Gold West + Mission: Red Planet + Roll for the Galaxy + Shogun. Al Último Samurai se lo cargaron los campesinos

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De nuevo viernes, de nuevo toca juegos de mesa. De nuevo con jugador nuevo incluido. 5 llegamos a ser al final de la noche, si sigue aumentando esto ya no tengo sillas para todos. Manu era nuestro nuevo compañero de fatigas. El numero de jugadores del viernes iba a ser primero 3, luego 4 y después de cenar 5.

El primer juego fue el estreno de la semana. Gold West, un juego en el que nos convertimos en empresarios mineros, los cuales durante sus turnos explotaran yacimientos en busca de metales y otros recursos, los cuales nos darán puntos de victoria de diferentes maneras.

Gold West es un juego muy Feldiano por la manera de ir sumando puntos a cada turno. Un turno de cada jugador tiene 3 fases:

1- Activar el track de Suministro. 2- Usar los metales y 3 – Construir o saquear

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Tanto la primera como la tercera fase son obligatorias, la segunda si no tienes metales no la haces y no pasa nada, pierdes unos maravillosos puntos, pero nada mas. La manera de activar tu suministro es con una especie de mancala que va subiendo hasta la zona de uso de tus recursos. Depende desde donde empieces a coger recursos mas de ellos podrán ser usados en el turno.

Con los metales (Oro, Plata y Bronce/Cobre) ganamos puntos mediante inversiones o transporte, ademas podemos colocar un disco de influencia en la ciudad, lo que nos dará puntos al final de la partida mediante una serie de requisitos que vayamos cumpliendo.

En la tercera fase usamos los otros dos recursos (madera y piedra) para construir nuestros campamentos y poder explotar las minas, si no tuvieras ninguno de estos dos tienes que saquear una, y aunque te llevas los recursos para tu suministro, no te llevas el token ni tampoco colocas tu campamento. Este va directamente a una zona de se busca. Una zona de penalización al final de la partida, durante la misma te resta un punto cada vez que usas esa acción. Si por el contrario puedes colocar un campamento o asentamiento, te llevas los recursos y ademas te llevas la mina para colocarla en tu tablero personal y así sumar influencia en ese tipo de minas. El que mas tenga al final de la partida consigue un bonus.

Una vez que te llevas los recursos para tu tablero, los colocas en la zona del mismo que quieras y sumas los puntos que te indique.

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Estos turnos se repiten hasta que todos los jugadores coloquen sus campamentos, estas obligado siempre a colocar uno por turno. Es un juego sencillo de reglas y muy rápido de jugar, ya que siempre estas haciendo lo mismo. El único momento de AP puede venir en que espacio de almacén vas a colocar tus mercancías para intentar tener un turno mejor la siguiente vez que te toque. Lo mas importante del juego es conseguir una elección compensada de materiales, los metales te dan puntos si, pero la madera y la piedra hacen que no los pierdas y que te lleves a tu tablero las minas explotadas, lo que al final también te sumará puntos.

Durante la partida yo no hice caso de esta advertencia y un 40% de mis turnos acabaron en saqueos. Siempre iba por delante pero mi tablero daba la risa, con muy pocos tokens de minas y muchos campamentos colocados en el lugar de Se Busca. Es muy importante saber usar el mancala, tener colocados los metales de la manera que mejor te vengan para poder conseguir las inversiones, ya que se terminan, y siempre dan unos muy buenos puntos.

La partida la ganó Manu. Siempre fue justo por detrás mio y al final gracias a los bonus de influencia en las minas nos barrió de la puntuación, se hizo con 3 de las 4 influencias. Yo solo quede segundo en 1, ahí se notaron mis saqueos. Juego muy ligero y sencillo de aprender. Su duración no pasa de una hora y al final de la partida nos quedamos comentando durante casi media hora donde tendríamos que haber puesto mas o menos tokens y la manera de usar el Boomtown, etc. Me gustó el juego, no es nada pretencioso y tiene mucha rejugabilidad. La próxima vez lo probaré a dos jugadores a ver que tal.

