Designer Diary 2: Origins, Expanded

La semana pasada mencioné cómo los orígenes de Oath fueron complicados, abarcando muchos años y muchas influencias. De hecho, durante mucho tiempo no estuvo claro que mi trabajo en este material se uniría en un juego.

Bueno, se convirtió en un juego, está bien. Por lo tanto, quiero hacer todo lo posible para reunir esos diversos orígenes y organizarlos para todos ustedes aquí. Como dije, estas cosas son complicadas, y en los próximos meses les daré a todos una gran bibliografía y ludografía para el juego. Por hoy, pensé que solo haría un bosquejo de una simple genealogía de mis inspiraciones más flexibles para el diseño y la investigación más amplia que me llevó a comenzar a trabajar en serio.

Cuando era niño, la mayoría de los juegos que jugaba eran de segunda mano. A menudo fueron encontrados en ventas de garaje o apilados en un armario solitario en la casa de un amigo. La mayoría de estos juegos eran viejos e incompletos, pero fueron suficientes para despertar la imaginación. Una de mis cosas favoritas sobre estos viejos juegos era que generalmente venían con pequeños folletos con anuncios de otros juegos. Fue a través de uno de estos anuncios que descubrí un juego llamado Imperium.

No recuerdo la redacción exacta del anuncio. Mucho de esto fue la habitual pelicula de ciencia ficción sobre los imperios espaciales crueles y las rebeliones intrépidas que puedes encontrar en cualquier cantidad de juegos publicados en la era de Star Wars. Pero, aparte de eso, recuerdo dos afirmaciones muy específicas que hizo el juego. La primera fue que era asimétrica, ofreciendo dos facciones radicalmente diferentes. Lo segundo fue aún más convincente: la asimetría era emergente y adaptativa. Los juegos se vincularon en una campaña épica que informaba cómo se comportaban las facciones y sus objetivos. Estuve enamorado.

En ese momento, acababa de empezar a jugar Dungeons and Dragons y estaba ansioso por convertir todo lo que jugaba en un juego de campaña. Construí un pequeño marco de juego de campaña para mi copia maltratada de Tactics II, y, cuando llegó Battle Cry al año siguiente, un sistema de campaña operativa fue una de las primeras variantes que armé para el club de juegos alojado en mi escuela secundaria.

Cuando probé el diseño adecuado en la universidad, este tema fue el primero que quería abordar. El primer juego que construí y jugué se llamó Scion (2008-9). Todo el juego fue diseñado en torno a un concepto bastante similar a Oath. Los jugadores tomarían los roles de los jóvenes descontentos de un reino en quiebra y lucharían por su propia fortuna, eventualmente construyendo un nuevo imperio. Ese imperio prepararía el escenario para el próximo juego. Fue una buena idea, pero lamentablemente demasiado ambiciosa y poco investigada. Aunque convencí a varios amigos para que jugaran conmigo, no sé si alguna vez terminamos un juego. Después de algunas sesiones me di por vencido y eso fue más o menos el final del proyecto. Como diseño, fue en gran medida un fracaso. No abandoné ese proyecto pensando que quería hacer una carrera con el diseño de juegos.

Aún así, las ideas detrás de los grandes juegos eran contagiosas. Busqué copias de Blood Royale y siempre estaba buscando grupos locales que ejecutaran grandes juegos de varias sesiones. Luego, en 2012 me obsesioné con un gran juego sobre la historia mexicana en una caja muy pequeña. Pax Porfiriana fue el primero en la secuencia de Phil de títulos de cajas pequeñas que ayudaron a transformar los Juegos de Sierra Madre. Aunque a menudo es ridiculizado por reglas inescrutables, el diseño en sí representa una moderación significativa en comparación con otros títulos de Eklund. El exceso principal del juego estaba en su lista de cartas. El juego tiene más de 200 cartas únicas, que representan personalidades, innovaciones y establecimientos de finales del siglo XIX y principios del XX. Esta variedad se debía en parte al hecho de que el juego era una destilación de los Señores de la Sierra Madre de Phil Eklund. Entonces, aunque la caja era pequeña, contenía una montaña de contenido. De hecho, había tanto contenido que sus componentes a menudo se derramaban por los lados de su pequeña caja.

Curiosamente, el juego no requería una lista de cartas tan profunda en absoluto. De hecho, solo se utiliza una pequeña fracción de cartas en cada juego. Ciertamente no me importaba la variedad, pero me estaba cansando del hecho de que el juego se abriría en mi bolsa de bicicleta en el camino a una tienda de juegos, y llegaría para encontrar mi maleta llena de cartas. En algún momento cuando jugaba a Porfiriana dejé de llevarme todas las cartas. Podría dejar la mayoría en casa, lo que aceleró la configuración y me permitió cerrar la caja de forma segura. De vez en cuando cambiaría algunas de las cartas de la baraja, pero la lista de cartas se mantuvo estable.

