pero, si alguna vez ha estado en un automóvil averiado en la carretera, es probable que tenga una segunda y más aterradora vista del espacio. Sabes que poco espacio es realmente suave. El suelo cerca de la carretera, que parecía tan plano desde la ventana de un automóvil en movimiento, es, en realidad, nudoso y extraño. Es desagradable caminar. La próxima salida, a solo tres o cuatro millas de distancia, significa una caminata muy larga e, incluso cuando llegas, tienes que negociar un conjunto peligroso de cruces para llegar al taller de reparación que se encuentra en un lugar no diseñado para trafico peatonal.

Quería tener este tipo de averías en Oath. Quería que el mundo se sintiera a veces muy vasto y a veces muy cercano.

Con ese fin, construí un sistema de momentos alrededor de tres tipos de espacio que se doblaron como tres regiones: la Cuna, las Provincias y el Interior. Es más fácil imaginarlos como secciones de un círculo, desde el medio hasta el borde.

La distancia entre un sitio y otro sitio depende de dos cosas: dónde está y hacia dónde desea ir. No hay nada demasiado notable en esto: ¡diablos, lo mismo podría decirse de Risk! Pero, en esta versión, quería que la sensación de proximidad cambiara dependiendo de qué tan lejos estuvieras del núcleo del mapa. En otras palabras, si desea moverse de una parte del borde de un círculo a otra parte, podría ser igual de fácil volver primero al centro y luego salir nuevamente.

No quería regular completamente el espacio superponiendo una cuadrícula o algo para calcular la distancia. Quería que las designaciones de la región fueran centrales. Esto significaba, por ejemplo, que cada sitio en el Hinterland era equidistante entre sí del sitio Hinterland (y también entre sí en cualquier otra región). Esto puede parecer una abstracción tonta, pero proporcionó un marco mucho más simple para pensar en la distancia en el juego. En lugar de tener que calcular el costo de movimiento de cada hex y su modificador de terreno, un jugador podría simplemente mirar dos ubicaciones y cualquier poder que pudiera tener (o que pudiera existir en los sitios) que modificaría esto y sabría instantáneamente cuanto de lejos estaba algo esencialmente, esto me dio una especie de punto medio entre el espacio extremadamente difícil de muchos juegos de guerra y el espacio totalmente fluido de la mayoría de los euros.

También me encantó la facilidad con la que el nuevo mapa podría volver a centrarse. Si un jugador ganó el juego sin gobernar la capital tradicional del juego, podría elegir una nueva capital y el mapa podría volver a centrarse, elevando ciertos sitios a la región central y empujando otras regiones hacia el interior.

Almacenar el mapa

Aquí necesito decir un poco sobre la función del mapa en juego. El mapa está compuesto por varios sitios que pueden alojar varias tarjetas. Las cartas representan los muchos personajes e instituciones que pueblan este mundo (y cambian la naturaleza del juego). Esencialmente, el mapa del juego es un cuadro compartido, que todos los jugadores ayudan a construir y derribar. Esta construcción mundial está impulsada por una economía de tarjeta de suma cero algo compleja de la que hablaré en el próximo diario. Por ahora, solo sepa que generalmente hay entre 5 y 15 cartas en juego que la mayoría están explícitamente vinculadas a varios sitios en el juego.

Cuando finaliza un juego, el territorio controlado por el jugador ganador formará el mapa para el próximo juego. Esto significa que los diversos poderes que alteran el juego que permitieron que ese jugador gane formarán el punto de partida compartido de lo que sucederá en el futuro. A veces, especialmente si The Commonwealth permanece en el poder, el mapa inicial crecerá y se desarrollará. A veces, si algún advenedizo derribó el régimen, el siguiente mapa del juego solo contendrá un solo sitio y un nuevo mapa tendrá que ser mapeado y desarrollado alrededor de ese nuevo comienzo.

Aunque estaba contento con los números y las relaciones que proporcionaba mi modelo circular, no estaba seguro de cómo almacenar el mapa. Alrededor de este tiempo estaba viendo muchos documentales en youtube sobre la programación de los primeros juegos y la programación en general. Estaba especialmente interesado en la gestión de la memoria y los fundamentos de cómo las computadoras realmente entendían un programa. Observé muchos documentales de 8-Bit Guy y los videos de Ben Eater en computadoras de tablero durante mi tiempo libre.

Aunque no puedo recordar un momento decisivo o el video específico que lo desencadenó, en algún momento me di cuenta de que, con la ayuda de los divisores de región, podría crear una versión simplificada de mi mapa circular como una matriz unidimensional. Luego, si las tarjetas de sitio y las tarjetas de juego normales tenían dos tamaños diferentes, la matriz podría apilarse como una pila y luego explotar en un mapa.

Entonces, por ejemplo, imagina una pila de cartas. Usaremos 0 para un sitio, 1 para una tarjeta y X para un divisor de región.

Una pila de cartas podría tener este orden: 01101X0111X01011

Y, siguiendo un conjunto bastante sencillo de instrucciones, un jugador podría «repartir» el mundo que se vería así en la mesa:
1
1 1 1
1 1 1 1 1
0 0 X 0 X 0 0

¡Quizás veas lo que quiero decir acerca de cómo podría haberme inspirado viendo un montón de videos nórdicos de youtube con computadoras retro!

En cualquier caso, esto me dio la pieza del rompecabezas que me faltaba. Un mapa ahora podría tener relaciones espaciales complejas y siempre estar empaquetado en una pequeña caja y luego desempaquetado fácilmente sin perder ningún dato. Y, quizás lo mejor de todo, ¡fue tan simple! No iba a tener que rogarle a nuestro equipo de producción por ningún tablero especial y costoso. Este último punto fue algo especialmente bueno, porque parecía que la producción del juego iba a ser un poco complicada en otro aspecto del que hablaré la próxima vez cuando entienda cómo el juego usa cartas y cómo cambia su mazo central de jugar para jugar

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s