 

 

Cuando ya nos juntamos 4 decidimos volver a sacar Mission: Red Planet, este año que están de moda los juegos de conquista marciana, Terraforming Mars o Martians por ejemplo hay que ir reconociendo el terreno. Ricar, Migue y yo mismo repetíamos de la otra partida y para Manu era el estreno. Las sensaciones fueron las mismas que la otra vez, muy buenas. Los 4 usamos al científico durante los dos primeros turnos, el resultado fue que 3 de las zonas de marte tenían descubrimientos y yo me había llevado una carta de acción que me permitía coger dos tokens de hielo de mas durante la ultima producción. Mi misión inicial consistía en tener la mayoría de astronautas en las dos regiones centrales de Marte, a mi que no me iban mucho los juegos de mayorías, ahora no paro de jugarlos y me gustan leñe.


Mi estrategia en la primera parte de la partida fue llevar gente a Phobos para luego bajarlos con el Soldado, una táctica que no usamos ninguno en la primera partida, después de usar el Reclutador tuve suerte y pude meter muchos meeples en el centro del mapa, zonas que daban por un lado hielo y por otro lado “Kryptonita”, es como llamamos al recurso que da dos puntos de victoria. El hielo me servia para conseguir la mayoría y hacerme con la misión global, ya que esos 9 puntos que concede son muy buenos. Mientras tanto los demás se pegaban por las zonas exteriores, excepto Hellas donde Ricar había puesto y descubrimiento y nadie quería gastar allí sus muñequitos. Al final de la partida Migue desvió un cohete en aquella dirección con 2 de mis astronautas y al dar la vuelta al recurso, sorpresa sorpresa había hielo. Veríamos después si el descubrimiento era bueno, a todas luces muy bueno no podía ser, o malo.

Durante la fase de descubrimiento, Hellas produciría un recurso menos, no estaba mal, me iba a llevar dos puntos, otra zona no producía nada y en otra zona restaba un punto por cada meeple que allí hubiera. Este descubrimiento me dio la victoria, ya que Ricar acabo con 42 puntos por los 40 mios, pero al restar ese descubrimiento se quedó en 38. Partida de muchas risas, con espías que lanzan cohetes vacíos y saboteadores que se quedan sin poder explotarlos. Cada partida me gusta mas que la anterior.

 

Como aun teníamos un tiempo antes de la cena. Ricar propuso jugar Roll for the Galaxy, con todo lo que le costó entender la fase de producción y envío, y aun le cuesta, le encanta este juego y siempre quiere jugarlo, también es porque suele ganar. Todos habíamos jugado así que no hubo ni explicación, Setup rápido y al lío. Esta vez la partida se acabó por losetas, solo una vez de las que he jugado hemos acabado por puntos y por lo escuchado en diversos podcasts, es lo mas usual. Mi idea de juego siempre es la misma, descubro mundos y realizo mejoras de poco valor, 2 o 3 como máximo, nunca he puesto en juego una loseta de 5 o mas yo creo. Me recuerda a aquella táctica con la Capilla del Dominion, que ciclaba rápido el mazo para sacar las cartas buenas muy deprisa.

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Pero no fui yo esta vez el que acabo la partida, Migue hizo una táctica muy parecida a la mía y construyó primero las 12 losetas que determinan que se da por finalizada la partida, cuanto primero las termines mas opciones tienes de ganar si usas esa táctica de poner en juego losetas de poco valor, si va avanzando la partida vas a necesitar puntos de victoria por envíos para contrarrestar los mundos y mejoras de mas valor. El juego se convierte en un intento de adivinar cual de las 5 fases van a activar los demás y aprovecharte de ello y eso genera un poco de AP, poco porque enseguida metemos prisa para que la partida no se eternice. Al final Ricar y sus amigos los bonus consiguieron llevarse la victoria, y eso que había empezado con su odiada Space Piracy.

