Designer Diary 3 – Frames and Folly

Nota: En general, intentaré publicar un diario de diseñador cada semana o dos durante los próximos meses. Tenga en cuenta que esta es larga, por lo que si no está interesado en el curso de mi lectura y piensa en las primeras etapas de este proyecto, lo omitiría. Entraré en los sistemas de juego reales la próxima semana.

Cuando comencé a construir Oath, tenía un sentido muy limitado de cómo quería que fuera el juego. Realmente no puedo exagerar este punto. La mayoría de mis otros proyectos rebosan de especificidad, incluso al principio del diseño. Oath fue diferente. Sabía que quería un juego que contara algo así como una historia multigeneracional y quería que esa historia se guiara por las decisiones de los jugadores. Tenía una idea clara de cómo los jugadores podían hablar sobre ese juego cuando no lo jugaran, pero no tenía una idea real de cómo era jugar. Este es un punto de partida extraño. Parece un poco presuntuoso (incluso arrogante) pensar en cómo los jugadores van a hablar sobre un juego mucho antes de que el juego exista. Pero Oath es un juego divertido, construido alrededor de una intención divertida. Aunque la historia se hace dentro de un juego de Oath, quería que esas historias fueran contadas, recordadas y, a veces, olvidadas en el espacio entre juegos.

Entonces, cuando se trataba de poner en marcha un prototipo, estaba en un espacio inútil. De hecho, no solo no tenía un sentido firme de ningún mecanismo en particular en el juego, ni siquiera tenía un marco temático. No tenía idea de quiénes eran los jugadores o qué tipo de punto de vista tendrían sobre la acción del juego.

Inicialmente, había construido el juego aproximadamente a la escala de Glenn Rahman y Divine Right de Kenneth Rahman (1979). En ese juego, los jugadores intentan reunir apoyo entre los diez o más reinos en un mundo de fantasía. Cuenta una gran historia, llena de traición, reversiones cómicas y campañas atrevidas. Más que quizás cualquier otro juego de fantasía épica, siento que Divine Right produce orgánicamente una fantasía épica mejor que cualquier otro. Parecía un buen lugar para comenzar

Casi de inmediato hubo problemas. Divine Right es un juego largo y complicado, y gran parte de su encanto proviene tanto de su longitud como del cromo de sus reglas. A medida que eliminé los sistemas y comencé a simplificar las cosas, me di cuenta de que estaba en camino de hacer un juego completamente genérico. En algunos momentos, el juego se parecía bastante a Britannia (1986) o History of the World (1991), dos juegos que hacen trabajos admirables capturando el gran alcance de la historia, pero que tienden hacia lo abstracto. Sin un fuerte punto de referencia histórico, mis esfuerzos abstractos carecían de gravedad.

No me di cuenta en ese momento, pero muchos de mis problemas probablemente surgieron del libro que leí por casualidad de Peter Frankopan llamado The Silk Roads (2017). The Silk Roads es un excelente libro de historia, entre los mejores. El concepto es bastante simple: la mayoría de las historias occidentales del mundo están escritas desde la perspectiva de Europa y su dominio durante los últimos dos siglos más o menos. El libro de Frankopan, en cambio, ofrece una historia del mundo desde la perspectiva de Asia central. Él presenta un argumento convincente sobre la importancia del comercio de tierras y, en general, la centralidad del cosmopolitismo y el intercambio como motores de la historia. Está bellamente escrito, y siento que aprendí algo en cada página.

Sin embargo, fue un libro realmente horrible para los propósitos de Oath.

Sin darme cuenta, el libro de Frankopan me había engañado haciéndome creer que mi juego sobre la historia tenía que ser un juego sobre la historia mundial. Realmente, no es su culpa. La mayor parte de mi investigación académica se refería a temas que debían verse desde una perspectiva global, o al menos desde una perspectiva multinacional. Frankopan resultó ser la persona que tenía a mano en este momento.

Durante muchos meses intenté construir un juego lo suficientemente grande como para manejar entornos globales, con docenas de actores y sistemas económicos lo suficientemente robustos para manejar cambios en el comercio, la innovación y la infraestructura. Las mejores versiones parecían pobres imitaciones del expansivo Pax Renaissance. Los peores parecían juegos de simulación de principios de la década de 1990 que venían en bolsas ziploc.