Esta elección tuvo un efecto curioso que no me di cuenta hasta años después, cuando comencé a hablar con otros sobre el juego. Muchos elogiaron el diseño pero encontraron que la gran variación de la baraja era desagradable. Los jugadores pueden jugar un juego completo sin que aparezca una sola empresa que genere dinero (por lo general, estos son los cimientos de la economía del juego). Esta no había sido mi experiencia en absoluto. Después de una o dos jugadas, los jugadores se familiarizarían con las peculiaridades de cualquier baraja adicional y ajustarían sus estrategias. Entonces, justo cuando las cosas comenzaban a nivelarse, se agregarían algunas cartas nuevas a la mezcla. El metajuego resultante fue delicioso. Había suficiente estabilidad en la que valía la pena pensar en el mazo, pero con una variación suficiente que mantenía a los jugadores con ganas de otra jugada. La estabilidad también creó algo así como un elenco estándar de personajes que podrían desarrollarse en varias rondas de juego. Hola, mira, soy Ida B. Welles de nuevo. Último juego que dirigió un periódico marxista. ¿Qué podría estar haciendo ella en este juego? Como alguien acostumbraba a sesiones únicas de grandes juegos históricos, esta era una forma muy nueva de pensar sobre los juegos.

Ese año también fue la primera vez que entré en contacto con Risk: Legacy. Adoré su ambición. La idea de que los jugadores pudieran crear un mundo en varios juegos parecía maravillosa. Me preguntaba si esas ideas podrían incorporarse a un juego de estilo Pax. Pero, el juego no estuvo a la altura de mis expectativas. Incluso con todos sus giros dramáticos, el riesgo siguió siendo riesgo. Y, aunque me gusta bastante el riesgo, no puedo decir que siempre haya sido mejorado por las sorpresas del formato Legacy. Me sentí de la misma manera sobre Pandemic Legacy, que es un buen juego con una buena historia, pero finalmente no me pareció un juego muy interesante. Eso es quizás un poco injusto. El juego es bastante perverso e inteligente, pero a menudo sentí que el juego real era menos interesante que las partes de la historia. Si tuviera que elegir, preferiría jugar Pandemia regular.

No me malinterpreten, admiro estos proyectos, simplemente no son los tipos de juegos que me interesan. Me encanta la idea de los juegos heredados, pero no cómo se implementan. Lo que quería era algo más cercano a un juego de campaña de forma libre, donde un partido informaba al siguiente, pero donde los jugadores eran en última instancia los que impulsaban la narrativa del juego.

Cuando vine a trabajar para Leder Games en 2017, uno de los primeros juegos con los que hablé con Patrick fue un juego en el que había estado trabajando llamado Path. Estaba tan emocionado por su esquema del juego y el hecho de que parecía estar abordando algunas de las áreas en las que había estado interesado durante tanto tiempo. Quería construir un juego de aventuras de mundo abierto donde un juego pudiera informar al siguiente. Deseé ansiosamente una docena (en su mayoría) de ideas sin sentido que habían estado acumuladas en mí desde hace años. Tuvimos una gran conversación, pero como Path todavía estaba muy lejos, ambos tuvimos que poner la conversación en espera. Pronto nos encontramos atrapados en Root y luego en TMM.

A principios del año siguiente, cuando estaba terminando el desarrollo de Root, tuvimos otra reunión en la que hablamos sobre futuros juegos. Una idea era una (leve) adaptación de Root simplista a un formato heredado donde los jugadores luchaban para mantener intacto el régimen de gobierno o para usurpar ese régimen. A Patrick le gustó el lanzamiento y me instó a trabajar como un proyecto paralelo mientras terminamos Root y nos preparamos para saltar al siguiente Vast. Más tarde ese año, mientras volvíamos de Origins juntos, gastamos una buena poción de la unidad diseñando ideas y asegurándonos de que este proyecto fuera lo suficientemente distinto de su trabajo en Path para dar a los juegos espacio para respirar y crecer.

A medida que el trabajo en Vast: The Mysterious Manor terminó, comencé a dar el juego que se convertiría en Oath cada vez más. En este punto, tenía mi tono bajo, y tenía una visión clara de cómo quería que se sintiera el juego. Pero, no tenía idea de qué quería que fueran los argumentos del juego o incluso sobre qué sistemas mecánicos se necesitaba construir el juego.

Para ordenar mis pensamientos, comencé un registro de diseño formal para ayudar a registrar mi proceso. Por lo general, encuentro el proceso de escritura para aclarar mi pensamiento, pero ese no fue el caso aquí. La primera entrada fue un catálogo masivo de frustración y ansiedad. Estaba aterrorizado de este proyecto.

Me tomé unos días libres juntos, prefiriendo ayudar con Root: Underworld. Cuando reanudé mi registro, escaneé mi entrada frenética anterior y comencé con un simple resumen: «El problema clave con el que me encuentro aquí es de alcance». Pasarían meses antes de que descubriera incluso cómo comenzar a abordar ese problema, ¡mucho menos una solución!

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