Para el año que viene habrá que echarle un vistazo a la expansión, ya que es un juego que sacamos mucho a mesa y acepta muy bien de 3 a 5 jugadores, que son los que ahora nos vamos a ir reuniendo los viernes.

Después de la cena y con todos listos, David había llegado justo para la pizzas, tocaba darse toñas por el Japón de los samurais. Shogun era el juego elegido para despedir la noche. Otro juego de mayorías, es un juego que me encanta pero en el que soy malísimo jugando, me meto siempre en mil batallas y, o no pillo el arroz suficiente y en el invierno me sacan a hostias de las provincias, o no construyo lo suficiente. Ademas tengo la manía de meterme siempre en la isla que hay en la parte inferior derecha del tablero y salir de ahí es jodido. Empece con 3 ejércitos en aquella zona me hice con la isla entera en el segundo turno y estuve 3 turnos mas intentando conquistar Kii, sin éxito encima. Al final en el ultimo turno decidí salir por el otro sitio y me lleve dos provincias mas, pero ya era tarde.

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Shogun es un juego para 5 si o si, ya que el mapa es enorme y con ese numero queda perfecto, no sientes el agobio de estar siempre defendiéndote de todos, aunque Ricar no pensará lo mismo, todas los turnos repelía algún ataque. Migue fue el que se llevo la victoria, conquisto toda la zona oriental del mapa y tenia ni mas ni menos que 13 provincias al final de la partida, yo no pase de 7 en ningún momento, y mas o menos defendió bien su capital, era imposible entrar. Nosotros solemos llamar capital a la ciudad de un jugador que mas edificios tiene, es una chorrada pero nos echamos unas risas con las batallas bajo el puente de Yokohama y esas historias. Ademas solemos usar provincias recaudatorias, esta la usamos para arroz y esta para dinero y si nos las quitan mejor, asi no tenemos que pagar por ellas al final del año. Es muy típico ver revueltas todos los años.

Al final de la partida por fin David pudo echar a Ricar de su capital, Kii, pero lo hizo atacando y atacando y paso de recolectar arroz durante el segundo año lo que al final dio paso a una revuelta de campesinos y la expulsión de ese último samurai en el invierno. Hicimos mas de 10 batallas en esa región para que al final nadie la tuviera. Pero asi es el juego. Aunque nunca gane ni este cerca de hacerlo Shogun me encanta, su manera de preparar los turnos, la manera de resolver las batallas, todo o casi todo me gusta en este juego. La única pega que le puedo poner es que los edificios no te den algo mas de ayuda para un ataque o defensa. (Que el castillo te diera mas 1 en las defensas por ejemplo)

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P.D. Las fotos de esta semana son algo cutres, lo siento. La de la armada azul de Mission: Red Planet está sacada de la BGG

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Mission: Red Planet + Los Inseparables + Neanderthal. “Te mató una pita”

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Pita en asturiano es Gallina (Ver mas abajo, muy abajo)

1 de Julio. Primera operación salida del verano, carreteras colapsadas y entradas a las ciudades y pueblos de la costa llenos de turistas dispuestos a disfrutar del verano, pero no en Mieres, pueblo sin costa, ni nada reseñable que visitar ademas. Aquí a lo que venimos es a jugar.

David, el sempiterno ganador, trabaja a turnos este mes de Julio nos acompañara en menos momentos, uno de ellos iba a ser ayer. Volvíamos a ser 3, ya que hemos fichado a Migue, vamos metiendo mas gente en las quedadas que siempre esta bien, y tenia preparados los juegos y el orden en que jugarlos. Neanderthal primero, luego Los Inseparables, Mission: Red Planet y acabar con un Blood Rage.