Después de tratar de impulsar un diseño «global» durante unos meses, abandoné el proyecto. En este punto, después de quizás seis meses de jugar en mis horas libres, me estaba convenciendo de que lo que quería existir era fundamentalmente insostenible.

Luego, por capricho, releí El espejo distante de Barbra Tuchman (1978). A Distant Mirror es un libro de historia grande y complejo sobre el caos del siglo XIV en Europa. Pero, aunque su tema es exigente, Tuchman tuvo la sabiduría de centrarse aquí para estudiar en una sola familia, realmente una sola persona, Enguerrand de Coucy. En lo que respecta a la historia, es un poco anticuado, pero de todos modos es un libro excelente. A veces, cuando los libros de historia anclan sus temas a un solo individuo, puede parecer que estás leyendo una biografía descuidada. Pero Tuchman evita este problema al hacer que los dramas interpersonales de De Coucy jueguen en segundo lugar a las tensiones más amplias de la época. Sus acciones son interesantes por lo que nos enseñan sobre su tiempo particular, no por lo que nos enseñan sobre él en particular.

El espejo distante me condujo por un camino de lectura muy diferente. En lugar de desenterrar grandes tomos de la historia mundial, comencé a leer más libros con un enfoque más estricto, especialmente aquellos que realmente se involucraron con los problemas de su propio marco. Uno de mis favoritos fue el libro reciente de Jill Lepore, These Truths (2018). Tengo más de unos pocos problemas con el libro (creo que puede haber sido un poco apresurado), pero en general es bastante bueno y tiene algunos momentos que son absolutamente impresionantes. En particular, creo que casi todos los estudiantes de historia de Estados Unidos deberían disfrutar del primer tercio del libro, que maneja los orígenes de los Estados Unidos y al mismo tiempo los orígenes de cómo hablamos de nuestros orígenes. Es maravilloso.

El libro de Lepore me llevó a una gran comprensión sobre Oath. El marco que necesitaba para Oath no era global, sino nacional. El tipo de historias que quería contar eran fundamentalmente historias sobre «un pueblo». Me había equivocado al pensar que necesitabas un marco global para contar una historia local. Si bien esa podría ser una buena manera de abordar la escritura de la historia real en el siglo XXI, no se alineó con la forma en que tradicionalmente se ha contado o transmitido la historia. Creo que es justo decir que la mayor parte de la historia humana se refería principalmente a los orígenes y cuentos de sus narradores, y eso parecía adaptarse a Oath como un proyecto.

El drama y sus protagonistas

Después de terminar Lepore, mi lectura se dividió en tres preguntas relacionadas. El primero fue una serie de sagas y protohistorias más antiguas. El segundo fueron libros sobre el proceso de mirar hacia atrás, como el asombroso Viaje en el tiempo de James Gleick (2016) y Sobre la distancia histórica de Mark Salber Philip (2013). El tercer grupo de lectura se relacionaba con novelas de fantasía y ciencia ficción que manejaban la historia de sus propios mundos de manera convincente.

En el transcurso del trabajo hasta este punto, se hizo cada vez más claro que Oath no sería un juego histórico. Por un lado, el proyecto fue diseñado para capitalizar los mejores elementos del equipo creativo de Leder Games. Quería hacer un juego que se ajustara a los tipos de mundos en los que a Kyle le gustaba trabajar y construir un diseño que pudiera usar bien nuestros recursos de desarrollo. Además, las personas que siguen mi trabajo saben que tengo una gran aversión por las narraciones guionadas, tanto en términos de barandas de juego como de narración pretramada. Me preocupaba que hacer un juego sobre la historia en un entorno histórico confundiría a los jugadores con una causalidad mal razonada o se sentiría demasiado impulsado hacia una forma particular de pensar sobre el futuro (mochilas propulsoras) y el pasado (lanzas). Para mí era importante que el juego fuera temáticamente coherente y que los jugadores no sintieran que yo estaba sosteniendo sus manos y empujándolos a tocar todas las notas altas de la historia.

Con este fin, la fantasía parecía estar bien equipada para nuestros fines. Los mundos de fantasía pueden soportar historias profundas sin temor al anacronismo. Aunque muchos de ellos, incluido Oath, están anclados en una especie de sensibilidad medieval, el género nos ofrece un amplio espacio para jugar con las convenciones y dar cuerpo al carácter del mundo. También nos proporciona un lenguaje visual listo para construir. En una publicación futura, entraré en la maleza sobre la construcción del mundo, pero todo eso estaba por venir. Por ahora se estaba volviendo claro que un escenario de fantasía tenía sentido para este juego.