Pero como David al final se pudo pasar por la tarde, y el juego de Eklund es para 3, empezamos con la 2ª edicion de Mission: Red Planet, juego de Cathala & Faidutti. El juego estaba en mi punto de mira desde que ví la reedición pero al escuchar a @MeepleChef en el capitulo 29 del Podcast de Punto de Victoria ya estaba seguro que me haría con el. Y es que los juegos que tienen puteo nos encantan, eso de explotar cohetes con astronautas de los demás, o cambiarle el destino a un cohete o asesinar astronautas y mandarlos al “Valhalla” nos encanta. Somos unos cabrones lo sé.

El juego es muy sencillo y ademas se juega deprisa, 40 minutos de explicación, con las típicas bromas entre nosotros, y 1 hora de partida después volvía a ganar David, va a dejar de venir a jugar a mi casa. Mission: Red Planet es un juego de mayorías en el que para mover tus meeples, seleccionas para cada turno a uno de tus 9 personajes. Cada uno es distinto y realiza una función, y una vez utilizados se descartan y solo se pueden volver a usar si en un turno utilizas al reclutador. Después de que seleccionas en secreto a tu personaje se inicia una cuenta atrás desde el 9 al 1, para que cada jugador juegue su turno. Los astronautas llegan a Marte en cohetes y una vez que se llenan son lanzados y ya nadie puede meter mas astronautas ni explotarlos, aunque si se puede cambiar su destino.

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Esta elección de personajes da lugar a muchas risas, ya que una vez Ricar no consiguió meter a ninguno de sus meeples, quería usar a su agente de viajes y ya no había sitio para ello, y otra vez yo quería usar al saboteador y ya no había cohetes para explotar. Las miradas de hijoputismo entre nosotros eran continuas durante los 10 turnos que dura el juego. Una vez que llegas a Marte das la vuelta a una loseta que se encuentre boca abajo en la región, esas losetas proveen de un tipo de recurso y en cada una de las 3 fases de producción darán puntos al jugador o jugadores que tengan mas astronautas. Además de esta manera de ganar puntos al principio de la partida recibes dos misiones, te tienes que quedar con una, que te ayuda a conseguir mas puntos. (teniendo astronautas en X sitios, teniendo mayoría de losetas de recursos, etc)

Mi misión era conseguir la mayoría de uno de los recursos, con lo cual en cuanto descubrí dos zonas donde se daba ese recurso las llene de mis astronautas. Turno a turno Marte se va llenando y solo hay dos personajes que te dejan moverte por las regiones, uno haciendo 3 movimientos y otro bajando astronautas de Phobos. Con lo cual tienes que fijarte en los destinos de los cohetes, ya que es la manera de llevar meeples a las zonas. La partida termino con 61, 54, 41 y 40 puntos. Si bien las losetas son muy golosas, cumplir las misiones y robar mas si puedes mediante el científico. Este Mission: Red Planet nos ha gustado mucho y tenemos ganas de probarlo a 5 o incluso a 6, ya que se puede montar una buena en el planeta rojo.

 

Antes de que se marchara David, tenia que probar Los Inseparables (Reseña) a mas de 2 jugadores, ya que las buenas sensaciones del otro día me hacían querer jugarlo de nuevo. Echamos 2 partidas y no ganamos ninguna, la primera la perdimos de manera lamentable, con muchas cartas cada uno en la mano y aun con cartas en el mazo de adversidad, sin embargo a todos nos gustó. Los discursos se hacen mas importantes, ya que solo hay 4 y se retiran del juego, si lo haces bien puedes retirar hasta 12 cartas de esta manera. Los apoyos están mas controlado, nosotros jugamos diciendo a quien vas a apoyar, a no ser claro que estés Mudo o tengas que elegir la ficha de apoyo al azar. No informamos de nuestra mano de cartas como dicen las reglas, pero si que decimos a quien apoyamos una vez que nos replegamos. No se si esto sera del todo legal o no.

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La segunda partida aunque la perdimos fue por muy poco, tan poco que en los dos últimos turnos yo no tenia cartas, ni las recibía. Quedaban 3 cartas y el jefe las repartía, a mi no me llegaban, pero fuimos incapaces de deshacernos de las amenazas, ya que con los traumas, uno tenia que replegarse con dos amenazas en juego y a la mínima ya se quedaba con su carta en la mano. La nieve fue la culpable de esta derrota. Usamos demasiado pronto los amuletos de nuestros personajes, cosa que no haremos en posteriores partidas seguro. El juego a 4 es distinto que a 2 pero me sigue gustando mucho, creo que escala muy bien y es COMPLICADO, cosa que se le pide a un cooperativo.

 

Después de cenar y ya siendo 3 nos pusimos manos a la obra con Neanderthal, después de dos semanas de empolle de reglas mi sabiduría sobre los mundos de Eklund salían a la luz. La manera de explicar el juego la hice mediante turnos dentro del mismo. Sacaba una carta de hija/evento y explicaba lo que pasaba con cada icono, luego explicaba la colocación de cazadores, luego como se resuelven las luchas, ya sea entre nosotros o para cazar y luego ya la fase 6, que es la mas sencilla de explicar.

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El juego de primeras, como todo buen Eklund, es un compendio de vocabulario (en este aun mas 😉 ) Que si calentamiento global, que si sexualidad, que si caos, etc. Una locura. Pero al igual que Pax Porfiriana, al tercer turno ya sabes lo que hay que hacer, o por lo menos ya sabes de que va la historia, otra cosa es que juegues para sumar los máximos puntos posibles. Nosotros hasta el turno 7 jugábamos para sobrevivir, a partir de ahí algo nos fijamos en los puntos. En los primeros turnos tanto Ricar como yo conseguimos muchos cazadores, yo podía recolectar entonces siempre metía un cubito en dos de los biomas que me daban hijos antes de la caza y el Cave Bear me proveyó de muchos cazadores, hasta que el caos hizo de las suyas y me quede con la mitad, 7. Nunca mas pase de ese numero de cazadores.

Tanto Ricar como Migue se cambiaron a Tribales demasiado pronto, lo que me dejo conseguir hijas con facilidad, y así de paso madurarlas enseguida. Durante el caos cambie mi sexualidad a pareja y me dedique a casar todos los cazadores que pude, la partida se decidió porque Migue no pudo madurar un animal domesticado que le hubiera dado 4 puntos y con esos me hubiera ganado. Las ultimas tiradas de caza de los turnos fueron nada menos que lamentables. Yo casi siempre perdía la mitad de mis cazadores y Migue y Ricar nunca se metían en biomas que te mataban cazadores, casi mejor porque la vez que Migue se metió en uno ocurrió lo que veis aquí debajo.

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En la comparación con Pax Porfiriana, me quedo con este, aunque solo lleve una partida a este, porque las cartas tienen todas mas menos los mismos iconos, en Porfiriana hay que leer todas las cartas para saber exactamente que hacen y que beneficios te dan. La unica pega de este Neanderthal es que es un juego de hasta 3 jugadores.

Que no te mató un Velociraptor, que te mató una Pita

Esta frase de Ricar, que pasara a la historia de los juegos de mesa viene dicha porque en mis dos últimos turnos necesitaba liberar discos naranjas y como no tenia cazadores, porque los desperdigaba por las hijas ajenas, siempre metía un par de ellos en nuestra amiga la Willow Ptarmigan, la cual en el ultimo turno mató a mis dos cazadores, vale fue por congelación pero cargar se los cargó.

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Después de este chute de Eklund dimos por terminada la sesión con muchas ganas de repetir a los 3 juegos, la pena es que ahora este Neanderthal tendrá que esperar a que volvamos a ser 3, eso o juntarnos un jueves de estrangis solo para jugarlo. Saludos y nos vemos en las mesas.