Al darme cuenta de esto y hablar con Kyle sobre algunas ideas básicas sobre el mundo, salí y comencé a leer y revisar muchos libros de fantasía y ciencia ficción. Probablemente los libros más importantes que leí fueron N.K. Trilogía de la Tierra Rota de Jemison, 2312 de Kim Stanely Robinson y 2142 de Nueva York, Crónicas de Prydain de Lloyd Alexander, El libro del nuevo sol de Gene Wolfe e Historia de la Tierra Media, el épico estudio académico de Christopher Tolkien sobre el desarrollo del trabajo de su padre.

El último libro en esa lista fue probablemente el más sorprendentemente útil en términos de mi enfoque general de Oath. Decidí leer la Historia de la Tierra Media porque quería entender cómo Tolkien ha creado el sentido de la historia en sus libros. Cuando era joven leía El señor de los anillos para la narrativa de aventuras. Pero, al volver a leer los libros cuando era adulto, me encontré cautivado con las canciones, la poesía, la historia y la tristeza general y la profundidad de su mundo.

Asumí que cada pequeño elemento estaba planeado con mucho cuidado, y que el Señor de los Anillos era el trabajo de toda una vida. Esto simplemente no era cierto. La Historia de la Tierra Media revela a Tolkien como un narrador de historias, revisando febrilmente y inventando cosas sobre la marcha y luego tratando de calzar un invento improvisado en una cosmología más amplia con éxito mixto. No digo que sea poco generoso con Tolkien. De hecho, lo encontré estimulante.

Lo más importante de leer el estudio de Christopher Tolkien fue que la tensión del momento es importante. De hecho, eso es cierto de toda la ficción que leí en este momento. Todas fueron historias maravillosas y tensas que fueron animadas por su construcción mundial. Fue un lindo recordatorio de que no importa cuán inteligente hice el «legado / campaña» o cuán encantador o interesante fue la construcción del mundo, si la tensión de un solo partido no fuera interesante, el juego estaría muerto al llegar. No podía permitirme ocultar las partes geniales del diseño, y no quería perder el tiempo de nadie.

A su manera, los escritores que estaba leyendo también sabían esto. La Tierra Rota tiene un mundo increíblemente sofisticado e intrigante con algunos secretos encantadores, pero la novela no se basa en esas cosas para su impulso hacia adelante. Lo mismo ocurre con la ciencia ficción posterior de Kim Stanley Robinson. Tanto los personajes como el lector tienen que lidiar con el peso de generaciones de malas elecciones desde nuestro presente hasta el presente de sus novelas, pero, para los personajes de sus libros, la historia todavía es algo en progreso. El orden del mundo puede cambiar en cualquier momento.

El marco para Oath no es tan diferente. Esencialmente, el juego se llevaría a cabo durante algún período de crisis (o un período de estabilidad con posibilidad de crisis). La tensión central de cada juego se basa en una simple pregunta: ¿continuará el viejo orden? Y, si el orden existente se derrumba, ¿cuáles serán las consecuencias? Los jugadores mismos son redes anónimas: el pegamento que mantiene unido a su pequeño colectivo mientras intentan navegar en un mundo que puede cambiar drásticamente o no. En resumen, después de toda esa lectura, me encontré pensando en Oath como un juego con sensibilidades al estilo Pax. Después de pasar cinco años luchando con juegos Pax, estaba más que listo para abordar ese tema desde un punto de vista diferente.

Desafortunadamente, aunque admiraba los juegos Pax, no podía importar fácilmente ninguna de sus innovaciones mecánicas. En el fondo de mi cabeza, un conjunto de sistemas comenzaba a tomar forma que permitiría que el juego creciera y cambiara con sus jugadores. Pero esto significaba que Oath tenía que poder responder a estos sistemas. No quería simplemente construir un juego y luego atornillar una jugabilidad de estilo heredado en ese sistema. Quería construir un sistema dinámico desde cero. Esto creó muchos problemas, el principal de los cuales era el mapa del juego. Más sobre eso la próxima vez.

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